Szakmai gamer - egy illékony karrier

Posted on
Szerző: Joan Hall
A Teremtés Dátuma: 28 Január 2021
Frissítés Dátuma: 16 Lehet 2024
Anonim
Szakmai gamer - egy illékony karrier - Játékok
Szakmai gamer - egy illékony karrier - Játékok

Tartalom

A profi szerencsejáték-versenyző karrierjének gondolata szkepticizmussal és elbocsátással jár, mint életképes, pénzügyileg biztonságos út. Az élet megteremtése olyan dolgokból, amelyek nem feltétlenül tekinthetők kihívásoknak, vagy sok általános készségre van szükségük, ellentétes a közös normával és a legtöbb felnőtt által a munkában várt értékekkel. A minimálbér alatt a legtöbb profi játékosnak fizetett fizetésével a ténylegesen elmaradott munkaágra való belépés döntése kockázatos, és általában nem az E-sport közösség által javasolt.


E nézetek ellenére egy profi játékos valósága az, hogy ez az E-sport jelenség mögötti ötlet alapja. Ez is az a tény, hogy minden más vállalat függ attól, hogy a szolgáltatás (ok) sikeresek legyenek. A profi játék azonban a leggyengébb és legkevésbé biztonságos munkahely a színhelyen, amely teljes mértékben függ a játékos sikerétől és értékesíthető népszerűségétől (sikereivel együtt). A Blizzard világbajnokság-sorozatával és a személyes szponzoráció / támogatás lassú növekedésével kapcsolatos kérdésekkel továbbra is aggódom a profi játékosok karrierje miatt. Pályafutásuk túlélhetősége attól függ, hogy képesek-e játszani, de mind a versenyjáték, mind a versenyszerkezet esetleges hibái.


Néhánynak van biztonsága

A profi játékosok mind a közösség vonzerejének központi egységei, mind a többi résztvevő fél, az eseménytársaságok, az újságírók, a csapatszervezetek, a termelési csapatok és a kommentátorok. Mégis, olyan pályafutásuk van, ahol a legkevésbé jól kezelhetők, és mind a hosszú távú, mind a rövid távú pénzügyi biztonsággal. Néhány jól bevált játékosnak és szülői csapatuknak nincs félelme, hogy levágják vagy kicseréljék őket; a Team Liquid, a Complexity és az Evil Geniuses csapatok kiemelkedő elkötelezettséget mutattak minden játékos számára. De ez a helyzet minden csapat esetében? Minden csapatnak van-e ilyen elkötelezettsége és tapasztalata, hogy felelősségteljesen megértse a játékosok fel- és lefelé eső részeit? Néhányan azt állítják, hogy nem, és a Blizzard világbajnokság-sorozatával, amely megalapozza a kibővített bajnokságsorozatot, egyes csapatok megértése és pénzügyei tesztelhetők.


Amikor a Blizzard Észak-Amerika világbajnokságának kezdete a helyszíni késedelmektől a fordított hatásokig terjedő problémák lezuhanásával kezdődött, a regionális szereplők minősítése szempontjából aggodalomra ad okot a nyilvánosság előtt. A kérdés mélységét a legjobban Michael Adebisi Van Driel írta ki, amelyre azt mondta (válaszul): „[…] gondoljon arra, hogy hány profi játékos támaszkodott erre [WCS NA selejtezők] és a különbség a További hat hónapos profi játékos. ”Ez a forgatókönyv igaz a kínai játékosokra, akiket nem különösebben népszerűsítenek a helyszínen, és nincsenek selejtezőik a régiójuk számára, hogy kitűnjenek (ellentétben Koreával, Európával és Észak-Amerikával). A hazai és külföldi lehetőségeik korlátozottak, és a forgalom megállását meghatározó WCS-ek, amelyeken a versenyek egyidejűleg futhatnak, mint a Blizzard által szankcionált egyéb események, a valószínűség, hogy a kínai StarCraft II-ben kiemelkedő szerepet fog kapni, korlátozott; ugyanez mondható el az észak-amerikai jelenetről is.

A versenyek tervei, szerkezete és helyzete 2011 eleje óta (és még azelőtt is) érintette a játékosokat. Az olyan kérdések, mint a nyakkendő-megszakítás, a „értelmetlen” mérkőzések és a nem megfelelő adminisztratív döntések vagy érzelmileg érintette a játékosokat, hogy rosszul vagy egyszerűen nem törődjenek a meccsekkel, mint például a NaNiwa és NesTea a Blizzard Kupában késő 2011 (Liquipedia jóvoltából), XLord vs Stephano és a HomeStory, amely a játékosok dicséretét adta (köszönöm reddit) vagy a Ret gyenge viselkedése a DreamHack korábban gyenge csoportversenyének a szerkezete miatt (TeamLiquidPro). A Team Liquid 'MotBob' felhasználója véleményét és kérdéseit a Tie-Breakers (1. és 2. rész), de függetlenül mutatja be; ezek a problémás helyzetek esetenként előfordulnak a nagyobb szervezetek között, még annyi tapasztalat után is. A mögöttes kérdés az, hogy a verseny dilemmáiban bekövetkező esetleges csípések ellenére még mindig készít vagy szakít valaki karrierjét és érvényességét a helyszínen.A nagy kérdésekben ez a legkisebb, de az e-sport legnagyobb és legfontosabb testét is érinti; a játékosok. A jéghegy csúcsa a jéghegy csúcsa, ha a játékosok mennyire befolyásolják a játékost, vagy mennyire csak túlzottan reagál egy olyan területre, amely néha bekövetkezik (nem történik egy élő esemény).

Mi teszi a profi játékokat a leginkább kockázatosnak és néha a leginkább frusztráló versenyképességi pályának (talán a hagyományos sportokkal párosulva) az ingadozás. egyensúly1. Az olyan kérdéseken kívül, mint a késleltetés, a helytelen gyakorlati rend és a hibás versenystruktúrák rossz oldalán, az a játék, amelyet a profi játékosok szentelnek, kedvezőtlen lehet. A játék egyensúlyában a kedvezőség implicit hiánya nem változik a játékos számára, és a fejlesztőktől függő nehézségek (és nem mindig a játékos ügyes kezében). Az egyensúly kérdése mind a játékosok magasan említett panasza, mind a legnagyobb akadály, amit a jelenet legtöbb résztvevője figyelmen kívül hagy. Nem szokatlan, hogy mind a sikeres, mind az alulról érkező játékosokról olvassanak üzeneteket, amelyek egy bizonyos egységgel, stratégiával vagy a fajta kombinációjával panaszkodnak. A legtöbb általános sportágban a szabályok és képességek szimmetriája a két csapat között azt jelenti, hogy a játékosok jellemzően egy egyenlő mezőn játszanak (az elején), míg a videojátékoknál legalább kétszintű nehézségi fok: egy ügyes játékosok, akik különböző arányokkal és megközelítésekkel javulnak, és a játéktervezés egyensúlya.

Csapatjátékok esetén vitát lehet tenni arról, hogy mennyi játékegyensúly befolyásolhatja a résztvevőket. A csapatok stratégia, az együttműködés / kommunikáció képessége, valamint az egyén alkalmassága a feladataik elérésében képesek egymásra. Tehát a Dota 2 és a League of Legends esetében az egyik hős / bajnok nem minden esetben lehet a leghatékonyabb, a játékosoknak általában képesnek kell lenniük arra, hogy ügyesen ismerjenek és sokféle karaktert tudjanak játszani, amelyek mindegyikének ugyanaz a szándéka van ( vagy szerepek: támogatás, ganker stb.). Ezen túlmenően, hogy kompenzálja a nagy érzékelt az egyensúlytalanságok, a tiltás és a szedés szakaszában van, hogy segítse a mezőt mindkét oldalon (kapitány üzemmód). A StarCraft II esetében a játékosok egy pályára szánják magukat közel karrierjük egészére (néhány kivétellel). Ezt az elkötelezettséget fenn kell tartani annak érdekében, hogy képes legyen lépést tartani más dedikált játékosokkal, valamint az egyes stratégiák végrehajtásának általános igényével (a kulcsfontosságú időzítések megértése az ellenséget, valamint a percenkénti akciókat egy hatalmas gombnyomással). Ezenkívül a térképek szezonálisan módosulnak, és növelik a lehetséges egyensúlyhiányokat vagy görbe hátrányokat, amelyek befolyásolhatják a játékos alkalmazkodását.

Jellemzően senki sem hibáztatja az egyensúlyt (mínusz néhány kivételtől) a veszteségeikért pusztán azért, mert nem változtatható meg. A fejlesztők - különösen a Blizzard Entertainment területén - jelentős egyensúlyt változtatnak az empirikus és a halmozott megjelenítéseken, a jelentésen; sokan elveszhetnek, amíg fel nem vesznek egy problémát. A játékosok ellenállásának leküzdése határozottan része alkalmazkodás. Ez egy várakozás mindenkinek, aki a játékosoknál van, de az egyensúlynak még nagyobb szerepe van a játékon kívül. Néha a meghatározó tényező lehet annak, hogy egy játékos új csapatba kerül-e, vagy újból megvizsgálják, ez nem a döntő tényező, hanem az eredmény (vagy annak hiánya) vagy a jelenlegi vezetők trendje által mutatott befolyás (ami a legtöbb vezető csapatok keresnek).

A játékegyensúly, a gyenge versenystruktúra és az adminisztratív döntések hatása lehet a legkevésbé hatásos, ha végül néhány profi játékos kerül nyugdíjba, de annak ellenére nyilvánvalóak. Nem beszéltünk ezeknek a kérdéseknek a pszichológiai hatásairól, de biztos vagyok benne, hogy sokan olvasták a versenytársakat, hogy elismerik, hogy nem szeretik a játékot, amit egyszer szerettek. Mint már említettük, a pro játékosok a szubkultúra étkezőjének középpontjában állnak. Körülbelül körbejárunk, megadva nekik egy beállítást, nyilvánosságot és expozíciót, felszerelést és kommunikációt. A munkahelyen való biztosítás azonban olyan, ami egybeeshet azokkal, akik megpróbálnak egy vállalkozást futtatni, és kevés az, hogy segítsen tartani a játékosokat, miközben önmaga által támogatott életmódba kerülnek (a jövőbeli sikerekkel vagy sem). A játékosok fel- és lefelé haladásával, valamint a játékkal, biztosítva számukra egy pénzügyi biztonsági hálót vagy szakszervezetet, hogy támogassák őket, mivel azok továbbra is javulnak anélkül, hogy a pénzügyi stabilitásuk aggályai vagy félelmei még valóban fogalmazták volna meg. Kevés csapat támogatja a játékosokat a szerződések befejezését követően, és még kevésbé próbálkozik más cégekkel. Ki néz ki a játékosok jólétére?

A következő cikk a játékosszövetségek javaslatát és a játékosok pénzügyi támogatásának hiányát tárgyalja.

(1. Az egyensúlyt a játékterv részeként határozzuk meg, amelyben a fejlesztők konfigurálják a játékos által vezérelt egység (ek) erejét vagy erejét, hogy a játék teljes végpontjához (győztes / győztes / kevésbé) hatékonyabb vagy kevésbé hatékony legyen. vereség). A kiegyensúlyozatlan rendszereket úgy tekintik, hogy aláássák a játék szándékát, vagy elutasítják a tervezett [más] egységek érvényességét).

Karosszék Athleticizmus sorozat # 15- Eredetileg 2013. május 9-én írták.