Eljárási generáció - a játék és a küldetés jövője;

Posted on
Szerző: John Stephens
A Teremtés Dátuma: 21 Január 2021
Frissítés Dátuma: 22 November 2024
Anonim
Eljárási generáció - a játék és a küldetés jövője; - Játékok
Eljárási generáció - a játék és a küldetés jövője; - Játékok

Tartalom

Amikor a videojátékok szintjeinek eljárási generációjának fogalma felmerül, valószínűleg az a valószínű, hogy sikerül Minecraft és azok a rettenetesen csúnya blokkok univerzumok, amelyek eszébe jutnak. Nemcsak a gigantikus tájak körül forognak az épület és a kézművesség körül, amelyek a technikát használják.


Az 1980-as évek elején még csúnyaabb, ASCII-alapú szöveges eljárási szintek voltak Gazember, és a koncepciót '98-ban erősen támaszkodták az eredetivel Diablo. A szintek és a zsákmánycseppek különbözőek voltak minden egyes futásnál, és csak bizonyos főnökök maradtak következetesek.

Gyors előrefelé 2016-ra, és az újonnan kiadott vagy közelgő játékok nehéz eljárási hangsúlyt fektetnek, megjelenítve különböző teremtményeket és terepeket, miközben felfedeznek új bolygókat, vagy véletlenszerűvé teszik a város elrendezését, miközben a dühös, drogfüggő hippikből kilépnek.

Az eljárási munkák

Visszatérve a klasszikushoz Gazember, Harebrained Schemes legújabb kiadása Temető véletlenszerűvé teszi a börtönszintek elrendezését és ellenségeinek eloszlását, bár frissített grafikus felületen. Míg a végeredmény néhány kinket dolgozott ki, a szórakoztató kooperációs börtönbűvölő, ami azt mutatja, hogy még a mai napig is éhes az adott stílusban.


A történet-lite, harci célú játékok, eljárási értelme

Nem minden játék jön létre egyenlő, és az, ami működik egy akció RPG vagy űrkutatás sim nem működik lövők vagy történet alapú játékok. Az eljárási generáció nem mindig vezethet ugyanolyan emlékezetességhez, mint az igazán jól felépített szintek, amelyeket a fejlesztők egyedileg kézzel készítettek egy algoritmus helyett.

Az eljárási generáció nem mindig vezethet ugyanolyan emlékezetességhez, mint az igazán jól felépített szintek, amelyeket a fejlesztők egyedileg kézzel készítettek egy algoritmus helyett.

Az előre épített játékfejlesztés stílusa teljesen helyén van, és vannak olyan idők, amikor az eljárási generációnak nincs értelme.


Előfordulhat, hogy nem működik vizsgálati alapú játékoknál Meggyilkolt vagy Nehéz eső (bár a Nehéz eső ahol minden gyilkosságban és gyilkosságban van egy sor más gyilkosság és bizonyíték, minden bizonnyal potenciális), és valószínűleg nem akartam volna olyan területeket keresni, mint valami. Az örökkévalóság pillérei például eljárási.

Más RPG-kben azonban biztosan működhetne. Bár több terület is konkrét módon kötődött a történethez, az egész játékhoz hasonlóan Shadowrun visszatér olyan stílusa van, amely az eljárási generációhoz használható.

A nyomon követés során Dragonfall és Hong Kong az első játék valóban javult volna, ha a városi utcai harci övezetek vagy a vállalati megaplex mélységében lévő csavarodó folyosók több véletlenszerű generációt alkalmaztak az újrafeléphetőség érdekében.

Az eljárási szintek az ilyen típusú turn-alapú játékokat megteremthetik

Tekintsünk más, turn-alapú fantasy játékokat Istenség: Eredeti bűn nak nek Blackguards 2ami valóban elveszett volna, ha bizonyos vagy akár az összes dungeon valamilyen mértékben véletlenszerűen generálódna?

Még egy játék is Fallout 4 - egy kicsit leereszkedett a vezetőtől Fallout 3 és Fallout: New Vegas -- őszintén szólva nem lett volna olyan más, mint egy eljárási generáció, nem pedig egy aprólékosan elhelyezett egy (bár lehet, hogy olyan kérdésekbe ütközhetsz, amelyek nem felelnek meg megfelelően az ilyen hatalmas világokban).

És nincs ok arra, hogy a két világ nem ütközhet össze. Például a nagyobb területek a feltárási játékok elleni küzdelemre vagy puzzle-akadályokra összpontosítanak Tomb Raider, Feltérképezetlenvagy akár a történetközpontú Az utolsó közülünk könnyen lehetne eljárási jellegű, konkrét, történeti helyszínekkel, amelyek előre tervezett időközönként megjelennek.

A városi helyszíneken elterjedt területeken az eljárási műveletek néhány munkát megtakarítanak

Az eljárási generáció még egy áldás lenne a meglévő, nyitott helyszínek körül forgó, nyílt világbeli játékok számára Far Cry 3 nak nek Szent sor 4 nak nek Homefront: A forradalom. Ez minden bizonnyal megnehezítheti az embereket, mint én, hogy útmutató anyagot írjak a szórakoztatóbb, személyre szabottabb élményt eredményezheti az ilyen típusú játékok számára.

A Nincs ember ég Hatás

Természetesen jelenleg a legnagyobb név az eljárási úton előállított világokban Nincs ember ég, megmutatva, hogy milyen nagy lehet a játék ezzel a technikával. Kiderül, hogy jelenleg 18 kvintilláris bolygója 6 térben van. Ennek a make-or-break játéknak a vétele hatalmas tényezőt fog játszani abban, hogy az AAA fejlesztők a jövőben az indie kísérlet által megjelenített útvonalat vesznek-e be.

Bár ez (és az összes többi játék ebben az évben őszintén) már elvesztette Pokemon: Menj, nem kétséges Nincs ember ég Az egyik leghangsúlyosabb és várhatóabb kiadás volt 2016-ban. Vessen egy pillantást a dühös rajongók seregére, akik elkezdték sikítani elégedetlenségüket, amikor azt javasoljuk, hogy a játék nem feltétlenül felel meg a hype-nek.

A játék jövőjével szem előtt tartandó fontos különbség az, hogy az „eljárási” nem jelenti a „véletlenszerű”, mint az Nincs ember ég gyorsan rámutattak. A valóban véletlenszerű generáció nagyszámú bizarr, nem játszható, vagy csak aktívan felfedezhetetlen bolygót eredményezne.

Az eljárási eljárás nagyon izgalmas terepet eredményezhet, vagy több szabványos stílusot eredményezhet

Ha a bemutatott világok következetesen érdekesek, és a hype valóban megalapozott, ez egy hatalmas áldás az eljárási generáció jövőjéhez. Ha ez egy nagy üres tömeg ismétlődő vagy érdektelen szemetet ... nos, ez egy másik történet.

A hatalmas Csillag polgár természetesen szerepet játszhatna abban, hogy az eljárási generáció nagymértékben működik-e, és a jövőben megismétlődik - de ez a játék soha nem lesz befejeződött, így lényegében nem egy entitás ebben az esetben.

Váratlan műfajhasználat

A horrorjátékok meglehetősen rettenetesek ahhoz, hogy a játékosok tovább lépjenek a hosszabb szakaszokon.

A szerepjátékokon és az űrszimbólumokon túl az eljárási elemek néhány váratlan műfajba kerülnek, mint például a meglepetés (és néhány nemkívánatos) bejelentés, hogy Boldogok vagyunk nem használ egy előre épített térképet, amely az átfogó történethez kapcsolódik.

Az eljárási játékokra a legnagyobb pozitív a replayability, és ezért remélem Boldogok vagyunk a megközelítés ténylegesen elkap, különösen a VR horrorjátékok hamarosan megjelenő hordájára.

Ha az Outlast a a menedékhely a halál után minden alkalommal megváltozott, ami kevésbé frusztrációhoz vezetett, miközben megpróbálta kitalálni a szűk, korlátozott utat, amit a fejlesztők akartak venni. Most adjunk hozzá a VR minden igényt kielégítő természete, és a horrorjátékok meglehetősen rettenetesek ahhoz, hogy a játékosok tovább lépjenek a hosszabb szakaszokon.

A We Happy Few-nál a stílusok valószínűtlen kombinációja látható

Az eljárási játék jövője

Míg az eljárási generáció jelenleg a legjobban olyan játékokra működik, amelyek a felfedezésre vagy a folyamatos harcra összpontosítanak, az okos fejlesztőknek több alkalmazás lehet.

Képzeld el, ha olyan nagy világok szeretnek Kiesik vagy Grand Theft Auto az eljárást eredményesen generálhatja minden épület belsejében, és nem csak olyan speciális ajtókkal rendelkezik, amelyek belső helyekhez vezetnek. Olyan kifejezés, mint a „nyílt világ” valójában alkalmazható a jövőbeni játékokra ebben a forgatókönyvben.

Az előre elkészített szintek soha nem fognak teljesen eltűnni, és az eljárási generáció sikeressége a fejlesztők által megvalósított fejlesztőkre támaszkodik, ahelyett, hogy véletlenszerűen dobtak össze véletlenszerűen alkotásokat, ahol a szintek nem értenek, vagy nem szüntetik meg a történeti elemeket.

Ha ezek az akadályok leküzdhetők az egyre fontosabb indie fejlesztési jelenettel, várjuk, hogy az alábbi nagy nevek és egy véletlenszerű játékokat hordozzák a horizonton, hogy ez a horizont galaktikus vagy földi jellegű.