Játék Rogue Legacy, Spelunky, Volgarr a Viking, Hotline Miami, és Eső veszélye, játékok, amelyek időnként rendkívül nehézkesek lehetnek, és ezeknek a játékoknak az a célja, hogy vajon mi az, ami megőrzi engem a többiekhez. Az egyszerű válasz az lenne, hogy ezeknek a játékoknak némelyikének szintezőrendszerei csak egyszerű munkát jelentenek. A kifinomult válasz? Ezek a játékok segítenek az olyan játékosoknak, mint én, hogy erősen megmaradjanak.
A fent említett címek számtalan újrapróbálkozásról szólnak, az ismételt pillanatokban: „sokkal jobban meg tudom csinálni, hadd legyek egy újabb.” Talán csak az a statisztika, amely megőrzi a rágástól, valószínűleg teljesen egyetértek ezzel a ponttal, ha nem az volt Volgarr the Viking, talán a legnehezebb játék, amit valaha játszottam, ami nulla statisztikával rendelkezik - és még arra is kényszerít, hogy a játék kezdetétől kezdve minden alkalommal eldöntsd, hogy visszahívsz, retro stílusban.
Mintha unalmas lenne, mint a játék újraindítása, nem hagyja, hogy a pokolból játsszam belőle. A növekvő kitartásom lehetővé teszi számomra, hogy memorizáljam az egyes szakaszokat, és végül is elsajátítsam őket. Ha Volgarr számítottam, hogy hányszor haltam meg az öt vagy több órányi játékidőm alatt, zavarba jöhetnék itt. Mindazonáltal a kitartásom különösen igaz ebben a címben, és semmi sem akadályozza meg, hogy újra és újra megpróbáljam tisztázni az egyes szakaszokat.
Az egyik legbüszkébb pillanataim az volt az idő, amikor megvertem az Elfelejtett Egyet (a fenti) Castlevania: Az árnyék urai DLC feltámadás. Az egész DLC volt ez, hatalmas főnök harc, amely fél órára húzta a hajam. A megkönnyebbülés érzése, amikor éreztem a fenevadat, nem kizárólagos a játékokra.
Ugyanezt az érzést kapom, amikor egy tesztet csináltam, azt gondoltam, rosszul végeztem még a kemény tanulmányozás után is. Vagy miután írtam egy olyan fikciót, amely pozitív visszajelzést kap több kritikustól. Persze, ez egy teszt volt, és biztos volt benne, hogy a kritikusok néhány barát és családtagok voltak - de ha kitartóak, akkor megvan a jogosultsága, hogy érezze a domborművést a célvonalon.
Elméletem az, hogy a videojátékon belüli tartós következetes küzdelmek átvihetők a valós világba. Mint diák és kreatív író, a kitartás páncél, amit akarok és igazán szükségem van. Alapvetően kis győzelmek, mint a gyilkosság Elfelejtett egy segíthet nekem rázni a potenciális elutasításokat, amikor megpróbálom az írást egyszer közzétenni.
Gazember öröksége (a fenti) a közelmúltban felelt meg a játékomban, miután befejeztem a játékot. Kétszer harminc-négyszer haltam meg. Kétszáz és harmincnégy. Ez elég őrült halálesetek száma. Miért folytattam azt a várat, amely tele volt olyan dolgokkal, amelyek meg akartak ölni - és megöltek - vitathatatlanul a címszintű funkcionalitásnak köszönhető, de hajlandó vagyok fogadni, mert tudatosan tudtam, hogy tudok tenni jobb.
Az életben fellépő hibákat nem lehet visszavonni egy egyszerű respawn vagy redo használatával, de mindig lemondhat magáról, miután leesett, és próbálja újra. Különösen azt találtam, amikor az írásról van szó. A tollal való készség az idő múlásával javul, állandóan gyakorolva néhány elkerülhetetlen flopot. Tartsa a tollát elég hosszú ideig, és írhat valamit, amit az emberek valóban ásnak.
J. K. Rowlinget tizenkét alkalommal híresen elutasították, amikor megpróbálta nyilvánosságra hozni a jelenségét Harry Potter. Kevésbé ismert tény, miután elutasították, mert a története túlságosan erőszakos volt, Chuck Palahniuk író még több zavaró darabot írt a szerkesztőjének húzásához. Ez a munka ma ismert Harcosok klubja, egy olyan könyv, amely David Fincher rendezte egy kultikus klasszikus filmet. Amikor az élet (szerkesztők, edzők, szülők, stb.) Megreked, és visszajön, visszajön. A pokolba kezdj egy harci klubot.