PAX Prime - "A nemi sokszínűség elérése a játékban és a kettőspontban; Ok & vessző;

Posted on
Szerző: Mark Sanchez
A Teremtés Dátuma: 2 Január 2021
Frissítés Dátuma: 7 November 2024
Anonim
PAX Prime - "A nemi sokszínűség elérése a játékban és a kettőspontban; Ok & vessző; - Játékok
PAX Prime - "A nemi sokszínűség elérése a játékban és a kettőspontban; Ok & vessző; - Játékok

Tartalom

Azok számára, akik tudják, a PAX Prime-t ezen a hétvégén tartják Seattle-ben, és szerencsés vagyunk, hogy otthon ragadtunk, képesek vagyunk rávenni rajtuk. "A nemek közötti sokféleség elérése a játékban: OK, most mi van?" ami bebizonyosodott, és nagyon közösség-orientált.


A panel tele volt szerkesztőkkel, írókkal és újságírókkal számos különböző webhelyről, köztük az IGN, a Polygon és a Microsoft. Ez túlmutat a normál lányon a srácok között a játékban, örömmel hallgattam egy nagyon intellektuális beszélgetést arról, hogy a játékok hogyan befolyásolhatják és elidegeníthetik az embereket. A nemek szerepe a játékokban magában foglalja a megjegyzéseket, a közösségi médiát és a közönség és a játékosok változását.

Hogyan indult el a panel

A panel elején a Borderhouse Blogból származó Samantha Allen gyors lejártával kezdődött, a nemi identitás, a nemi kifejezés és a hozzárendelt szex meghatározásaival. Továbbra is beszélt arról, hogy sokan szembesülnek azokkal a problémákkal, amelyek a nemi szerepükön kívül lépnek, ami sok szükségtelen ellenséget okoz. Ez nagyon rendszeresen megtalálható a videojátékok és a videojáték-vélemények között.


Szociális média és megjegyzések részei

A szociális média számos újságírójának, akik videojátékokról vagy bármi másról írnak cikkeket, meg kell érteniük a terminológiát, és helyesen kell használniuk őket. Mindenki másképp fogja meg ezeket a szavakat, és saját maguk érzékeli őket. Vannak, akik sértődnek, míg mások egyáltalán nem érdekelnek.

Az olyan oldalakon, mint az IGN, a sokszög, és még a GameSkinny, a megjegyzések károsak lehetnek, és sok basszust okozhatnak. Ennek nagy részét a moderátorok, adminisztrátorok és szerkesztők tolerálhatják.

A Polygon-ról, az Arthur Aegis véleményszerkesztője, a Polygon képviselõje ezt mondta a Polygonnál nehéznek bizonyulhat minden olyan észrevétel, amely nem sérti a szolgáltatási feltételeket. Számos észrevétel, amit szembesülnek, nem szigorúan vulgáris, hanem olyan tudatos üzeneteket mutatnak, amelyek "soros lépéseknek" tekinthetők. Arthur azt is elmondta: a Polygon szerkesztői "meg kell mérsékelniük észrevételeiket, hogy ne menjenek abszolút kutya szarra."


"[Szükséges, hogy mérsékeljük a megjegyzéseinket, hogy ne jussanak abszolút kutyákhoz és a $ ^ -hez." - Arthur Aegis, sokszög

Még azok is, akik megpróbálnak ragaszkodni a véleményükhöz és megvédeni más embereket, megsértésre kerülhetnek, ha túl messzire vitték.

Holly Green, a Gamerax ügyvezető szerkesztője nagyon tompa mondván, hogy amikor az emberek meglátogatnak egy webhelyet, és megnézik egy olyan cikket, mint ez, akkor a megjegyzések egyenesen a denevérről mondják el, milyen közösséget keresnek. Az egyik módja annak, hogy a panelen belül téglafalat használtak, mint egy vállalat példáját. Ha valaki a graffiti swastikát helyezné a falra, és ha senki sem távolítaná el, sokan azt hitték, hogy a vállalat vagy nem érdekelte, hogy valamit tegyen, vagy provokálta. A megjegyzésszakasz olyan, mint egy "üdvözlő matrac" arra a közösségre vagy webhelyre, amelyet keres.

Carolyn Petit, a GameSpot szerkesztője és írója magyarázta a NES korszakát. Abban az időben a célközönség a fiatal férfiak és fiúk körében volt, és amikor a honlapok megjelentek, ugyanazt a demográfiai célt tűzték ki célul. Ez bizonyos esetekben igaz a mai világban, ahol még mindig ugyanazon demográfiai célokra törekszenek, és nehezen mozognak mindenki számára nyitva álló játékok felé, függetlenül attól, hogy milyen nemi vagy szexuális irányultság.

A Játékok közönsége változik

A játékok kultúrája és azok lejátszása gyorsan változik. Például, amikor egy játékot felülvizsgálunk, ez már nem csak fekete-fehér áttekintés, amely csak minősítést tartalmaz és hogyan gondolta a játékmenetet. Most a vélemények alaposabbak azzal kapcsolatban, hogy a játék hogyan ábrázolta a nemek szerepét. Az emberek elkezdenek igazán elemezni, hogy miért tartalmaz egy nagyon "busty" nőt, vagy például, hogy a játék túlzottan nőtt a női anatómia.

Nemcsak a vélemények változnak, hanem azok, akik kommentálják őket, megváltoztathatják a labdajátékokat is. Néhány hozzászólás ellenséges, vagy kérdés, hogy miért releváns a játék.

Játékok létrehozása - Karakterfejlesztési problémák

A Microsoft írója és narratív tervezője, Tom Abernathy, nehezen tudja megteremteni a játékot olyan játékok létrehozásában, amelyeket sokan másként kapnak. Tudomásul veszi, hogy ez a nemi sokféleség a játékokban egy probléma, de nagyon nehéznek találja a munkahelyen való elnyomást. Ez túlmutat a játék megpróbálásán, ez a munka döntéseinek következményeihez vezethet.

"Nem az, hogy a legtöbb ember nem érzi magát szimpatikusnak, ha karaktereket akar [nemi specifikus, etnikai stb.], A probléma az, hogy félnek a munkájuk miatt, és tudják, hogy a dolog nem ad el, nem érdekli, hogy miért nem. t eladják, csak gondoskodnak róla, hogy ne adjanak el, és elbocsáthatják őket.

Mit gondolsz a nemi sokszínűségről a videojátékokban? Ha elkapta a panelt, van valami, amit hozzá?