PAX East Interjú a Muzzy Lane és a kettősponttal; A játékalapú tanulás úttörői

Posted on
Szerző: John Stephens
A Teremtés Dátuma: 22 Január 2021
Frissítés Dátuma: 20 November 2024
Anonim
PAX East Interjú a Muzzy Lane és a kettősponttal; A játékalapú tanulás úttörői - Játékok
PAX East Interjú a Muzzy Lane és a kettősponttal; A játékalapú tanulás úttörői - Játékok

Tartalom

A játékalapú tanulás az elmúlt években folyamatosan nőtt. 2002 óta a Muzzy Lane olyan játékokat hajtott végre, amelyek tanítanak, miközben a játékokon alapuló tanulás feltárásán alapulnak, mint a középiskolai versenyen alapuló tanulók alapvető tevékenységét. A Bill és a Melinda Gates Alapítvány a Muzzy Lane-t finanszírozta, hogy feltárja a koncepciót, hogy a digitális játékalapú tanulás eszköz lehet az alacsony jövedelmű főiskolai sikerhez és a befejezési arány növeléséhez. A Muzzy Lane úgy véli, hogy az emberek a játékukon keresztül tanulhatnak.


Kezdetben az emberek szkeptikusak voltak, de sikerült azonnal. Első játékuk a középiskolai és főiskolai történelem osztályokhoz készült gyártási történet sorozat volt. A játék sok mindent mutatott be, ami az iskolákban való játék megvalósításához volt szükséges, de a megállapítások felvetették azt a kérdést is, hogy a platformok hogyan határozták meg hatékonyan a játékokat és terjesztették őket a tudósokba.

A Gates-támogatás lehetővé teszi, hogy a kutatások megismerjék, milyen lehetőségek vannak a különböző témákban a játékok fejlesztésére, miközben megőrizzük a technológia alapvonalát. Egy új játékrendszerrel vagy motorral kezdve minden alkalommal, amikor egy új játékot próbál megtenni, örökké fog tartani. Láthatjuk, hogy a PAX, a GDC, az EVO és a főbb emeleteken keresztül, hogy mennyi ideig tartanak az ötletekről a generációra a végrehajtásig.


Szóval hogyan működik?

Hogyan lehet a játékokat tanítani és nem szórakoztatni? A Muzzy Lane szerint a tanulási objektumok megvizsgálása a leghatékonyabb terv kiválasztása érdekében a cselekvési terv. Függetlenül attól, hogy lehet fordulópont, szerepjáték, FPS vagy szöveges játék, a játék tervezésének meg kell felelnie a tanulási céloknak.

A McGraw-Hill oktatással együttműködve a Muzzy Lane akadémiai eszközöket dolgoz ki, amelyek segítik a diákokat és bárki számára, aki egy adott területen tanúsítvánnyal, tapasztaltá vagy szakértelemre törekszik. A kutatások azt mutatják, hogy az alaptanulási játékokat befejező hallgatók többet tartanak a szimuláció révén tanultakról. A Murgy Lane gyakorlati sorozatának egyik gyakorlati sorozatának egyik osztálya, a Fővárosi cégek egyik osztálya. A játékban a játékosok egy marketingvezető szerepet töltenek be egy hátizsák cégnél.


A játékos felelőssége, hogy új vonalat kezdjen, ábrázolja, hogyan kell eladni a hátizsákokat, és megtervezni a csomagokat. A hátizsák árának szempontjai, ahol értékesítik, és a csatornák értékesítése kritikus összetevői voltak a diákok sikerének. Az oktatók rájöttek, hogy a diákok az osztályban tanult anyagokat alkalmazzák, és látták, hogy a diákok is beszélnek egymással a marketing nyelvén. Elkezdték megérteni, hogy mit jelentenek a dolgok, és mit jelentettek a marketing szempontjából, nemcsak az önkényes távoktatásra, hanem a szükséges ismeretekre, amelyeket egy vállalatnál dolgoznának. Valójában olyan technikákat kellett használniuk, amelyeket megtanultak, és amikor sikerült, vagy nem sikerült módosítaniuk marketing tervüket, miközben egymással versengtek.


Egy másik hasonló játékból származó játék, a McGraw-Hill Education számára is, a kormányzati cselekvés. A kongresszus tagjai az amerikai kormány felfedezésének módjaként játszottak. A játékmenet különböző elemeinek felhasználásával a játékosok számlákat vettek át, gondoskodtak az otthonról, miközben újból megválasztják. Korlátozott erőforrásokkal a játékosoknak meg kell találniuk az alapvető együttműködési és egyensúlyi erőfeszítéseiket a politikai tőkéjük maximalizálására.

Ha van tanulási célja, és hogy a tanulási célnak valamit kell tennie, és valamit meg kell csinálnia, hogy jobban internalizálja a tanulási célt, mint a róla olvasás, vagy arról, hogy arról beszélt, azonnal jelentkezik a játékalapú tanulásra. Muzzy Lane szereti a tapasztalati tanulást. -Conall Ryan

Játékalapú tanulási kutatás

A játékmechanizmus a játékosokat abban a szerepben látja el, amit valaki tanul. Akár egy kongresszus vagy marketing személy, akár valaki a küldetésen, ez egy nagyszerű módja annak, hogy a játékosok kölcsönhatásba lépjenek egy környezetben, vagy hogy "belül" legyenek a tanuláson, szemben a külső megfigyeléssel. Sok olyan kutatás van, amely szerint a játékalapú oktatás mélyebb szintű elkötelezettséget mutat. A gyerekek manapság a játékok körül nőnek, és a kezükben használják a vezérlőt, hogy feltárják és felfedezzék a számukra létrehozott világokat. Muzzy Lane felvetette a kérdést, hogy miért nem lehet ezek a játékok akadémiailag hasznos tanulási élmény? Miért kell csak a játékokat osztani a játék szórakoztató oldalára? Nem kell kivonni a szórakozást, hogy hatékonyabb tanulási élményt nyújtson.

Ha egy kihívást jelentő játékalapú virtuális környezetben van, biztonságos, így megpróbálhatunk kísérletezni olyan módon, ahogyan másképp nem próbálkoznának. Az a gondolat, hogy a meghibásodás csak átmeneti állapot és siker az Ön számára, megtartja az embereket, hogy igazán erős motiváló forrást próbáljanak meg. A kutatási államok a gyerekeket magasabb szinten fogják elolvasni, ha egy játékban vannak, és szükségük van a nyelv dekódolására a misszió befejezésének részeként, szinttel felfelé vagy sikerre. Mindenféle nagyszerű beépített motivációs ok, amiért a játékalapú tanulás sok különböző témát taníthat.

Egyszerűen a memorizálás és a többszörös választási kérdések a piramis alacsony részének tekintendők a bátorító, mérő, és a kritikus gondolkodás jutalmazása szerint Muzzy Lane vezérigazgatója és Conall Ryan elnök.

A munkahelyek 65% -a még nem lesz gyerek. Most nem képezzük őket munkahelyekre, kiképezzük őket, hogy megtanulják alkalmazkodni és elvégezni azokat a munkákat, amelyeket még nem tudunk leírni. A játékok csak egyfajta értékelési forma, amit nem bánsz. Az oktató és az adminisztráció számára kereshető bátorítás és kitermelés jelentősége egy nagyon erős fogalom, ami nagyon fontos.

A mai gazdaságban annyi munka áll rendelkezésre, így kevés képzettséggel rendelkező ember áll rendelkezésére, hogy feltöltse őket. A pontok hitelesítő adatokhoz és tanúsítványokhoz való csatlakoztatása egy orvosi rendelőt gyakorolhat McGraw-nal egy GED / HS szintű tanulmányban, hogy az orvosi asszisztensnek minősüljön. az irodában hitelesített folyamatként dolgozzon. Tehát a játék befejezésének motivációja a fizetéssel rendelkező munka.

Muzzy Lane a játékokat virtuális szakmai gyakorlatnak tekinti. A diákok már megemlítették a munkájuk során, hogy interjút adnak arról, hogy hetente 10-30 órát töltöttek karrierjükhez kapcsolódó szimulációban.

Egyéb példák a játékon túl

A pszichológia és az idegtudomány területén számos szakértő alkalmazza PhD-jét a videojátékokba, amelyek a valódi potenciális videojáték-kínálatot feloldják. Legendák Ligája Vezető játékos viselkedési szakember és PhD. Jeffrey pszichológus "Dr. Lyte" Lin beszélt a GDC 2013-ban arról, hogy a játékosok viselkedése hogyan alakítható a játékban. Az eredmények túlmutatnak a várakozásokon, hiszen a játékosok megfelelő pozitív viselkedést tanulnak a játékban, hogy pozitív gazdag játékélményt hozzanak létre. Egy olyan blogban, amely a RiotGames által közölt újabb erőfeszítésekről írt

A nem megfelelő viselkedés első figyelmeztetését kapó játékosok több mint 74% -a javul. Csak a játékosok 1-3% -a megtagadja a reformot, függetlenül attól, hogy következetesen súlyos viselkedés következményeire van szükség, ami drasztikus büntetést igényel, mint például egy 15 napos tilalom.

Csapatának segítségével a dr. Lyte az interneten keresztül fejleszti a főcímeit a játékfejlesztés módszereivel, amelyek tovább fokozzák a videojátékok valódi potenciálját.

Ph.D. pszichológus és a videojátékok pszichológiájával foglalkozó szakértő, Jamie Madigan csodálatos betekintést nyújt a kognitív struktúrák játékosaiba, nemcsak a játékszerzési preferenciáikban, hanem azt is, hogy a játékok mögötti pszichológia hogyan alakítja az emberek viselkedését, formálja hitünket és kiváltja a vásárlási döntéseket. Az új könyvével, Dr. Madigan mélyen megmagyarázza azt, hogy a videojátékok hogyan befolyásolják identitásainkat, vásárlási preferenciáinkat, a konzolok és a műfajok megszállottságát, a függőséget és a játékon belüli jutalmak iránti elkötelezettségeket.

Következtetés

A játék jövője drasztikusan változik. A Gates Alapítvány támogatásával a Muzzy Lane úttörője a játékalapú tanulásnak, és átalakítja azt, ahogyan az egyetemeken és még a világunkon is gondolkodunk. Képzeld el, hogy egy állásinterjún fogsz jönni, és játszani fogsz, hogy megbecsülhessétek a munkádra vonatkozó képesítéseket? Vagy hogyan játszhatná a játékot, amikor befejezted az MCAT-okat, az MBA-t vagy az LSAT-t? Képzeld el, hogy mennyi felkészültebb és jobban felkészült ember lesz a munkaerőpiacra, sőt a jövőbeni munkaerőpiacokra is. A videojátékok már nem gyerekjátékok.