Tartalom
A régi, "kemény munka kifizetődő" mondás ma is igaz, függetlenül attól, hogy ez egy játék, film, könyv. Amikor kész projektet kapunk, mindig figyelembe kell vennünk, hogy mennyi munka történt.
És ez igaz az indie fejlesztőkre.
Láttuk, hogy az indie fejlesztők a pénzügyi küzdelmekből és problémákból erednek saját belső döntéseikkel, hogy kivonják a csodálatos terméket, amit jól érzik magukat, és reméljük, hogy a nagy többség élvezni fogja. Bizonyos esetekben nagyszerű.
Ezúttal nem. Nem uram. Dehogy.
Korábbi gyógyítás tökéletes példája egy új stúdió által kifejlesztett játéknak, amely kevés tapasztalattal rendelkezik a játékiparban, de remélem, hogy egy olyan terméket hoz létre, amelyet sokan élveznének. Itt azonban a dolgok egyértelműen leestek a pályáról, annak ellenére, hogy ígéretes pótkocsik és "játékdíjak" voltak.
A történet? Bárcsak tudnám.
A fejlesztők magyarázzák a játékot:
Korábbi gyógyítás egy sötét pszichológiai thriller, amely elfojtja az álmok és a valóság közötti vonalakat. Egy intenzív, mozi, történetvezérelt tapasztalat, amely kihívást jelent a játékos számára arra, hogy a lelki hajlító szellemi képességeit túlélje.
Ian-t követte, egy bajba jutott ex-katona, nincs magyarázata arról, hogyan tudta megfizetni a kétmilliárdos házat a semmiből. Lelki erőkkel rendelkezik, amelyeket soha nem fognak megmagyarázni amnesiával együtt, hogy elrabolják. Ian megpróbálja megtalálni az erejét és a vezetést az embereknek, akik elrabolták őt és adták neki ezeket a hatalmat. A testvére, Marcus, akit soha nem látott, azt mondja neki, hogy van egy Nexus nevű gyógyszer, amely a felhasználónak erős képességekkel rendelkezik. Tehát Ian feladata, hogy megtalálja a Nexusot fejlesztő cég elnökét.
Ezeket az álomszerű szekvenciákat beírod, ahogy az egészséged kezd elhalványulni. Hadd mondjam el neked, hogy ezeknek a szekvenciáknak egyetlen megváltó minősége a Tejember. Soha nem magyarázzák el, hogy kik ők vagy hogyan befolyásolják az egészséget, de ott vannak, és ez minden, amit tudnod kell, azt hiszem.
Ami még rosszabb, az a következetlenség, hogy a történet hogyan épül fel, mert nincs elég ideje (vagy költségkerete) ahhoz, hogy egy történetet hozzon létre a világon, így maradt a csupasz részletek. Alig kezelik a szubjektumokat vagy a konfliktusokat, és ha igen, akkor a rosszul megfogalmazott szegmenseket húzzák fel, feltételezve, hogy ennek következtében feszültség keletkezik. Olyan, mint egy képregény könyvet olvasni egy 12 éves korosztálytól - kevéssé részletesen, de véleményük szerint ez egy MASTERPIECE.
Játékmenet? Sok sikert azzal.
Korábbi gyógyítás küzd azzal, amit akar. A játék egy „cselekvési és lopakodó” típusú program napirendjét tolja el, ahol kiválaszthatja, hogy melyik utat kívánja elérni, hogy egy lineáris szinten haladjon, csak egy ellenség irányítására. Az ellenőrzések kegyetlenek és rosszul végrehajtottak. Ian úgy mozog, mint egy csúszda, és céljának ellenőrzése közel lehetetlen, átgondolt célzási rendszer nélkül. Az Ön holtpontja nehéz lesz, hogy célul tűzzön be, a lövések olyan őrültek lesznek, mintha megpróbálnának játszani, hogyan akarja a játékot, és ami a legfontosabb, a HAND-TO-HAND COMBAT nem megy. Ellenkező esetben a "filmművészeti küzdelemre" kényszerül, amíg elindul.
A lopakodó szegmensek Korábbi gyógyítás vicc. Nincs ok arra, hogy körülnézzen, amikor az ellenségek kevéssé fenyegetnek. A gúnyosság lassú és lassú, és körbevágva csak húzza ki a játékot.
Ebben a játékban a progresszió egyáltalán nem gondolkodik, és mindegyik sorozatot és bemutatót addig húzzák, amíg a négyórás időkeretet nem tehetik ki.
Összefoglalva a játék vezérlőit: A játék nem akarja, hogy szórakoztasson, és folyadékvezérléssel játssza le a játékot; a játék azt akarja, hogy játsszon, hogyan akarja a játékot - lassú, bosszús és kénytelen.
Tudod, hogy rossz, ha a fejlesztő alig mutatja a rosszfiúk lövöldözését ábrázoló játékot. Ha bármi, akkor egy kis, két másodperces klipet mutatnak be a Twitterükön, akik egy srácot fejeztek be.
Visuals? Eh. Hang? Ha!
Az Unreal Engine 4 használatával a fejlesztők úgy tűnik, hogy minden előre beállított objektumot, amit letöltöttek, elhelyeztek, és bárhol is elhelyezték őket. Ki kell töltenie a helyet? Csak töltse fel véletlenszerű asztalokkal és székekkel, mivel nincs kreativitása.
Természetesen az Unreal Engine 4 használatával éppen a játék kissé reprezentatív lesz, de a legjobb képességeik szerint nem használják. És nyilvánvaló, ha látod az egész játékot, hogy az izgalmas sorozatok nyomai, amelyeket a pótkocsiban láttunk, rosszul valósultak meg a játékban.
Ez a rossz megvalósítás magában foglalja a hangtervezést. A hang nagyon fontos jellemzője a játéknak, mivel segít a feszültség, az izgalom és a nyugodt légkör megteremtésében. Nos, eldobhatja a reményeit és álmait, mert Korábbi gyógyítás egy másik példa a tőzsdei hanghatások és az állományzene használatára. Minden második másodperc, ami ismétlődő hangszerekkel telt el, még egy másodperc volt, amit jobb játékot játszhattam volna Max Payne 3.
Végső ítélet
Általában rendben van egy kis indie stúdió átadása, mivel alacsonyabb költségvetéssel és gyakran tapasztalatlan csapattal rendelkeznek. A csapat mögött Korábbi gyógyítás valamilyen hitelt kell kapniuk, mivel nem kapták meg a játékot, és egy kis csapattal indultak.
Ez azonban nem adhat nekik egy átutalást a játék szörnyű bemutatásához, és azt a tényt, hogy még mindig kérik az idejét, hogy játsszon a játékban, és lehetőséget adjon neki. Ez nem spoiler, de a hitelek során meg voltak elégedve, hogy felsorolják azokat a személyeket, akik a gyártás során elhagyták a projektet, és még mindig megköszönték őket.
Nem kérek senkit, hogy próbálja ki ezt a játékot.
Értékelésünk 3 Megígértünk egy egyedülálló, "díjnyertes" történetmeseményt. Ehelyett kapaszkodott rendetlenséget kaptunk, ami nem biztos abban, hogy milyen játékot akar. Felülvizsgálat: Playstation 4 Mi a minősítésünk