Passzív és kiszámíthatatlan teremtmények és szörnyek a horrorjátékokban

Posted on
Szerző: Marcus Baldwin
A Teremtés Dátuma: 15 Június 2021
Frissítés Dátuma: 17 December 2024
Anonim
Passzív és kiszámíthatatlan teremtmények és szörnyek a horrorjátékokban - Játékok
Passzív és kiszámíthatatlan teremtmények és szörnyek a horrorjátékokban - Játékok

Tartalom



Szeretem a túlélési horror játékokat. Azóta, amikor először játszottam Resident Evil az eredeti PlayStation-on, a túlélési horror játékok a szerencsejáték étrendjei voltak. És ami számomra eredményes és sikeres túlélési horror játékot jelent, nem annyira az ugrástámogatás, amely minden játékban megszóródott, hanem inkább a fejlesztők használják a kényelmetlenséget, a feszültséget, a bizonytalanságot és az ismeretlen félelmet attól, hogy izgalmat és hidegrázást nyújtsanak.

Ennek a pszichológiának az egyik aspektusa, amit néhány videojáték sikeresen végrehajt, néha az, amit Ön tud nézd meg, amennyit nem tudsz. Például a lények, lények vagy szörnyek, amelyek először ártalmatlanok vagy halottak (de valójában veszélyesek) segítenek a félelem tényezőjében és a játék általános szörnyűségében.


Itt összeállítottam egy listát a passzív és kiszámíthatatlan lényekről és szörnyekről, amiknek mind az örömem, mind a szerencsétlenségem volt, hogy találkoztam néhány játékomban.

Kérjük, vegye figyelembe, hogy elég sok spoiler van ebben a listában.

Következő

SOMA - A proxy

A SOMA proxyja mutáns és dagadt vénák, a tipikusan rettenetes látvány.

A proxy teljesen vak és a hangra támaszkodik, így nem fognak támadni rád. Távolról biztonságban van, mivel nem látnak, de kisebb dologra reagálhatnak a zseblámpára kattintva. Ha meghallják Önt, vadul elkezdenek rúgni.

Amnesia: a sikertelen kísérletek

Visszatérve azzal, amit mondtam attól a félelemtől, hogy néhány dolgot nem látok, a sikertelen kísérletek jól illeszkednek a terrorhoz.

A hibás kísérletek láthatatlanok a szabad szemmel, a vízben látható villamos áramok mellett, az árnyékok szélén. Az első bemutatkozáskor ezek a csőcselék nem támadnak meg - mindaddig, amíg távol maradsz a víztől. Amikor elkezdesz közelebb kerülni, a lámpád villogni kezd, mint a játék többi lénye.

Tiltott sziréna sorozat - a sikertelen Shibito

A Shibito be Siren: Vér átok újratervezett holttestek, és zombiknak tűnnek, de ellentétben a zombikkal, egy intelligenciaszintet mutatnak, és mindennapi feladatokat működtetnek, mintha valamilyen autopiloton lennének.

Ezeknek a lényeknek nem mindegyike teljes mértékben lemondott a falu gonoszságához. A sikertelen szibitók azok a falusiak, akik nem hajlandók a vörös vízbe merülni, és felismerésüktől fogva rothadtak. Ráadásul a Shibito nagy része teljesen veszélytelen a játékos számára.

Egy másik ártalmatlan és nagyon idegesítő Shibito egyedül található Sziréna: Vér átok ez egy olyan mutáns fej hatalmas abominációja, amely teljesen ártalmatlan, de teljesen borzalmas.

Halálos fény - passzív zombik

Meglepődni fogod, hogy a zombik hatalmas tömegeinek többsége Haldokló fény elég passzívak a játék korai szakaszában, ami segíthet abban, hogy viszonylag könnyedén utazhasson a nyitott világban, bár még mindig megpróbálnak megharapni tőled, ha túl közel állsz hozzá. Legalábbis addig, amíg a későbbiekben nem kerül sor az agresszívebb és vadabb zombikra.

Ami az általános feszültséget növeli, amikor a hordákon keresztül dolgozol, gyakran rejtve van a passzív zombik tömegei között, amelyek az agresszívak, akik futnak, mászni és vadászni fognak a második pillanattól kezdve. Úgy találtam, hogy ez hozzáadta a pánik és a rettegés érzését, mivel lesz idő, amikor nem lesz hol futni.

Dead Space - kínzott lelkek

Rengeteg dolog van Holttér a túlélési horror, az izolált légkörtől a fantasztikus hangtervezésig.

A horror két szempontja Holttér minden bizonnyal a körmök számomra az ismeretlen és az ugrásoktól való félelem, a játéknak sikerül jó munkát végeznie a kettő kombinálásával anélkül, hogy beleesne a kiszámítható „szekrény szörny” területébe.

Ez többé nem nyilvánvaló, ha találkozunk az egyik különböző kínozott lélekkel. Teljesen ártalmatlanok, de feltétlenül adnak egy újabb creepiness réteget és az alkalmi ugrást. Különösen azok, amelyek a falakhoz ragadtak, mint a fenti képen. Ezek a groteszk dolgok mindkettőre emlékeztettek Hellraiser és Esemény Horizon amelyek kétségtelenül nagy hatással voltak Holttér.

Elítélték: bűnügyi eredet - manöken.

Az Xbox 360 elindítása Elítélt sűrű és sűrű légkörrel rendelkezik, és az agresszív és kiszámíthatatlan gazemberek harmóniában dolgoznak, hogy egy nagyon hátborzongató játékot nyújtsanak nekünk, hozzáadjuk a vadászkutyákhoz és a Monolith fejlesztőkhöz, ami csaknem ideges bomlást adott nekem.

A felszínen találkozhatsz azzal, ami ártalmatlannak tűnik, de hátborzongatóan kereső manökenek, amelyek közül egyik sem támad meg először a megközelítésed körül, és meglátod, hogy néhányan költöztek. Ez egy emlékezetes része egy már ijesztő játéknak, és mi teszi ezt olyan hatékonynak, hogy soha nem tudod, mi ártalmatlan és mi nem, hacsak nem fogod mozgatni.

Outlast - A fogvatartottak

találtam Túlél az egyik legintenzívebb és legfélelmetesebb videojáték, amit valaha játszottam. A pénzemben mindent összeköt egy horror játék igénye, és én nem ijesztek, vagy egyszerűen nem ugorok, amikor horror játékokat játszok.

Az igazán zavaró légkört csak a még zavartabb fogvatartottak egyeztetik, akik vagy le fognak üldözni, és megölnek, ha nem futtatnak és elrejtenek, vagy a saját üzletüket csinálják valami furcsa vagy félelmetes dolgot.

Soha nem fogsz biztonságban érezni magát, amikor egy fogvatartotthoz közeledsz, mert attól tart, hogy megállnak mindent, amit csinálnak, és figyelmüket fordítják rád. Nagyon idegesítő, és minden alkalommal, amikor jelen van, megtartja Önt az ülésed szélén.

Félelem rétegek - a kastély

Félelem rétegek egy olyan játék, amely összekeveri a pszichológiai, elme-hajlító félelmeket néhány jól időzített ugrástartalommal. Az igazi horror hatalma hazugsága abban rejlik, hogy képes érzékelni az érzékeit, és ebben az értelemben maga a kastély életre kel. Aktívan működik ellened és időnként hamis biztonságérzetet hordoz, amit a játék folytatása során kiaknáz.

Olyan sokféleképpen működik a ház, hogy megakadályozza az érzékeit a reneszánsz korszak festményeinek változó kifejezéseitől és az eltűnő ajtóktól. A kastély lehet a legérzékenyebb és leginkább eredeti lista a listán.

Amikor a horror játékok hozzáadnak ellenséget és az NPC-k, amelyek esetleg károsíthatják a karakteredet, hozzáadhat egy újabb módszert ahhoz, hogy félrevezesse a játékost egy pszichológiai horror réteg hozzáadásával.

A bizalmatlanság és a tehetetlenség érzésének növelése a játékosok bizalmatlanságának érzésével valóban hozzájárulhat a bemerítéshez, és növelheti a környező légkör claustrofób jellegét.

Végső soron, ami egy hatékony horror játékot jelent, a tehetetlenség érzése, a kiszámíthatatlansága és a képessége, hogy hatékonyan megijesszen, ha nem biztos abban, hogy mit várhatsz a karakterektől / ellenségektől, és néha a környező környezettől Félelem rétegek.