& Lbrack; NSFW & rsqb; Lokalizáció & vastagbél; Miért olyan nehéz megkapni ugyanazt a terméket és küldetést;

Posted on
Szerző: Frank Hunt
A Teremtés Dátuma: 15 Március 2021
Frissítés Dátuma: 5 November 2024
Anonim
& Lbrack; NSFW & rsqb; Lokalizáció & vastagbél; Miért olyan nehéz megkapni ugyanazt a terméket és küldetést; - Játékok
& Lbrack; NSFW & rsqb; Lokalizáció & vastagbél; Miért olyan nehéz megkapni ugyanazt a terméket és küldetést; - Játékok

Tartalom

Lokalizáció. A játékipar egyik legnagyobb pontjává vált, mivel a külföldi országokban - például Japánban - sok vállalat már sok vitával szembesült a tengerentúli játékok eladásában. Játékok, mint például Tűzjelkép: sorsok, Tokyo Mirage ülések #FE, és Bátoran Második mindannyian megragadták a reflektorfényt egy vagy több ponton az elmúlt évben a drasztikus "lokalizáció" változások miatt.


Ez természetesen sok vitát váltott ki a játékosok között. Néhányan azt állítják, hogy a lokalizációs változások feleslegesek, míg mások egyszerűen azt állítják, hogy hálásak vagyunk a játékokért, amelyek még a tengerentúlon is megjelentek. De vajon van-e egy oldal?

Ma az iparágon belüli lokalizációra fogunk nézni, hogy válaszoljunk egy egyszerű kérdésre: miért van olyan nehéz a pokolba fordítani ugyanazt az átkozott terméket?

[FIGYELMEZTETÉS: Ez a cikk érinti a munkához nem alkalmas tárgyat!]

Lokalizáció ≠ Fordítás

Először egy olyan fogalmat fogunk nézni, amelyet mindkét fél elfelejt: a lokalizáció nem ugyanaz, mint a fordítás. Bár biztos vagyok benne, hogy az érvelés mindkét oldala nem eléggé elgondolkodik ahhoz, hogy azt hinni, hogy ugyanazt a dolgot jelentik, inkább elfelejtik, hogy A lokalizáció jellemzően az, amit a vállalatok Japánból és más országokból érkező játékokat hoznak.


Fontos megjegyezni, hogy míg a fordítás a lokalizációs folyamat részét képezi, ez nem az egyetlen változó, amelyet figyelembe veszünk. Amikor egy játékot külföldre hoznak, sok tényező van benne. A GALA - a globalizációs és lokalizációs társulás szerint - ezek a tényezők a játékra vonatkoznak:

  • A grafikák adaptálása a célpiacokhoz
  • A tartalmak módosítása más piacok ízlésének és fogyasztási szokásainak megfelelően
  • Konvertálás a helyi követelményekre
  • A helyi előírások és jogi előírások kezelése

Tehát most már tudjuk, hogy mi a lokalizáció, de mit jelentenek az említett három játék esetében? Nos, vessünk egy pillantást rájuk egyenként, ugye?


Vizuális cenzúra

A vizuális cenzúra messze az egyik legnagyobb bűncselekmény, amelyet általában felvetnek. Míg néha ezek a változások érthetőek, máskor kevéssé érthetik meg a másikat, mint a legtöbb hagyományos csoportot. Tokyo Mirage Sessions #FE volt az egyik játék az utóbbi táborban.

Tokyo Mirage Sessions #FE egy játék, amely Japánban zajlik. A játék Japán bálványkultúrájának minden aspektusával foglalkozik. Japánban a bálványok (mint amilyenek a fentiekben láthatók) a "fiatal gyártású csillagok / csillaglövedékek, amelyeket megcsodálják, hogy megcsodálják őket" (Wikipedia). A bálványok tehetsége magában foglalhatja a zenét, a modellezést vagy a cselekvést, de néhányan is részt vesznek a több művészi művészetben, mint például a gurave bálványok, amelyek a férfiakat vagy az AV bálványokat célzó magazinok modelljét alkotják, ami a pornósztárok szinonimája.

Ban ben Tokyo Mirage Sessions #FE, a játék női vezetője - Tsubasa Oribe - megpróbál bálványzá válni. A játék második fejezetében a Tsubasa az egyik nagyobb kihívással szembesül, amely a gurave-lövés fotóit készíti. Ez a fejezet a csoport főnöke - Maiko - történetét is vizsgálja, aki egykor gurave bálványként dolgozott ... legalábbis a játék japán változatában.

(A Persona Central-on keresztül letöltött kép - kattintson a kibontásra)

A játék lokalizálása során sok változás történt a játék több részében. Fent láthatjuk a Tsubasa jelmezének változását, valamint a háttérben lévő fotókat. A történetet erőteljesen módosították több száz vonallal (mind a beszédhang, mind a szöveges) újraírásával a lokalizáció érdekében. A gurave-fotózás helyett a fejezet egésze arra törekszik, hogy Tsubasát készítsen egy rendszeres városi stílusú divatfotózásra.

Ez a változás észak-amerikai szabványok szerint értelmezhető, mivel ez nagyon jól illeszkedik a softcore pornográfiához. Ez elsősorban annak a ténynek köszönhető, hogy a félig meztelen alakok megfelelnek ennek a definíciónak. Mivel a Tsubasa és a vállalat 18 év alatti a játékban, értelme. Ez a logika azonban nem pontosan tartja a vizet, miután a lokalizációs csapatok 18 évre változtatták életkorukat.

Az egyetlen ok, amiért az életkori ütközéstől függetlenül gondolkodhattam, az lenne, ha a gurave bálványok említése felnőttkori minősítést eredményezne. Végül is, a gurave csak egy lépés az AV idol alatt Japánban. A gurave bálványok alapvetően softcore pornósztárok, és ez megakadályozná, hogy a játék semmit nehezen kapjon egy M vagy A rangsorolt ​​ESRB minősítést.

Ez kétségkívül sokkal kisebb fogyasztói bázist eredményezne, és kevesebb értékesítést eredményezne. Míg a felszínen ez nem értelme - a fő célközönségnek tekintve az anime rajongók - a játék szándéka, hogy több rajongót szerezzen mindkét sorozatból. Ha a fentiek igazak, akkor az indoklás megvizsgálja - még akkor is, ha nem kívánatos. Amíg az észak-amerikai attitűdök megváltoznak, ez valószínűleg egy ideje lesz.

Persze, a felelősség annak biztosítására, hogy a gyerekek ne bukjanak ezekre a dolgokra, kétségkívül a felnőttek felelőssége alá esik, de szembe kell néznünk ... Észak-Amerika hírhedt, hogy elindítja a legtöbb triviális dolgot.

Ízek és fogyasztási szokások

Mielőtt különösképpen beszélnék erről a szekcióról, meg kell jegyeznem, hogy - ha másképp nem említjük - e szakasz nagy része a spekulációra vonatkozik. Miért? Egyszerűen azért, mert nincs alternatív dimenziós védőszemüveg. Ezzel azt mondta, kezdjük.

Megelőzően Tűzjelkép: sorsok„Észak-Amerikában történő kibocsátás, a pletykák a játék„ skinship ”minigame-ről, amiket eltávolítottak. Bár végül kiderült, hogy van egy csere, a minigame tényleges interaktív része teljesen elbocsátották a világkiadásból. Más részeket is eltávolítottak, de ez messze a legvitatottabb szempont volt.

Hadd tegyem teljesen egyértelművé a saját elfogultságomat ebben a helyzetben: mindketten akartam, és nem akartam, hogy ez a játékban legyen. Egyenes hímként nagyon élveztem a játék skinship aspektusát, mert - annak ellenére, hogy elégedett vagyok a személyes életemmel - élveztem, hogy a női társaimnak ez a további közelsége a játék japán változatában volt. Ez azt jelenti, hogy nem akartam csinálni ugyanezt a férfi karakterekkel. Csak furcsának érezte magát, és tényleg úgy éreztem, mintha kimaradtam volna néhány nagyszerű beszélgetésből (mivel nem minden bőrvonal vonala szexuális vagy kapcsolati viszony, amíg fel nem veszed a karaktert).

Amikor a minigame végleges eltávolításáról van szó, nem mondhatom, hogy pontosan elégedett vagy csalódott voltam. Persze, én már nem tudtam a waifu-t a kisállatban játszani, de nem kellett az állatokat feltenni a férfiaknak sem, hogy a csevegésüket eléggé átkozották. Továbbá, a minigame lejátszása az idő múlásával enyhe csuklófájdalmat okozott.

Az egyik barátom szavai szerint azonban "inkább azt akarom, és nem akarom, mint azt akarom, és nem." Véleményem szerint a Nintendo mindketten megütötte és elszalasztotta a lokalizációját Tűzjelkép: sorsok. Egyrészt sikerült biztosítaniuk, hogy a játékosok az egészet kapják Fates tapasztalat, de ugyanakkor kihagyottunk egy kis funkciót.

A dolgok üzleti oldaláról azonban több mint valószínű, hogy a Nintendo of America részesült a minigame cenzúrájában. Tűzjelkép: sorsok 300 000 példányt értékesített Észak-Amerikában a kiadás hete alatt, szemben az Egyesült Államok 180 000-es elődje eladási rekordjával. Feltételezve, hogy a játékosok többsége az első héten csak egy verziót vásárolt, láthatjuk, hogy a változások nem ártanak az értékesítésnek. Ha bármi, akkor talán növelte őket.

Elveszett a fordításban

Az egyik leggyakoribb panasz, hogy a Nintendo of America's Treehouse csapata által lefordított játékokban rejlő "mémek "ről van szó. Higgy nekem, megkapom. Egyszer szeretnék elmenekülni az internet tomboló kutyakultúrájáról és a YouTube Poop világáról. Az emberek azonban nem veszik észre, hogy az időbeli nyilvánvaló kudarcok ellenére sok változás történt annak érdekében, hogy a nemzetközi közönség megértse, mi történik.

Mindenki emlékszik a fenti képre. Brock a hamut és a céget "zselés töltött fánk" -nak ajánlja, amikor egyértelműen onigiri. Szörnyű hiba, hogy mindenki megérti manapság. A kép jól mutatja, hogy miért nem sikerül a lokalizáció, és miért kell mindig követni a forrásszöveget. Úgy vélem azonban, hogy ez segít abban, hogy vitassam meg, miért kell a lokalizációs változtatásokat elvégezni.

Amikor gyerek voltál, amikor először láttad ezt a Pokemon-epizódot, hányan tudtad őszintén mondani, hogy tudtad, hogy ezek az onigiri? Lehet, hogy sokan közülünk nem. Valójában lehet, hogy van egy kiválasztott csoport is, aki valóban hitte, hogy zselés töltött fánk. Az OK? Mert nem voltál kitéve az életednek.

Ugyanez mondható el a többi videojáték-előadásról. A japán játékok gyakran kultúrájukból különböző dolgokat idéznek elő, amelyeket valószínűleg nem tudnánk megérteni komoly kutatások nélkül. Miközben rajongó vagyok a dolgok átkutatásán keresztül, amíg meg nem érted őket, nem vagyok rajongója annak, hogy le kell állítanom a vezérlőm, és kitalálnom kell egy arany kínai sárkány jelentőségét, szemben a másikkal.

Ezért van szükség a lokalizátorokra, hogy bizonyos esetekben megváltoztassák a szöveget. Néha szükségünk van valamire, ami illeszkedik az ország referenciakeretébe. Ez azt jelenti, hogy ott vannak olyan szörnyű lokalizációk, amelyek rossz nevet adnak a lokalizátorok számára. Nézd csak Tűzjelkép: sorsok és támogatási beszélgetéseit.

Komolyan, Nintendo Treehouse ... Milyen volt a tényleges f ** k?

Néha a változtatások fontosak ...

A társadalmi igazságosság - akárcsak vagy sem - az észak-amerikai média mozgatórugója volt későn. Egyre több vállalat ellátogatott vagy alkalmazkodik a politikai klímaváltozáshoz, és ez sokféle csoportot hozott létre a Szociális Igazságosság harcosainak szélsőséges baloldali sorrendjétől a GamerGaters nehéz lezáró légiójáig. Bár a csendes többség változó mértékben hajlamos az egyik vagy a másik oldalra (a témától függően), nyilvánvaló, hogy a vállalatokat kétségtelenül befolyásolta az online ideológiai háború.

A politikai éghajlatváltozás egyik változata nem más, mint Bátoran Második amely egy osztályt Japánban hívott, amit Tomahawk osztálynak neveztek. Észak-Amerikában ez az osztály a Hawkeye osztályba került, amely egy cowboy-ra emlékeztet, az eredeti indián kollégája helyett.

A Hawkeye osztály valamilyen érdekes jelenség az online politikai háborúban, mivel egyik fél sem volt teljesen elégedett a változással. Vessen egy pillantást a NintendoLife cikk megjegyzéseire, például a változásra. Bár a konszenzus összességében úgy tűnik, hogy a változást úgy hajtották végre, hogy ne sértse meg az indián népességet.

Gyakran előfordul, hogy az érvelés az, hogy az embereknek csak "át kell jutniuk", vagy "nem fogják be magukat". Nyilvánvaló, hogy gyakran vagyok ebben a táborban, mivel a saját családomban lévő különböző hátterek sok ábrázolása gyakran magával ragadó sztereotípiákat tartalmaz. Miközben időnként bosszantóak, az én reakcióm többsége egyszerűen nem érdekel. Ez azt jelenti, hogy őszintén nem érdekel, hogy mások véleményei kezdjenek. Miért írnám meg az RR-sama beszélgetéseket és a visszacsatolás áttekintő cikkeket?

Az a képességem, hogy megértsem, azt jelenti, hogy tudom, hogy miért érezhetik magukat néhányan. Néhány ember több okból érzékenyebb, általában személyes tapasztalat miatt. Mint ilyen, miközben én személyesen találtam ezt az esetet abszurdnak, a változást azonban azért tették, hogy megvédjék azokat, akik úgy érezhetik, mintha „vadaknak” lennének látva, mivel az osztály neve „Tomahawk” volt, ami fegyver, és az osztály maga egy gyengén öltözött nő. Ez egy kép Az indián népek harcolnak, hogy már régen megszabaduljanak, és hogy el akarjuk-e ismerni, vagy nem, mindannyian érintettek a média - még akkor is, ha a változások nem drasztikusak.

Úgy gondolom, hogy a vállalatok többet tehetnek annak érdekében, hogy a változtatások minimálisak legyenek. Az érintett csoportokkal való konzultáció a felmérésekben vagy más módszerekben biztosíthatja, hogy a forrásanyag majdnem érintetlen maradjon. Visszatérve a barátom idézetéhez, egyszerűen lehet biztonságosabb a vállalatok számára, hogy a változtatásokat függetlenül végezzék. Könnyebb a panaszok elfogadása vagy az értékesítés enyhe csökkenése, mint a bírósági ügyek elleni küzdelem, ami felszíni problémának tűnik.

Ez eljut minket az utolsó két ponthoz ...

Helyi követelmények, törvények és rendeletek

A videojáték-társaságok pénzt keresnek. Ha egy játék lokalizálódik - kivéve, ha a házon belüli munkatársak felelősek - a játékot a helyszínre kell kiszervezni. Még akkor is, ha a helyszíni munkatársaknak lokalizációra van szükségük, a cégnek meg kell fizetnie az említett munkavállalókat az elért helymeghatározási erőfeszítésekért. Minden lokalizációs verzió több pénzt jelent, amit ki kell terjeszteni kódolásra, modellre és lefordításra. Mint ilyen, egy bizonyos pont után a költségek egyszerűen nem egyeznek meg az észlelt nyereséggel.

Alapján A játék lokalizációs kézikönyv Heather Maxwell Chandler és Stephanie O'Malley Deming által készített videojátékok több szinttel rendelkeznek. Ezek a játékoknak a tengerentúlon történő egyszerű szállításától, a szövegek radikális megváltoztatásáig terjednek, a beszédhangok, a kézikönyvek és bizonyos esetekben a maga grafikája és kódja. Chandler és Deming azt is megjegyzik, hogy az utolsó eset messze a legdrágább az opciók közül, és általában csak az AAA cégek végeznek.

Ezt szem előtt tartva arra a következtetésre juthatunk, hogy a vállalatok valószínűleg lokalizációs erőfeszítéseket keresnek. Az egyik ilyen parancsikont potenciálisan egy hasonló nyelvű változat különböző nyelveken történő használata lehetne, amennyiben a szöveget nem kell módosítani. Ez megmagyarázza, hogy az olyan játékok, mint az általunk tárgyalt játékok, hasonló változásokkal járnak, mint a többnyelvű támogatással rendelkező játékok, vagy ugyanazon lokalizációs csapatnak ugyanazzal a verzióval kell dolgoznia.

Abban az esetben Tűzjelkép: sorsok és Tokyo Mirage Sessions #FE a fürdőruhák hajlamosabbak, mint a hagyományos fürdőruhák. Ez nem annyira problémát jelent a játékban lévő régebbi karakterek esetében, mivel ez általában elfogadott (bár a játék legalább M minősítést kap). Azonban a fiatalabb karakterek ott vannak, ahol a problémák vannak.

Ausztráliában például a cenzúra törvényei sokkal szigorúbbak, mint máshol. Nekik van egy olyan törvényük is, amely a "kis mellpornográfia" törvénynek minősül, amelyben a pornográfia és más felnőtt anyagok nem tartalmazhatnak olyan karaktereket, amelyek kiskorúaknak tűnnek.

Olyan karakterek, mint Elenora TMS #FE és Elise Tűzjelkép: sorsok ennek a törvénynek a védelme alá esik - annak ellenére, hogy kitalált karakterek. Bár a legtöbb ember nem tartaná őket pornográfnak a legtöbb felfedező ruhájukban, a Nintendo (és más hasonló cégek) valószínűleg elkerülné a törvények esetleges befutását.

Elegendő kutatással olyan jogi akadályokat találhatunk, amelyek mindenféle cenzúrázási és lokalizációs változást okoznak a videojátékokban. Tájékoztassa magát, emberek. Ez segíthet egy kicsit megnyugodni.

A kérdés megválaszolása egyszer és mindenkorra ...

"Miért olyan nehéz a pokolba fordítani az ugyanazon átkozott termék fordított változatát?"

Ezt a kérdést feltettük a cikk elején. Miközben az ujjakat erre vagy erre az irányra hajlik, egyértelmű, hogy több tényező van, mint az apró „érzések háborúja”, amely az interneten keresztül tönkreteszi az emberek életét. Persze, ez az egyenlet része. Nem tagadja. A cenzúrához vezető kérdések azonban sokkal nagyobbak, mint valaki, aki senki sem sír az interneten.

A vállalatok mind az alsó sorban vannak. Amikor egy videojátékot az AAA cégek hoznak létre, azok nem foglalkoznak az emberek érzéseivel annyira, amennyire csak annyi pénzt tesznek, amennyit csak lehet, anélkül, hogy bajba kerülnének a törvényekkel, vagy elhúzódnának a bíróságra. Sajnos ez azt jelenti, hogy Japánból és más, felnőtt témákkal rendelkező országokból érkező játékok közül sokan valószínűleg egy ideig nem fognak Észak-Amerikába vagy máshol a legtisztább formájukba.

Talán egy nap tudunk játszani egy olyan játékot, amelyet lokalizáció nélkül lefordítottak. Amíg a nap nem jön, meg kell próbálnunk hálásak lenni azzal, amit kapunk. Hacsak nem akarja felvenni a kormányt, vagyis. Ha ez a helyzet ... az összes hatalom neked.