Az alapjait az észak-amerikai középiskolák körében fektetik le, hogy az eSports a szokásos legyen a jövőben, mivel a labdarúgás és a foci ma. A High School Starleague (HSL) a vezető eSports szervezet, amely több mint 750 iskolát képvisel 46 országból és nyolc tartományból. Az elmúlt 12 hónapban a játékosok száma 500 hallgatóról 4000-re nőtt.
A HSL-ben a játékosok a játékon túl jól látszanak. Több mint 50 csapat képviseli az iskolákat az US News és a World Report rangsorában a 200 legjobb középiskolában, és a játékosok átlagos súlyozott GPA-ja 4,1. A HSL nemrégiben együttműködött a Twitch és a Newegg cégekkel, hogy támogasson egy új ösztöndíjalapot, amely több mint 20.000 dollárt támogat, hogy segítse az eSports és az egyetemi hallgatók észak-amerikai középiskolák számára történő bevezetését.
A HSL támogatja Legendák Liga, StarCraft II, és DOTA 2 és ihletet nyer az olyan szakmai versenyekből, mint a Riot's legendák Ligája Bajnoki sorozat (LCS) és Blizzard's StarCraft II Világbajnokság-sorozat (WCS), ahol a profi csapatok versenyeznek a nyereményalapokért a milliókban. A HSL a 2013-2014-es szezonra júniusban Dél-Kaliforniában tartja a döntőjét. Tomber Su, a HSL vezérigazgatója elmagyarázza e növekvő bajnokság következményeit az eSports jövőjére ebben az exkluzív interjúban.
Hogyan volt a HSL jöjjön?
Su: „A High School Starleague a Highcraft Starcraft II Team League vagy a HSSTL lett. Adriel Leung (most a Dota 2 igazgatója) régóta álmodott, hogy az SC2-ben egyéni és csapates rendezvények keveréke volt. Az első HSSTL szezon után a személyzet képes volt együttműködni a Collegiate Starleague-szal. Ez a partnerség lehetővé tette számunkra a CSL tapasztalatainak és erőforrásainak kihasználását, és a gyors növekedés katalizátora volt. A partnerség azt is megkívánta a névváltást a HSSTL-ről a HSL-re.
Milyen növekedést tapasztal a szervezet 2010 óta?
Su: „2010-től 2013-ig a HSL folyamatosan nőtt a részvételben, de drámaiabban a streaming-nézetben és a szponzorálásban is. Annak ellenére StarCraft II A növekedés az elmúlt években lassult, a folyamok száma tovább nőtt, és a megtartási arányok magasak a szezonról évszakra. A 2013-2014-es szezonban azonban a legendák Ligája, DOTA 2és az EU DOTA 2 robbanásszerű növekedés volt mind a néző, mind a részvételi területeken. A nyár folyamán a League of Legends-t 32 csapat (mintegy 230 játékos) kezdtük el, és tavasszal közel 400 (kb. 2700 játékos) csapatra nőttek. ”
Hogyan fogadják el az eSports klubok középiskoláit?
Su: „Míg az eSports környezet még mindig fejlődik, az egyre növekvő számú iskolával dolgozunk, hogy támogassuk a helyi eSports közösségeket. Egyes HSL iskolák nagyon lenyűgöző eSports programokkal rendelkeznek, ahol a diákok az iskolai számítógépeket gyakorolhatják a HSL-hez, vagy akár a HSL részvételi aránya is lehet tornaterem. Másrészt a legtöbb iskola klubja lelkes játékosok üléseiből áll.
Néhány főiskola most már elismeri az eSportot klub sportként, hogyan látja az iskolai szintű eSports "klub", mint egy igazi sport?
Su: „Tényleg beszéltünk néhány kollégiumú atlétikai igazgatóval - míg az eSports elismert intramuralis klub sportként, például az UCI-nél, a kollégiumú atlétikának egy elismert versenyre van szüksége. A középiskolai szinten a HSL a High School eSports első számú versenye, ezért reméljük, hogy a középiskolai csapatok hamarosan hivatalos sportként lesznek elismerve. Végső célunk az, hogy az eSports csapatok olyan gyakoriak legyenek, mint a sportcsapatok a mai iskolákban - lehetővé téve, hogy a helyi verseny és a rivalizálás természetesen fellendüljenek, és támogassák az új játékosok - mind a hétköznapi, mind a szakmai - felemelkedését ezeken a bajnokságokon.
Miután Riot és mások beszéltek az NCAA-val és az Egyesült Államokban az egyetemekkel, hogyan segít az infrastruktúra, amit csinálsz a középiskolai szinten?
Su: „Határozottan megvizsgáljuk a kollégium eSports hatásait és következményeit a középiskolai szinten. Egy erős kollégium eSports-jelenet izgatja az egész közösséget, beleértve a High Schoolers-et is, akik egy napot akarnak játszani ezekben a bajnokságokban, és így szeretnének most versenyezni. Továbbá, amikor klubvezetőink és csapatkoordinátorunk megpróbálnak betörni az eSports iskolai jóváhagyására, az eSportok kollektív szinten történő legitimálása a Riot Games Észak-amerikai Kollégiumi Bajnokságán keresztül olyan dolgokat hangsúlyozunk, mint például a kormány által elismert vízum. profi játékosok.
Milyen hatással lesznek ezek az ösztöndíjak a Twitch és a Newegg bajnokságában?
Su: „A Twitch és a Newegg szponzorálása - beleértve a 10 000 dolláros ösztöndíjat, többek között - az átlagos HSL résztvevő számára hatalmas. Játékosaink többsége vagy juniorok vagy idősek, ami azt jelenti, hogy egyre inkább foglalkoznak a főiskolával, amely magában foglalja a főiskolai tandíjat is. A bajnokság szempontjából ez csak tovább erősíti az eSportot a középiskolai szinten, és arra ösztönzi a több diákot, hogy csatlakozzanak a HSL-hez. Továbbá a Twitch és a Newegg által nyújtott finanszírozás azt mutatja, hogy ezek a vállalatok hajlandók befektetni az eSports jövőjébe.
Beszélhetsz a diplomások sikeréről?
Su: „Elég gyakori, hogy a HSL-koordinátorok és a játékosok tovább lépnek a Collegiate Starleague-ban a kollégiumok számára, és a következő verseny szintjén folytatják az eSports fáklyát. Ritkább azonban az az esemény, ahol egy HSL játékos profi lett a bajnokságban való részvétel után - ha ez a siker mértéke, amit elértél. A HSL ebben az időben túl fiatal ahhoz, hogy ilyen eseményt várhasson, ugyanakkor a liga egyik célja (a közösségfejlesztéssel párhuzamosan) a játékosfejlesztés, ez a jövőben nagyon lehetséges.
Mi az, ami az élővilágot nyitotta meg a törekvő középiskolás diákok számára, akik profi játékosok akarnak lenni?
Su: „Az életstílus segítette a magas szintű játékosokat minden korosztályban, különösen személyes adatfolyamokon keresztül. A versenyek élő közvetítése is segít a játékosok számára. Ebben a tekintetben az élővilágot eszközként lehet használni a középiskolás diákoknak, akárcsak az életkortól függetlenül. Az olyan HSL-játékosok, mint a BoxBox, nagy követményeket szereztek a patakjaikban, bár nem tekintik őket profi játékosoknak. Az élővilág kialakulása kiegyenlítette a játéktér valamennyi játékos számára. ”
Hogyan választja ki, hogy mely játékokat szeretné összpontosítani az eSports számára?
Su: „Az új játékok kiválasztásakor több szempontra koncentrálunk. Először is megnézzük, hogy a játéknak milyen ajánlatot kell nyújtania a diákoknak, és hogy a diákok hogyan részesülhetnek előnyben a játékból. Kihívja-e stratégiai, együttműködő, szellemi vagy két vagy több kombinációját a játékosoknak? Másodszor, megnézzük a játék általános népszerűségét - hogy a játékban tartott versenyek fenntarthatóak-e és hosszú távon életképesek, ha a HSL támogatja? Van más megfontolásunk is, mint például a rendelkezésre álló erőforrások és a személyzet; az első kettő azonban tipikusan a legfontosabb elem, mielőtt még az új játékba történő erőforrások elosztását is megfontolnánk. ”
Hogyan rajzolod ki a létrehozott eSports bajnokságokat saját szezonodra és versenyeire?
Su: “A HSL versenyeket határozottan más bajnokságok is befolyásolják, különösen a verseny formátuma és szabályai tekintetében. Ban ben StarCraft IIpéldául a profi és az online létrapálya-medencék keverékét többször megismételjük a bajnokság térképkészleteinek létrehozásakor. Is, mi legendák Ligája szezonális verseny formátuma utánozza az NA LCS formátumát (két osztás rájátszással az egyes osztások végén), valamint az OGN (heti mérkőzések BO2.) DOTA 2 a divízió a Valve's The International-hez hasonló beállítást követ. ”