Két év várakozás és titoktartás után Nincs ember ég kedden nyilvánosságra hozták. Egy játék, amelyet egy kis csapat Angliából szeretett projektként indított el, a Sony által finanszírozott szerencsejátékos lett. A Sony átvette ezt az indie játékot, és forgalmazta ezt az AAA blokkolót, amely a konzol egyik meghatározó játékává vált. Az emberek mindent ettek. Ennek a játéknak a hype-vonata az egyik legnagyobb, amit az időimben játszottam. Szóval ez megfelel a hype-nek? Véleményem szerint nem.
Nincs ember ég egy első személy, eljárási úton létrehozott, nyílt világ, ravaszkodó és túlélő játék. Olyan nem-arcú, nem hangos felfedezőként játszol, aki visszaállítja a tudatot az idegen világba való leszállás után. Innen a játék megmutatja a többszerszámú eszközt (pisztoly / space-pickaxe), és elküldi Önt az Ön számára, hogy összegyűjtse az elemeket a hajó javításához. Miközben vándorol, a három idegen kultúra egyikének emlékeihez vezethet. Természetesen találsz egy sor különböző elemet, amiket a leltár menükből nyerhetsz. Talán találhat olyan növényeket és állatokat, amelyeket az elemző viselővel szkennelhet, hogy „felfedezhesse” azt a növényt vagy állatot, és fizessen meg. Még meg is nevezheted! Lehetséges, hogy megbotránkolsz néhány előőrsön, amit az egyik faj felállított különböző pontokon a bolygókon, ahol leszálltál. Még olyan vészjelzéseket is találhat, amelyek egy új hajóhoz vezetnek, hogy ha megjavítaná, vissza tud térni az űrbe, hogy folytassa az útját a galaktikus maghoz.
Ez egészen a dolgok listája. A számomra az a kérdés, hogy mindannyian úgy érzik, hogy ez a lényeg. A játék során szerzett tapasztalatom szerint úgy éreztem, hogy soha nem voltam elégedett azzal, ami folyik. Folyamatos nyomás volt a következő tájékozódáshoz. Ez lehet, hogy néhányan ki akarnak lépni a játékból. Számomra úgy éreztem, hogy csak erőforrásokat gyűjtöttem a kézműves frissítésekhez olyan tárgyakhoz, amelyek lehetővé teszik számomra, hogy összegyűjtsek erőforrásokat a cikkek frissítésére stb. Ez egy végtelen hurok, és ez a hurok nagyon unalmas volt néhány óra múlva.
Azt hiszem, a legnagyobb kérdés, hogy miért nem tudtam megszakítani a játék unalmasságát, az, hogy nincs követendő narratív vagy lényeges cél. Az egyetlen valódi cél, amit megvan (ami őszintén eléggé lágy cél), a galaxis központjába kerülni. Nagyon érdekes lett volna ezzel, ha van valami igazi oka annak, hogy miért kell odaérnie. Vannak olyan dolgok, amelyek arról beszélnek, hogy az út a galaktikus maghoz tartozik, de soha nem igazán érdekes.
A készletgazdálkodás hatalmas összetevője ennek a játéknak. Kezdetben nagyon kevés hely van a munkához, és így marad, amíg nem talál néhány frissítést az öltönybe, és végül egy nagyobb hajót szerez. Ennek leküzdése érdekében lehetőség van arra, hogy az exosuit leltárban lévő elemeket átadja a hajó leltárának. Sajnos ez a hely is korlátozott, és még mindig problémát jelentett.
A valódi küzdelem a leltárrendszerrel az volt, hogy megtalálom ezeket a hűvös új technológiai frissítéseket, amelyeket szerettem volna telepíteni, de amikor új technológiát telepítünk, értékes raktárhelyet foglal el. A korai játék, ez egy igazi probléma, mert már küszködik azzal, hogy a raktárterület nyitva van, így a felfrissítésre szolgáló nyílás feláldozása általában nem éri meg. Ha korlátozott frissítési helyet akarnak tartani, akkor megtehetik Holttér útvonalon, és van egy technológiai frissítési rács, ahol csak annyi rés van a frissítéshez, és hagyja azt elkülönítve a leltártól.
A játéknak is problémája van az élettelen érzéssel. Ebben a 18 quintillionos bolygó galaxisában csak 3 külföldi verseny van, amellyel kölcsönhatásba léphetsz (4, ha meg akarod számolni a jelzőket), és mindannyian úgy érzik, hogy csak ugyanazok a dolgok. Minden velük való kölcsönhatás úgy érzi, mintha saját kalandszcenáriója lenne. A külföldiekkel való minden interakció egy szöveges beszélgetés, amely két vagy három választ ad a válaszadásra. Ez az összes kölcsönhatás elmosódásához vezet. Még olyan esetek is voltak, amikor ugyanazt az interakciót végeztem több idegennel.
Azt mondom, hogy a nyelvük tanulása elég jó. A felfedezett bolygókon ezek az idegen emlékek. Mindegyik általában egy új szót ad a játékban lévő három idegen verseny egyikének. Néha kapsz egy elemet, vagy más áldást, ami segíthet a játékban. Megállapítottam, hogy a játékom nagy részében a különböző idegen tárgyak vadászata volt, így jobban beszélhettem az idegenekkel. Ez azzal a kérdéssel jár, hogy csak egy szót tanítasz egyszerre egy forrásból származó szóból. Még a nagy monolitok, plakkok és romok csak egy szót adnak. Azt hiszem, jó, ha a tudáskövek egy szót adnak neked, de úgy érzem, egy alkalom hiányzott, hogy a nagyobb ereklyék valami többet jelentenek.
Az élettelenesség az eljárásszerűen létrehozott galaxisból is származik, amiben játszol. 18 kvintillionos bolygó elég nagy játékterület, de ha átadja ezt a játékterületet egy olyan összetett algoritmusnak, amely csak néhány erőforrással rendelkezik a dolgok kiépítéséhez, akkor elindul meglehetősen azonosnak tűnik egy idő után. Úgy tűnt, hogy két dolog nem fog hasonlítani. Míg technikailag ez helyes, még mindig sok mindent ismerek, ami ismerősnek tűnt. Egy idő múlva csak a bolygókra leszel, amelyek csak egy olyan bolygó újbóli bőrét jelentik, amelyet korábban meglátogatott, esetleg kisebb terepi változásokkal. Ezt és azt a tényt, hogy az összegyűjtött erőforrások összessége nagyon kicsi. Ugyanazok a kulcselemek vannak a bolygókon. Vannak olyan egyedi elemek, amelyek megtalálhatók, de ez az egyetlen különbség. A legnagyobb különbség az új világok között az, hogy milyen károkat kell viselni, miközben a vándorlás során figyelni kell.
A hajók utazása elég jó része ennek a játéknak, és szerencsére jónak érzi magát. A játék kezdetén problémám volt, hogy a hajó-repülés érzés nagyon lassú volt, de vagy módosítottam, vagy a legközelebbi hajót, amit frissítsz, hogy mindent sokkal jobban érezhessen a repülés közben. Az egyetlen alkalom, amikor a harcban voltam, repültem. Számomra a hajók túl lassan mozognak, hogy úgy érzem magam, mintha egy epikus űrhajós közepén lennék. Több időt töltöttem az ellenséges hajó mögé, vagy akár előttem is, hogy tisztességes lövést kapjak. Azt hiszem, ha valamilyen repülés közbeni védekező manőveret lehetne elhelyezni, egy kicsit kiegyensúlyozottabbnak érezné magát.
A harc egészének valóban segítségre van szüksége. A bolygó elleni küzdelem igazi gond. Ha valami olyat tesz, ami riasztja a bűnösöket (a bolygó biztonsági erejét), akkor egy harcba kerülnek velük, ahol a könnyebb megoldás majdnem mindig elfut. A fegyveres játék nagyon rosszul érzi magát. És ismét megértem, hogy ez nem egy harci-központú játék, de ha egy szerelőt fogsz behelyezni, ahol a harcot akarod folytatni, úgy érzem, hogy érdemes lenne. Nincs cél a látnivalókról. A legközelebbi dolog, amire jutsz, az elemző viselőt használja, amely csak a képernyőn nagyítja a pisztolyt, és a pisztolyt oldalra helyezi. Még mindig tüzet okozhat, és a dolgok egy kicsit tolerálhatóbbá válnak, de mindenütt rosszul érzi magát.
A játék legnagyobb eladási pontja az volt, hogy felfedezhettem és nevezhettem a játékban talált dolgokat. A felfedezéseket és a neveket egy globális adatbázisba menti, hogy mindenki más játékát összekapcsolták volna, ha egy olyan bolygóra érkeznek, amelyet felfedeztek, a nevek, amiket mindent megadtak, az az, amit látnak. Azt sem tudták megnevezni, amit találtál. Ez egy kicsit hűvös, de egy idő múlva is beleesik az unalmas birodalomba, hiszen az eredeti nevek állandó gondolkodása mindent megkeserít. Ezen a ponton csak hagyja a nevet, amit a játék adott neki.
Nem lenne szíves, ha nem beszélnék a stabilitás problémáiról. Jó időre minden zökkenőmentesen futott. A legnagyobb panasz volt az a csúnya köd, ami úgy tűnik, mintha a játék a terepet generálná, amikor láttad. De aztán elkezdtem problémákkal küzdeni a játékkal. Egy pillanatban megpróbáltam a következő rendszerre láncolni, és a játék négyszer összeomlott, mielőtt végül úgy döntöttem, hogy betölti az új rendszert. Én is láttam, hogy szobatársam néhány alkalommal nem tudja elindítani a játékot. A játék csak a cím képernyőre kerül, majd összeomlik. Most ez csak az én tapasztalatom volt, és talán nem az, amit találsz, ha a játékot játszanád.
Összefoglalva, úgy érzem, hogy ez a játék szenved a mélység illúziójától.Nagyon sok dolog van a játékban igen, de amikor leesik, minden sekély. Véleményem szerint nincs mélyebb élet. Az egyetlen dolog, ami bizonytalanul izgatott és aktív volt, a különböző idegen fajok nyelvei voltak. Ez egy idő után is unalmas. Úgy érzem, ez a játék lehet a jövőben valami sokkal nagyobb alapja. Heck Azt hiszem, nagyszerű lenne, ha ez a csapat olyan dolgot hozna fel, ami jelentős történetet adhatna neki, ami az óriási galaxisban történhet, és fantasztikusnak érezné magát.
Ha most éppen az egész kézműves / túlélő jelenetbe lépsz, és valami olyat keresel, akkor ez a játék lesz a sikátorodban. De ha valamit mélyen keresel és érdekel, javaslom, hogy valahol máshol nézzek.
Fejlesztő: Hello Games
Kiadó: Sony
Formátum: PS4 (felülvizsgált), PC
Megjelent: 2016. augusztus 9. (PS4), 2016. augusztus 12. (PC)
A felülvizsgálat szobatársa által vásárolt másolat
Értékelésünk 6 Az ember égboltja nem egy tisztességes játék, ami alapul szolgálhat valami sokkal nagyobbnak, de hiányzik a valóban nagyszerű mélység. Felülvizsgálat: Playstation 4 Mi a minősítésünk