Ez nem egy fehér cukor tabletta, de lehet ugyanolyan erős.
A York-i Egyetem két kutatója úgy találta, hogy a játékosok különböző játékélményt jelentenek, amikor azt mondják, hogy a játékukban "extra" játékmenet van. Ez akkor is megtörténik, ha az általuk játszott játéknak ugyanolyan jellemzői vannak.
A kísérletükre Paul Cairns és egy kolléga résztvevői egy csoportot játszottak Ne ébredj, a Klei Entertainment rogue / surivival kalandjáték.
A résztvevőknek azt mondták, hogy a játékmenet első fordulója "véletlenszerűen generált" térképfunkciókat tartalmaz, beleértve a túlélési elemeket és a szörnyeket. A második helyett „adaptív AI” lenne, és a játékot a játékos cselekvéseinek és képességszintjének megfelelően állíthatja be (megjegyzés: Ne ébredj nincs véletlenszerűen generált térképe, de valójában nem tartalmaz mesterséges intelligencia rendszert).
Mindkét forduló után a résztvevők nagyobb kihívást jelentettek a játék AI-verziójának, mint amennyire úgy vélték. A többi résztvevő könnyebben értékelte az AI-verziót, és hasznosabbá tette, hogy hogyan adta ki az elemeket, és "élénkebb" élményként.
A legérdekesebb az, hogy míg a résztvevők az AI-verziót kevésbé vagy nagyobb kihívásnak értékelték, mint a szokásos verzió, a résztvevők nem mondták, hogy a verziók egyenlő nehézségűek. A várakozások minden esetben megváltoztatták a résztvevők véleményét a játékról.
Cairns kijelentette, hogy ez a "felfogásváltás" a játék jellemzőiről azt mutatja, hogy a placebo hatás, amelyet gyakran az orvosi és kábítószer-kutatásban is megfigyelnek, a játékokra is vonatkozik.
Tehát a játékokat figyelembe kell venni: a játékosok elvárásai ugyanolyan fontosak lehetnek, mint a játék jellemzői. De kérjük, ne kezdje el a hosszú hátsó listát a doboz hátoldalán.