Az új tanulmány kevesebb, mint 1 százalékot fedez fel a mobil F2P játékok bevételének fele

Posted on
Szerző: John Stephens
A Teremtés Dátuma: 25 Január 2021
Frissítés Dátuma: 24 December 2024
Anonim
Az új tanulmány kevesebb, mint 1 százalékot fedez fel a mobil F2P játékok bevételének fele - Játékok
Az új tanulmány kevesebb, mint 1 százalékot fedez fel a mobil F2P játékok bevételének fele - Játékok

Felejtsd el az 1% -ot, a 0,15 százalékkal! Egy közelmúltbeli felmérés szerint a Swrve, egy analitikus mobilalkalmazási cég, a játékosok több mint 0,15% -a, a szabadon játszható mobiljátékok 50% -át generálja. Ez a riasztó kinyilatkoztatás, amely az F2P bevétel szűkösségét mutatja be, és üzleti szempontból egyszerűen a Pareto főkönyve.


A „bálnák” néven ismert név (a Las Vegas-i asztalok neves nagyköltőivel megosztott név), ez az apró ember, aki hajlandó nagy mennyiségű pénzt pumpálni ezekbe az alkalmazásokba, hatalmas potenciális probléma a mobiljátékok jövője szempontjából. Ez azt jelenti, hogy a mobilfejlesztőknek elkerülhetetlenül a magas színvonalú játékok, az ösztönző alapú, a „szerencsejáték” hálók felé történő áthelyezését kell megcélozniuk, hogy megpróbáljanak kötni ezekben a megszerzett bálnákban.

A Swrve első mobiljátékok bevételéről szóló jelentés adatai is kiemelik ezeknek a kiadóknak a mintáit. A tanulmány szerint: a fizetõ bálnák közül 49% -uk havonta egy vásárlást végez, 13% -uk öt vagy több vásárlást végez - fõleg a játék elsõ 24 órájában. A második tranzakciót elhatározó játékosok közötti vásárlások közötti átlagos időtartam sokkoló 1 óra és 40 perc. Ez elég kényszerítőnek tűnik.


A jelentés azt is kimondja, hogy a játékon belüli vásárlások átlagértéke 6 dollár körül van, a beszerzések 1- $ 5, ami a teljes tranzakciók 67 százalékát képviseli. Néhány alkalmazás akár 50 dollárért fizet egy IAP-ról, amit a tanulmány jelez, az összes vásárlás 0,7 százalékát és a teljes bevétel 9 százalékát teszi ki.

A Swrve vezérigazgatója, Hugh Reynolds hangsúlyozza, hogy ugyanolyan fontos az idő, amikor a játékos meghozza az első kritikus vásárlást, és ezután egy második az adott határidőn belül. Azt is állítja, hogy a játékosok rengeteg választékkal rendelkeznek, és megpróbálják megragadni őket, és a későbbiekben bálnát találni ebben a csoportban, egy „különleges dolog”. Ez a jelentés, amely a játékosok millióit vizsgálta, a jövőben havonta elérhető lesz. A Swrve ezen események rögzítésekor kifejtett oka az, hogy mérjük a tevékenységet, hogy marketing kampányokat hozzunk létre ezekhez az alkalmazásokhoz.


Végül mindig szabad lovasok lesznek, és a szabadon játszható mobil játékokban hatalmas többség lesz. Miközben elviselniük kell a sok zavaró reklámot, hogy szabadon élvezhessék szórakozásukat, ők maguk is a bálna típusává válhatnak (a továbbiakban „szociális bálnák”). Ezek olyan játékosok, akik semmit sem fizetnek, de valahogy megtalálják a módját, hogy befolyásolják másokat.

Személy szerint azt szeretném látni, hogy ezek a „bálnák” és a szorongásos zavarok, például az OCD, vagy akár a ludomania közötti összefüggés. Azzal érveltek, hogy az IAP-kat tartalmazó játékok olyan emberekre irányulnak, akik ezeket a kérdéseket pénzt költik. Ezeknek a játékoknak az IAP-módszerei közül sokan tükrözik az élénken villogó játékgépek ugyanazokat a kiváltóit - megmutatják, hogy milyen közel állt az utolsó tétjéhez, míg a mélyen gyökerező pszichológiai meghajtók arra ösztönzik az összes rostot, hogy többet költenek. Nyilvánvaló, hogy ezek a nagyköltők nem sújtottak szegénységgel, mivel megengedhetik maguknak az okostelefonokat, a tablettákat és a nevetséges mikro-tranzakciókat.

Morálisan rossznak tűnik, és a fejlesztők kifejezetten kihasználják, de mit lehet tenni? Szeretném tudni az F2P mobiljátékokról és az IAP-ról szóló gondolatait az alábbi megjegyzésekben.