Két évvel ezelőtt az indie játékfejlesztő A kínai szoba (eredetileg thechineseroom) 2008 júniusában szabad forrásmotort adott ki. Kedves Esther!. A játék egy lépéssel távol volt a hagyományos videojáték-egyezményektől, a játékosok kis interakcióját pedig a mozgástól el kellett távolítani. Az episztoláris narratíva töredékeiben a játékos egy névtelen, elhagyott szigetet fedez fel a hebridákban.
A cím megosztó volt, és a játékosok (ilyen YouTuber TotalBiscuit) hívták ki a prédikusságot és a "nem játékot", míg mások "mesterműnek" tartották.
Gyors előrelépés a mai napig, amikor a kínai szoba éppen befejezte a kiadást Amnesia: gép a sertések számára, a legújabb játékuk, melyet az eredeti fejlesztő jelent meg Amnesia: A sötét leereszkedés, Frictional Games. És annak ellenére, hogy teljesen más címmel dolgozunk Kedves Esther ... nem igazán látszottak, hogy megváltoztatták a stílusukat.
A kínai szoba rendezője és zeneszerzője, Jessica Curry, néhány dolgot mondhat a különböző videojátékokról, amelyeket megpróbálnak létrehozni:
"Gyakran feltették a kérdést a kínai szobában, hogy anti-játékok vagy-e, vagy szándékosan meg akarjuk szüntetni a közeget. ...
Ez a kérdés azon az elgondoláson alapul, hogy a játékokat kizárólag a mechanika és a célok vezérlik, és ez úgy tűnik, nevetségesen elavult, mint fogalom. Miért érezzük, hogy szükség van a besorolásra és a névre és a címkére, mielőtt élvezhetnénk valamit? Tudnom kell, hogy Bach ül-e a klasszikus kánonba, mielőtt értékelném a hihetetlen zenéjét? Számomra kulcsfontosságú, hogy ez egy vonzó élmény (vagy nem).
Bizonyos értelemben van egy pontja. A videojátékok helyisége eltérő lehet, és közben Kedves Esther! volt a nyomozók, minden bizonnyal rengeteg dicséretet szerzett, elindítva a kínai szobát, mint önálló stúdiót.
Ugyanakkor úgy tűnik, hogy hiányzik a bírálók által tett pontok is.
„Vádoltak minket azzal kapcsolatban, hogy megpróbáljuk elpusztítani a játék alapjait, és oszcillálok között, hogy ezek az állítások nagyon szórakoztatnak és teljesen elnyomtak. Egy gép a sertések számára kritikát kaptak a mechanika eltávolításáért, de nagyon kevés figyelmet szenteltek annak a kérdésnek, hogy vajon ez miért volt kevésbé sikeres tapasztalat. Az írást, a zenét, a hangot, a merülést és a pszichológiai mélységet mindnyájan dicsérte a hilt, de a sok értékelésben nagyban büntettük az eredeti játékban szereplő mechanika eltávolításáért. Miért volt ez egy probléma? Nos ... csak azért volt, mert a játékoknak, tudnod kellett volna, mint a mechanika. Huh!”
A különbség nem bűncselekmény, és nem más, mint egy játék. Ugyanakkor, nem, a válasz nem ", mert a játékok, y'know, kell, mint a mechanika." Ez leegyszerűsíti az általuk kapott kritikát, és egyszerre elutasítja azt.
Mit tett a kínai szoba Kedves Esther! működött. Ez valami új volt, valami más volt, és valami teljesen saját volt. Senkinek sincs problémája az interaktív fikció létezésével kapcsolatban, függetlenül attól, hogy a videojáték meghívásával vitatkoznak-e.
A probléma az, hogy a kínai terem hosszú játékot szerzett, játékszerkezetekkel és nagy rajongókkal, majd aztán kivette a játékot, hogy folytasson. Bár soha nem voltam a rajongó A Sötét leereszkedés magam, miközben én játszottam, voltam felelős, meg tudtam dönteni, részt vehetnék és felfedezhettem. Ban ben Sertés gép, te nézel. Sétálsz a folyosón, hallgatsz, tovább jársz.
Ez nem pontosan az Amnézia tudod.
Nem foglalkozom a Kínai Szobával, hogy megteszi a fajta játékokat. Úgy gondolom, hogy mesterséges munkát végeznek hanggal és képpel, és amint az látható Sertés gép, pontosan tudják, hogyan kell tartani Önt a pszichológiai rettegés szélén és rétegén. Örülnék, ha többet látnék tőlük, és biztos vagyok benne, hogy én akarat többet látni tőlük.
De amit nem szeretnék látni, az interaktív fikciójuk ugyanolyan videojátékként kerül forgalomba, mint az A Sötét Leereszkedés, majd nézd meg a stúdió sírni, amikor az emberek kihívják őket, miért nem.