Kholat & vastagbél; Egy csalódott játékos felülvizsgálata

Posted on
Szerző: Morris Wright
A Teremtés Dátuma: 2 Április 2021
Frissítés Dátuma: 13 Lehet 2024
Anonim
Kholat & vastagbél; Egy csalódott játékos felülvizsgálata - Játékok
Kholat & vastagbél; Egy csalódott játékos felülvizsgálata - Játékok

Tartalom

Sötét, fagyasztott terep, lebegő szél és egy embertelen jelenlét, amely állandóan engem követ, amikor megpróbálok megoldást találni egy zavaró rejtélyre, miközben meghallgatják a Sean Bean kivételével. Ez általában az, amit reméltem, hogy tapasztalataim alatt játszom Kholat. Technikailag megkaptam a kívánságomat. Mindezek az összetevők jelen voltak. Kholat lényegében egy halom indie horror összetevők, amelyek teljes potenciállal rendelkeznek ahhoz, hogy valami nagyszerű legyen. Sajnos egy halom összetevő nem jó, ha nincs receptje.


Azok számára, akik nem ismerik a játékot, hadd adjak neked egy tájékoztatót, spoilermentes. Kholat egy új horror / rejtély játék, amelyben a játékos feltárja a „Dyatlov Pass Incident” -t, egy igazi eseményt, amely egy Ural-hegység túrázóinak halálát okozza. A „Kholat” egy utalás a Kholat Syakhl hegyre, amely a „halott hegy” -et jelenti a mansi nép nyelvén. A túrázók halálozásában bekövetkezett földönkívüli vagy egyébként természetfeletti részvétel lehetőségét az esemény óta hosszasan megvitatták, a túrázók holttestének szabálytalan fizikai állapota miatt, és ez (homályosan, mivel a játék történetének nagy része felhagy a játékos értelmezéséhez) a megközelítés Kholat.


A játék elején egy olyan bevezetés szerepel, amelyhez hasonlóan adtam, és kevés egyéb információt. A játékos gyorsan eldobja a Dyatlov Pass terület első személyének feltárását, amely egyszerű mechanikákat és korlátozott ellenőrzéseket tartalmaz. Az Ön identitása nem tisztázott, ahogy az Ön célja, és meg kell vándorolnia a jeges világon, vedd fel a nyomokat az út mentén, feltehetően Kholat Syakhl rejtélyeinek magyarázata felé.

A jó

A felülvizsgálat kezdete eléggé negatívnak tűnik, ezért menjünk át a magas pontokon Kholat mielőtt a problémáiba kerülne. Ezt a játékot többnyire a lenyűgöző előfeltevésen vettem, de a Steam-on megtekintett gyönyörű képeket is. A játék minden bizonnyal grafikáját és a részletekre való figyelmet illeti. Indie horror játékhoz KholatA környezet gyönyörű és magával ragadó.


Minden költészet félre, ez a játék nagyon jól néz ki és hangzik.

Még inkább lenyűgöző az a tény, hogy a játék minden részletezett darabon egyformán pontos hanghatásokkal egyezik meg. A Shadowy, a hóval borított dombok életre kelnek a jég és a por által összeragasztott lépésekkel. A Holdon átfestő faágak baljós, karomszerű megjelenését erősíti a fa csípése és a közeli cserjék csörgése. A sötét égbolt borítja a tájat, míg a szél a fagyott erdőben síp. Minden költészet félre, ez a játék nagyon jól néz ki és hangzik. A játék vizuálisan és hangulatosan lenyűgöző hangulata mellett Sean Bean elbeszélése komolyan növeli a minőséget, egy másik ok, amiért ezt a játékot érdekelte. Egy ilyen környezetben való navigálás egy kínozott Boromir meghallgatása közben a játék szörnyű ötletének tűnik. Bean elbeszélése nagyszerű. A navigáció azonban nem.

A rossz

A játék első törvénye meglehetősen egyszerű és könnyű a manőverezés. Ahogy a játék fejlődik, egyre nehezebb lesz elérni, hogy hová menjen. A térkép közepes méretű, és jól illeszkedik a játékhoz, feltéve, hogy tudja, hol van. Sajnos, az irányítás teljes hiánya a nyomoktól vagy az elbeszélőtől folyamatos visszavonást és zavart eredményez, ami folyamatosan csökkenti az első törvény bemerülését. Ez nem lenne a világ vége, ha a terjeszkedő környezetben bármi is lenne benne. Bármi a világon. Ezt a játékot sújtja a titkos helyek hiánya és az olyan extra nyomok, amelyek a játékos érdeklődésének megőrzését szolgálhatják, amikor elgondolkodva visszafelé haladnak, és a hegyekben sétálnak, és egyre inkább unatkoznak a hó és a szél.

A játékosnak van egy térképe és egy iránytűje, amelyek mindketten segítenek elérni a célokat. Logikusnak tűnik. Az iránytű és a térkép a navigációs eszközök tökéletes párja, ugye? Kholat mondja másként. Mindkét eszköz, bár fogalmi szempontból egyszerű, zavaró és zavaró használat. A térkép nem határozza meg kifejezetten a játékos helyét, és csak azt teszi lehetővé, hogy bizonytalanul kitalálhassa, hová épül a szélességi és hosszúsági rácson, és nem azt, hogy a jelenlegi helyének megtalálása semmit sem tesz, hogy segítsen kideríteni, hogy hová kell menni . Az igazán bosszantó dolog az, hogy egy meglehetősen lineáris játékot kívánunk tenni. Néhány további tipp és tipp az iránytudáshoz csodát tesz Kholat. Ahogyan ez a helyzet, a merülést gyorsan törik, kivéve, ha a játékos úgy dönt, hogy a megfelelő időben választja ki a megfelelő utat az egész játék során.

Az a tény, hogy a karakterednek talán a leggyengébb állóképessége van bármely élőlénynek, még egy lélegzetelállító táj felfedezőjének szerelmére is, sokkal rosszabbá teszi. A rövid lövések után rendkívül lassan járni, miközben a karakter látványa elhomályosodik, és néhány másodpercig lélegzik, és állandóan visszafelé kell lennie, nem egy jó kombináció, különösen egy horror játékhoz.

A legrosszabb

Talán a főszereplő kitartóan alacsony állóképessége egy kísérlet arra, hogy a játékot túlságosan rövid befejezési időn túl meghosszabbítsa.

Lehet, hogy csodálkozol, ha a játék nem elég lineáris, és semmiképpen sem nyílt világú kaland, pontosan mi ez? Jó kérdés. KholatFő gyengesége a kétértelmű identitás. A játék borzalmas aspektusa leginkább az első fél órát eltöltötték a visszavonulás és a vándorlás után, és onnan, legalábbis, nekem legalább a Dyatlov Pass rejtélye lett a rejtély, hogy hol a pokolban voltam, mint én igazán akartam befejezni a játékot, mielőtt bármilyen véleményt írna. Szerencsére, még a szilárd 30 perces visszavonással is meg kellett volna tennem, körülbelül három órán belül sikerült átjutnom a játékba. Talán a főszereplő rendkívül alacsony kitartása egy olyan próbálkozás, amely a játékot túlságosan rövid befejezési időn túl kívánja meghosszabbítani.

Függetlenül attól, hogy a legfőbb oka annak, hogy hamarosan befejeztem Kholat-t, azért, mert a játékban az „ellenség”, egy folyamatosan menetelő, ragyogó lény, amely egy kliséd „düh módot” aktivál a játékos feltárása során, soha nem is távolról nehezen lehet elkerülni / elmenekülni. Mire először találkoztam az ellenséggel, meglehetősen biztos voltam abban, hogy a karakterem nem tudott maratonot futtatni, még akkor is, ha elegendő állóképessége volt ahhoz, hogy elkerülje a dühös, gyors módot, ami csak néhány másodperc után kiesett. Ezen a villanykörte mellett, amely hosszú sétát élvez, a játék fő ellensége is lehet a saját térképe és iránytűje, mivel a helyek megszerzése sokkal nehezebb, mint a szörny elkerülése ebben a játékban. Ó, várj, visszaviszem. Van még egy akadály. Esetenként (és nem csinálom ezt fel), a játékosnak egy hatalmas, narancssárga (fing) felhővel kell szembenéznie, amely a hegyek fölött söpör. Feltételezem, hogy a felhő olyan rosszul bűzlik, mint a KholatAI.

A döntés

Hát, hogy mindannyian lehangolónak hangzott, és ez azt jelentette, hogy! A horror / rejtély és Sean Bean nagy rajongójaként szerettem volna sikerülni ezt a játékot. Én egészen átgyökeztem. Kholat szögezzük be a légköri horror elemet, de rögtön elpusztítja az ellenséget és a folyamatos visszavonást, egy olyan világban, amely csalódottan nem rendelkezik tartalommal. Érdekes módon, a néhány értékelés, amit ezen a játékon láttam, eléggé bírálta a történetét. Ahogyan azt látom, a történet az egyedüli tartós erőssége a játéknak. Ezzel egyidejűleg sokkal többet érek véget, hogy (félig spoiler-riasztás, bár én már azt mondtam), nem igazán oldja meg a rejtélyt, mint néhány ember.

Talán lehetőséget kaptak arra, hogy átnézzenek az egyes nyomok felett, beleértve azokat is, amiket soha nem találtam meg a visszavonásom és az állandó zavartságom miatt, előállhattam a saját végem, és ez úgy tűnik, hogy a cél Kholat: A vége értelmezhető.

Ez a felülvizsgálat az én személyes csalódásomat, valamint figyelmeztetést ad másoknak, akik ezt a játékot veszik figyelembe. Hacsak nem hihetetlenül hihetetlen a játék iránya, érdemes átugrani ezt. Kholat nagyszerű előfeltétele és lenyűgöző grafikája / hangja, de egyszerűen nem használja őket hatékonyan. Egy félreértés után a játékkal és a világával való minden kapcsolat könnyen elveszik, és sok lépése valószínűleg hibás lesz. A történet rövid, ha a játékosnak egyáltalán akaratára van szüksége az útjaira, de nem hibáztatom a játékot, mert ez nem különösebben drága. A játék szépsége, valamint Sean Bean kivételes narratív munkája miatt Kholatnak 5/10-et adok. A hiányzó pontok a játék kihasználatlan potenciálja. Ebben az állapotban jobb lenne leülni és figyelni Devil's Pass (Http://www.imdb.com/title/tt1905040). Legalábbis nincsenek felhős felhők.

Értékelésünk 5 A Kholat hozza a hangulatot, de azt kívánja, hogy saját iránytűjét hozta.