Tartalom
Elég gyakori érzés, hogy az MMO közösség saját játékaiban beteg. A Questing, a tab célzás, az objektíven unalmas harc és a tartalomcsökkenés a játékban mindegyike komoly felelősséget vállal.
Talán ez a játéktechnika jelenlegi állapota, amely visszatartja a műfajt, vagy talán a hatalmas gazdaságok és a szociális hálózatok bonyolultsága. Lehet, hogy a miénk World of Warcraft a felsővezetők nehezen értékesítették az innovációt, vagy hogy szabadon játszhatnak a készletek és a készpénz megragadta a műfajokat?
Bármi legyen is a helyzet, az MMO-játékosok jelenleg régóta szenvednek IP-aszályról, és imádó és optimista rajongóként szeretnék közelebbről megvizsgálni, hogy miért.
Bár mindig sikerül maradni az ülésem szélén minden alkalommal, amikor új MMO-t hirdetnek, barátaim nagy többsége már régóta feladta. A következő nagy dolog megszakítása következményekkel járhat, különösen akkor, ha egy MMO másnak ígérkezik, de alig van (ami túlságosan gyakran fordul elő).
E cikk alkalmazásában el kell mozdulnunk a múltbeli alapító atyáktól Azta és azok a vállalatok, amelyek valamilyen innovatív kísérletet tettek a tíz éven belül, és a közelmúltban kifejlesztett MMO-kra. Leginkább a 2014-es évekre fogunk foglalkozni, mivel az elmúlt évek kiadásai tudták, hogy másnak kell lenniük, ígértek valamit másnak, majd küzdeniük kellett. én beszélek Wildstar a mai napig, és mit érezte, hogy nézze meg a műfajot az elfelejtésbe.
A következő 10 évben World of Warcraft a forró sávok vagy a lapok célzása nélkül kiadott kiadásaink rosszak. A harc kissé kreatívabb lett, de egy igazi akció, amit az MMO még nem nyert. Ha szeretne velem vitatkozni a TERA-val, ez rendben van, de a nyugati piacon még a progresszív küzdelemben is eléggé fogyatékos, és nem mutat más komoly újításokat. Planetside 2, és szeretnék több FPS kísérletet látni, de nincs elég sok MMO elem.
Tehát 2014-ig és mindkettőnkig kefe Wildstar és ESO harcot követelnek.
Mindannyian emlékszem a gondolkodásra: "GW2 és SWTOR lőtt, de hé, ez több évvel ezelőtt volt. ESO pontosan így lesz Skyrim és olyan lesz, mintha a Firefly személyzetének tagja lennék, amikor elindulok Wildstar.'
Várj, nem. Míg mindkét játék érdeme volt, és a harcuk jó előrelépést jelentett a műfaj számára, és nem hasonlítható össze más műfajok akcióharcával.
Sajnos a válasz, hogy ezek a játékok még mindig nem érzik magukat akciójátéknak, nem kombinálható. A fizikai találatok észlelése, vagy a videojátékok valósághű működésének főszerelője hatalmas adó lenne a szerverek számára és a fejlesztés elkötelezettsége. Ráadásul sok MMOers szereti a bonyolultságot, amit a hotbar rendszer lehetővé teszi. Nincs semmi olyan, mintha 20 gyorsbillentyűt és három mob csomagot kezelnének, mint integrált fogót a raid gépén. Tehát ahhoz, hogy az új harcrendszerhez ugorjunk, komoly befektetésre lenne szükség ahhoz, hogy a közösség fele talán nem akarja.
A halott harcunk tetejére haladva a questing még mindig az MMO élményének szerves része. Van egy oka annak, hogy miért nem létezik egyetlen nagy MMO a 2014-es referenciaértékünk óta, amely nem feltétlenül támaszkodik a küldetésre és a csiszolásra. Legalább Guild Wars 2 és Rés lőtt. Ez a megoldás a játékos progressziójához olyan régi és elavult, mint a Triscuit, amit a régi hűtőszekrény alatt talált, amikor tavaly új terméket vásárolt. Akkor miért is létezik?
A pszichológia a válasz, barátaim. Az MMO-knak hatalmas játékosbázist kell fenntartaniuk, és amíg a társadalmi szempontok be nem indulnak, meg kell találniuk a módját, hogy az új játékosok hatalmas mennyiségű órát rögzítsenek. A folyamatos jutalmak mellett a küldeménynapló mögött rejlő valódi hatalom az, hogy emberként fejezzük be a feladatokat. Ezt Zeigarnik-effektusnak nevezik, és egy biztos tüzet a játékosok bázisának megtartásához. A hátránya az, hogy ha rosszul kezelik, unalmas játékmenet vagy megtört mechanika, egy teljes küldetésnapló népszerűen idézett oka annak, hogy túlterheltek és teljesen gátolják a játékot.
Időszakos fókuszunk újabb végét két koreai kikötő, az Archeage és a Black Desert képviselte. Míg mindkettő hihetetlen játékokkal rendelkezik hatalmas nyitott világokkal, a nyugati piac nem volt kész az RNG számára. A szerencse erősen befolyásolja a játékos végső játékélményét, és amikor egyesíti azt a gazdaságot törő készpénzes szörnyetegekkel, két gyönyörű játék egy nyomorúság, amit egy szintes sapkán játszanak.
Tehát ... a pénz egyértelműen a két mechanika mozgatórugója, és reményeim szerint a készpénztár az első lesz. Ha bármi, a játék minden műfajban folyamatosan növekszik a mikroügyletekben és a P2W-ben. Beszélnünk kell a pénzünkkel, és egyszer és mindenkorra ki kell dobnunk ezt a pandémiát, ha ez azt jelenti, hogy az anyád hitelkártyáját a kis testvéredről kapod meg, ha legközelebb meg akar vásárolni egy szezont.
Szóval megcsináltam, hogy mit kell változtatnom, vagy teljesen el kell mennem (még mindig pénztárat néztem), de nem lenne tisztességes, ha nem adnánk hozzá, mit kell hozzáadni.
Kényszerített társadalmi kölcsönhatás - Legyen minket barátok fejlesztőként. Az a tendencia, hogy az MMO-játékosok gyakoriságát más játékosokkal kell kapcsolatba lépni, zavaró.
A nehézségi fok - Persze, a PVP mindig nagyszerű módja a játékosok kihívásának, de miért van csoportosított tartalom így sokkal könnyebb? A nehézségek a közösséget alkotják, és játékmellékletet hoznak létre. Sosem javasolnám, hogy ne legyen kisebb nehézségi lehetőség, senki sem kell kizárni, csak adjon nekünk egy kicsit egyedi tartomány itt. A régi dungeonok átcsomagolása nehezebb formátumban nem inspirál.
Fókuszban az Expression - A tartók, a háziállatok, a ház és a felszerelés célja, hogy kifejezzék a játékosokat, és megmutassák másoknak. A Transmog, a meghal, és a felhalmozott készpénztárak mind olcsó módja ennek a tapasztalatnak. Ezeknek a rendszereknek kihívásokkal és kreativitással kell rendelkezniük, hiszen a tananyag és a téma megfelelő jutalmakkal kell rendelkeznie. Legyen könnyebb megosztani és bemutatni. #közösségi média
A játékos-pixel kapcsolat megértése - A listán kívül ez a legnehezebb elérni. Srácok gyűlölnek engem, de a kényelem a probléma. Hogyan fog egy játékos megtanulni valamit a faluról, amit éppen megbotlott a dzsungelben, ha kihagyják a párbeszédet? Hogyan fognak kapcsolatba lépni az általuk megszokott kisállattal, ha egyenesen egy tetszőleges tárolórendszerhez megy? Hogyan érzik magukat a kalandoroknak, ha térképük már betölti a parancsikonokat?
Több rejtett terület és titok hozzáadása a párbeszédhez. Tegye a háziállatok megszelídítését, és egyedülálló és nehezen rögzíthető, korlátozza a tárolást. A mesterségek és az összetevők építése elrejtése. A játékos csatlakozása egy MMO-hoz nagyszámú interakció és emlék. Hagyja abba a kényelmet anélkül, hogy helyettesítő élményt biztosítana.
Ok, ez elég a kívánságlistához.
Tehát a mai napig csináltuk, és megnézzük a horizontot
A 2017-es év nagyszerűnek tűnik az MMO-k számára, de törik ezeket a régi trópusokat? Mint optimista és halott kemény MMO rajongó, mindig igen. Mint közösség, tudatában vagyunk a problémáknak, és a fejlesztők észrevették. Nos, előbb észrevették, de ezúttal megváltoztak, biztos vagyok benne.
Néhány jelenleg fejlesztés alatt álló játék, amely úgy tűnik, hogy a dobozon kívül gondolkodik:
- Camelot Unchained büszkélkedhet PvP csak progresszióval és akcióharccal. Ez meglehetősen szünet lenne a nagy fantázia MMORPG formájából.
- Csillag polgár hatalmas gazdasággal és világ- és FPS-stílussal küzd. Úgy tűnik, hogy az elkövetkező 20 évben kiadja.
- Gorgon projekt valóban megpróbálja megismételni a műfajot, és a legeredményesebb MMO-t veszi a torta.
- Peria Krónikák célja, hogy a házépítést a következő szintre, és a törléssel EQ Következő, Az MMO játékosok értékelik valamit az építési horizonton.
- Worlds Adrift egy műfajváltozás hatalmas ígérete, egy eljárási úton létrehozott univerzummal az enyém és a léghajó segítségével.
- Crowfall talán ez a lista leginkább várt. A játékos csatlakozik a hosszú, stratégiai kampányokhoz olyan eljárásokat generált világokban, amelyeknek saját életciklusuk van.
- Sötét és világos már nem lehet MMO és sós vagyok.
A közelgő MMO-k listája annyira változatos, hogy a határvonal szokatlan. Ez reménykedhet abban, hogy 2017-ben a fejlesztők érdeklődnek az előre meghatározott vonalakon kívüli utak befogadására, és arra, hogy újjáéledjen a műfaj.
Remélem, hogy szem előtt tartják azt a hajtóerőt, amely az MMO-t más műfajoktól függetlenül határozza meg, és ez az a képesség, hogy minden kalandban találkozzon új emberekkel. A világ minden újítása nem számít, ha továbbra is túl könnyűvé teszik a csoportosítást, lehetővé teszik, hogy a céhek megmaradjanak és főként egyjátékos feladatokat hajtsanak végre. De ez egy másik nap beszélgetés.
Gondolod, hogy a közelgő MMO-k megtörik a formát? Vannak-e olyan régebbiek, amelyek a gabona ellen fordulnak? Tájékoztassa velünk az alábbi megjegyzések részben.