Tartalom
James Cameron nem lenyűgözte ezt a dolgot az arcodon.
Egy interjúban szerdán a WSJD élő konferencián, a kaliforniai Laguna Beach-ben, Cameron elmondta, hogy nem gondolja az Oculus Rift-et, mondván, hogy a virtuális valóság fejhallgató „csak egy ásítás”.
A kijelentés ellentétben áll Mark Zuckerberg legutóbbi előrejelzéseivel, hogy a Kickstarter-tech-Oculus VR hosszú távú kilátásait a Facebook a 2 milliárd dollárért vásárolta meg.
Cameron észrevételei a virtuális valóságban (VR) dolgozó filmjeinek hátteréből származnak. Ugyanebben az interjúban a díjnyertes Avatar a filmkészítő arról beszélt, hogyan használja a VR-t napi munkájában. "VR nem újdonság ... dolgozunk [a Avatar franchise] egy VR környezetben ”, mondta a folyamat, mint„ virtuális termelés ”.
"Egy szintetikus valóságban vagyunk ... a színészek karakterei valós időben kerülnek be a környezetbe, és kölcsönhatásba lépek a karaktereikkel. Ebben a pillanatban, amikor fényképezünk, látom a karaktereiket egy virtuális világban. "
Ami az Oculus Rift-et illeti, Cameron azt mondta, hogy a termék "jó árpont, jó megjelenítés" volt, de kevésbé volt úttörő jellegű.
Míg az ebből eredő Twitter firestorm másként jelezheti, James Cameron nem tűnik anti-VR technológiának. Nehéz elképzelni, hogy Cameron bármilyen technikával ellentétes lehet, látva, hogy feltalálta a fent említett „teljesítményrögzítő” VR technológiát. Avatar és az Atlanti-óceán aljára merülhetett a szórakozásért (és a tudományért). Cameron észrevételei a VR hosszú távú kilátásairól a médiában általában optimisták.
Cameron a VR kreatív eszközökkel
Reddit AMA-jában áprilisban válaszolt egy megjegyzésre, amely szerint: "Én személy szerint nagyon érdekelne, hogy megtaláljam a módszert a VR és a narratív filmkészítő tapasztalatok beépítésére." Elismerte, hogy egy ilyen vállalkozás "nagyon technikailag ijesztő és drága" lenne, de "szórakoztató lenne kísérletezni."
Cameron ugyanebben a WSJD-interjúban megjegyezte, hogy „mindig a számomra felmerült kérdés az, hogy mikor lesz érett a virtuális valóság, mikor fog elfogadni a nagyközönség?” T Hangsúlyozta, hogy a „felhasználóval való interaktivitásra” összpontosított, és amikor a játékfejlesztők, a filmkészítők és mások „kezdik a szerződést a VR-ben”.
Így a veterán filmkészítő érdeklődése abban rejlik, hogy a VR hogyan változtathatja meg a médiatermelését, és befolyásolhatja, hogy a közönség hogyan érzi ezt a médiát. Csak nem akarja, hogy a fejére lógjon valami.