Tartalom
- Trópus-a-süket?
- A régi iskola rossz tanár volt?
- Dude a Distress-ben, Damsel a Rescue-nak
- Csak az egyik srác
- Lépések a jobb irányban
Trópus-a-süket?
A nők videojátékokban való ábrázolásának megvitatása nem egy új téma, de a közelmúltban a vita sokkal inkább előtérbe került Sarkeesian Anita videósorozataival és az internetes trolloktól, valamint az őszinte kritikusoktól származó válaszokkal.
A Damsel-in-Distress koncepciója a történetek egyik legrégebbi és túlhasználatos elrendezése, mivel a meséket a firelight mondja. Sajnos a tehetetlen asszony, mint cél, vagy a keresendő objektum túl gyakran könnyű a mesemondók számára. A videojátékoknál bonyolult telkek és indepth karakterek fejlesztése is visszafelé ültethet az akcióba, a vizuális effektekbe és a remek do-dadokba.
Ezzel ellentétben a sztereotípiás, rossz szamár női karakter is túlkompenzálódik a táncos képért. Sokkal többet tud csinálni, mint a férfi kollégái, de általában sokkal kevésbé ruházott, némi hozzáadott zűrzavar és egy légy „jön ide” hang.
Minden nőstény képe a játékvilágban valóban csak ezekbe az oszlopokba esik?
A régi iskola rossz tanár volt?
A 8 bites játékokban a backstory és a karakterfejlesztés gyakran vékony volt, ha egyáltalán volt. A beállításokat a nyitóvágási jelenetben vagy az első pillanatokban kevés párbeszédgel kellett elvégezni. Ez azt jelentette, hogy egyszerű, és tartsa gyorsan.
Így összehasonlíthatóak voltak a korai videojáték-sorok a gyermekek elsődleges olvasóival. A Pac-mannak pontokat kell fogyasztania, és nem kell elkapnia. A kengurunak meg kell mentenie gyermekét a gonosz majmoktól. Az űrhajónak el kell pusztítania az aszteroidákat (nem biztos, hogy miért). És Marionek meg kell mentenie Princess Peach-et a Bowser-től (vagy Pauline-től a Donkey Kong-tól).
Ez most huszonöt-harminc évvel ezelőtt volt. És sok franchise egyszerűen építette alapjait, vagy másolta azt, ami mások számára dolgozott az előző generációban.
Ez nyilvánvalóan nem mindig volt így, mint Metroid Samus Aran és még az általános amazon a Gauntlet-től bizonyított. Lehet, hogy a legendás Samus is számít, hiszen a legtöbb játékosnak fogalma sem volt arról, hogy a karakter a játék végső pillanatáig nő volt.
Dude a Distress-ben, Damsel a Rescue-nak
A damsel trófea bekapcsolása már korábban is látható volt. Jennifer Tate Eredetipéldául meg kell mentenie a barátját a szörnyek elleni küzdelem és a démoni hatalma kihasználása mellett, a kis köpenyével.
De ez egyszerűen egy könnyű?
Néhány feministának a női hősökkel szembeni kritikája az, hogy egyszerűen férfi karakterek egy női testtel, és pusztán úgy viselkednek, mint a férfiak, mint a nők. Azt állítják, hogy egy nő nem válaszol ugyanolyan módon, mint egy ugyanazon válságban lévő ember.
Talán ez a probléma kevésbé szól a nemekről és a játék lehetőségeiről. Bonyolultabb játékok, mint például a Hitman és az Assassin's Creed, lehetővé teszik, hogy egynél több módon megoldják a problémát. Kiválaszthatja, hogy egy küldetésen keresztül dörzsölje vagy használja az agyát, mint a trigger ujját. A korai játékok nem voltak ilyen mélyek.
A videojátékok is teljesen kiegyensúlyozhatják a játékteret, de ez a realizmus költsége? Ne nézzen tovább, mint az átlagos harci játék. Minden harci játékban minden karakternek képesnek kell lennie az összes többi karakter legyőzésére. Az egyetlen különbség a játékos képessége, hogy ezeket a karaktereket használja. Ez néhány nagyon irreális illeszkedést hozhat létre a harci színtéren, de ez nem a realizmusról szól?
Az egyik főszereplőre adott reakció az, hogy a férfiak nem érzik magukat kényelmesen női karakterként (legalább harci játékokon túl). A női játékosok azonban folyamatosan foglalkoznak ezzel a kérdéssel. Ismeretes tény, hogy sok nő játszik a Call of Duty-t, de az összes avatár férfi.
Mindazonáltal a játékok mindkét nemnek főszereplőként kínálnak. Ez nagyon jó az MMORPG-k esetében, ahol a játékos saját tetszés szerint hozhat létre avatarot, de ez még akkor is problémát jelenthet, ha a lehetőségek korlátozottak. (lásd például a Sárkány prófétájáról szóló cikkemet).
Csak az egyik srác
Az egész kritikával ideális az a játék, ahol a karakterek neme teljesen következetlen?
Az egyik karakter, ami valamit adhat a beszélgetésnek, a FemShep. Valójában Shepard parancsnok Tömeghatás mint amikor nőként játszott.
A Mass Effect lehetővé teszi a karakterek nemének megadását. De a történet maga nem változik, és más karakter reakciója nem történik meg, függetlenül attól, hogy férfi vagy nő.
De ez valóban a végcél?
Jól hangzik papírra. Végtére is, a FemShep-nek nincs különleges kezelése vagy előítélete, mert nő a férfiakkal szemben. Az emberek, akikkel találkoznak, megoldandó kérdések, még a reakciói, stb.
Ez valódi?
Egy modernebb nyugati kultúrában vagy sci-fi univerzumban normálisnak tekintik a parancsnoki női karaktert. De a történelmi helyzetekben és a patriarchális társadalmakban mások reakciója nem ugyanaz, mint a férfiakkal azonos pozícióban. És maga a karakter viselkedne ugyanaz?
Tudományosan újra és újra bebizonyosodott, hogy a férfiak és a nők nemcsak fizikailag strukturáltak, hanem mentálisan másképp vezetünk. Nem jobb vagy rosszabb. Csak különböző. Például a férfiak és a nők általában különböző módszerekkel mozognak (geometriai és iránypont). Szóval, olyan helyzetekben, amikor a kritikus gondolkodás különböző fajtái, egy férfi és női Shepardnak ugyanaz a reakciója?
Talán egy olyan női nő példája, aki a férfi birodalmában tud működni, de saját motivációival rendelkezik a The Boss Fém hajtómű szilárd. A „Speciális Erők Anyja” -nak nevezik, és meglehetősen óvatos hátteret kap a terhes és a D-Day csatatéren való szülésről. Mégis, a Bossot egy bonyolultabb alakként írják és ábrázolják a franchise-történet folyamán, beleértve azt a döntést, hogy áldozzák fel magát az országának javára.
Lépések a jobb irányban
Lara Croft Egyszer volt a poszter lány, ami a videojátékoknál rossz volt. Rajzfilmfigura volt, túlságosan szexi öltözve, és viszonylag férfias módon reagált a környezetére, lenyomva vagy lövöldözve a dolgokat. Kritikusainak Lara a digitális formában lévő férfi fantázia volt.
A pozitív oldalon Lara bizonyította, hogy férfiakat női karakterként játszhat, és sok játékot értékesíthet.
Mégis, a kritikának olyannak kell lennie, amit Lara kiadói szívvel vállaltak, amikor a Square Enix újra elképzelte Lara Croftot 2013-as évekre Tomb Raider. Lara most grittier volt, több földelt, de még mindig nagyon alkalmas. Ez olyan lenne, mintha összehasonlítanánk Stallone Rambót Willis John McClane-val. Mindkettő megkapja a munkát, de McClane hihetőbb és szimpatikusabb.
Ő is reagál bosszantóan a gyilkosságra, amit meg kellett tennie. Ez a változás egy kísérlet arra, hogy a nőket jobban szimpatizálja Lara-val? Néhány kritikus úgy érezte, hogy nem hasonlít a meglehetősen erőszakos módszerekhez, amelyeket az ellenség megölésére használhatott.
Vannak más példák a női karakterekre, amelyek nem pusztán damsels, szerelmi érdekek vagy női tankok.
- Elena (Uncharted) - Nathan Drake női párja és esetleges felesége, aki mindannyian képes, mint az egész sorozatban, és fejlett és bonyolult kapcsolatuk kritikus elismerést szerzett néhányan, mint az egyik legerősebb női karakter.
- Alyx Vance (Half-Life 2) - Gordon partnere a játék során valóban segíti őt a történet elején, és egyenlő partnerként dolgozik. Ő okos, képes és hihető.
- Madison Paige (Heavy Rain) - Néhány szexi Madison-jelenetet kritizálnak, de a karakter még elismeri, hogy a nőies wileit használja, hogy megszerezze azt, amit akar. Ellenkező esetben a történet alatt Ethannak nyújt segítséget, és saját maga kinyújtja az Origami Killer-t.
- Jodie Holmes (Beyond: Two Souls) - A következő cím főszereplője egy fiatal nő, akinek van egy lelki társa (Aiden), aki csak ő tud kommunikálni. Ez feljogosítja és megvédi őt, miközben megpróbálja kitörölni, ki és mi az Aiden.
Ahogy maga a szerencsejáték-ipar is ér, talán a karaktertípusok és a történet fogalma is érlelődik. Míg a következő generációs játékokban még mindig rengeteg példát találunk a Damsel vagy a Dead Damsel-ről, a női játékosok növekvő tendenciája és a nők munkahelyi egyenletes növekedése végül is kivételezheti őket.
Addig is, mint a kritika, hogy Hollywood sok rossz filmet készít, ha azt akarod, hogy változtasson, tiltakozzon a dollárral. Ez tényleg az alsó sor. Ez nem egy összeesküvés a szerencsejáték-társaságok vezetői számára, hogy csak negatív női sztereotípiákat hozzanak létre. Egyszerűen megnézik a táblázatokat, és gyakran csak a biztonságos fogadásokat fogadják el, ami korábban működött.
Tehát, ha a játékközönség megrázza a trófákat, és pozitív képeket ölel fel, akkor a stúdióknak ezt az útvonalat kell elérniük ahhoz, hogy sikeresek legyenek.