Interjú Josh Sutphinnel és vesszővel; az Elder Csillag Legacyjének vezető fejlesztője

Posted on
Szerző: Peter Berry
A Teremtés Dátuma: 17 Augusztus 2021
Frissítés Dátuma: 1 Lehet 2024
Anonim
Interjú Josh Sutphinnel és vesszővel; az Elder Csillag Legacyjének vezető fejlesztője - Játékok
Interjú Josh Sutphinnel és vesszővel; az Elder Csillag Legacyjének vezető fejlesztője - Játékok

Az idősebb Csillag örökségeA Kickbomb Entertainment új akciójátékát, amelyet "a klasszikus CAVE és Treasure shmups" ihlette oldalra gördülő lövöldözős játéknak neveznek, néha idén tavasszal szabadítják fel. Nemrégiben megjelent a MAGFest indie játékok részében. Mitől különbözik ez a játék a többi lövöldözéstől? Hadd mondjam el nekik:


Legyél a csillagok koszmonautójává, mitikus hősévé, és védd meg az univerzumot az Infinite Legion ellen ebben a gyors tempójú arcade shooterben, amely egyedülálló egérvezérelt mozgalmat, dinamikus ellenségmintákat, feloldhatatlan fegyvereket és online ranglistákat tartalmaz!

Az idősebb Csillag öröksége egy lövöldözés (AKA "shmup") a Gradius és az R-Type hagyományaiban, de egy kulcsfontosságú különbséggel: ez a játék kizárólag az egérrel vezérelhető. Az 1: 1 egérvezérlés ritka láthatóságot és pontosságot biztosít a műfajban, és ez semmi sem nyilvánvalóbb, mint a Cosmonaut egyedülálló "csillagszaggatott" támadásánál: egyszerűen kattintson és húzza át több ellenséget, hogy elpusztítsa őket!


Nemrég beszéltünk Josh Sutphinnel, a Kickbomb Entertainment alapítójával és a László alkotójával Az idősebb Csillag öröksége - a játékról, annak hozzáférhetőségéről, és mi teszi egyedivé, valamint a növekvő indie játék dev jelenet Utahban.

Zanne Nilsson: Az egyik dolog, ami beáll Az idősebb Csillag öröksége külön-külön a hozzáférhetősége. Milyen módon próbálta meg ezt a játékot minden játékos számára hozzáférhetővé tenni?

Josh Sutphin: A játék kizárólag az egérrel játssza le, ami azt jelenti, hogy az egyik kezével teljesen lejátszható. Néhány játékos nem játszhat mindkét kezével, több okból is; szégyen, hogy ilyen gyakran kizárták őket az akciójátékokból, ezért megpróbáltuk megoldani ezt a problémát Az idősebb Csillag öröksége.


Azt is tervezzük, hogy a játékban egyre több közös hozzáférhetőség-választékot vegyünk be, mint például a színes vakokhoz tartozó különleges renderelési módok, az epilepsziás játékosok számára a képernyő villogása, a fényképezőgép rázkódásának intenzitásának skálája azok számára, akik érzékenyebbek betegséghez stb.

ZN: Mi volt az inspiráció Az idősebb Csillag örökségetörténete?

JS: A shmup műfaj újra és újra ugyanazt a témát sújtja: űrhajók és különösen anime lányok. Ezek hűvösek, de valami különlegeset akartunk csinálni.

Régóta lenyűgözte a Big Bang ötlete, az a tény, hogy a tudomány jelenleg úgy véli, hogy az univerzumot létrehozta, ahogy azt tudjuk. Ha a Nagy Bumm robbanás volt, akkor megkérdezi a kérdést: mi felrobbant? Teljesen átfogom a spekulatív pszeudo-tudományt, amikor azt mondom, hogy nem tudok segíteni, de látom a Big Bang-ot, mint az első szupernóva. Ez az „első csillag az univerzumban” koncepció lett az elder csillag. A cím „öröksége” a játék főszereplője, a Cosmonaut, a mitikus hős, aki az Elder Csillagból származott, hogy megvédje azt a Infinite Legion támadásától.

Egy korábbi tervezetben sokkal bonyolultabb volt a pszeudo-tudomány-y dolgok, de sokat verekedtünk, mert a történet kezdett eljutni a játékmenethez. A nap végén nem játszol le egy shmup-et, hogy nézd meg a képeket és olvassa el a párbeszédablakot; játszadozik, hogy megrázza a szart.

ZN: Miért döntöttél úgy, hogy hangsúlyozza a bűncselekményt a játék elején?

JS: Az elmúlt évtizedben a shmups egyre inkább a danmaku vagy a "bullet hell" felé irányultak, amit olyan játékok jellemeznek, mint DoDonPachi, Mushihimesama, és a legtöbb Touhou sorozat. Ezek olyan játékok, amelyek szó szerint kitöltik a képernyőt golyókkal, és a játékmenetet az egyes minták „biztonságos helyének” tanulására koncentrálják, és a mikro-mozgásokkal reagálnak a golyó mezőbe.

Ezek a játékok hűvösek, de hihetetlenül megfélemlítenek a műfaj újonnan érkezők számára, és óriási mennyiségű képzést követelnek, mielőtt elkezdenék a versenyképes pontszámok közzétételét. Beszéltem azoknak a játékosoknak, akik szeretik a shmups ötletét, de úgy érzik, nincsenek olyan közel képzettek ahhoz, hogy képesek legyenek játszani ezeket a golyós pokolokat. Igazán akartam, hogy a játékosok számára egy shmupet csináljak.

Először a játék a golyók elkerüléséről szólt; csak sokkal könnyebb minták voltak. Kiderül, hogy valóban elég unalmas; van egy jó tervezési ok, amiért a golyó pokolának megvan a maga módja. Azáltal, hogy a játékkoncentrációt távolabbra helyezik, és még inkább a bűncselekményre - hogy mennyire gyorsan és hatékonyan törölheti az ellenséges csapatokat - sikerült olyan élményt létrehozni, amely ugyanolyan készséggel jár, hogy jó eredményt érjen el, de sokkal kevésbé képesek túlélni. Ez egy olyan játék, melynek kezdetei úgy tűnik, hogy igazán élvezik (mert nem indulnak el 30 másodpercenként "játék" képernyőn), de még mindig elegendő mechanikai mélységgel rendelkeznek ahhoz, hogy a szakképzett, versenyképes játékosokat megragadják.

ZN: A játék egyik egyedülálló aspektusa a csillagfolt-szerelő. Miért tette hozzá különösen ezt a támadást?

JS: A csillagszöveg úgy működik, hogy az egér jobb gombját tartja, majd az ellenséget húzza át: bármi, amit megüt, kárt okoz, és az ellenfél lövedékei ellenállnak az időtartamra. A minták segítségével gyorsan „szűkíthet” vagy „beolvashat”, hogy sok ellenséget töröljön egy gyors, szerves gesztusban.

A csillagszaggás az volt, hogy valamit igazán ikonikusra tettünk az 1: 1 egér alapú kontrollrendszerünkre. Addig a pontig semmi sem volt a játékban, amit nem is tudtál csinálni a billentyűzeten vagy az arcade-boton. Az egéralapú vezérlés teljesen egyedülálló a játékunkkal, és azt akartam biztosítani, hogy egy egyedi magjátékjellemzőre is kiterjedjen, nem pedig csak egy kicsit furcsa kis trükk.

ZN: Mi a kedvenc dolog Az idősebb Csillag öröksége?

JS: Hihetetlenül elégedett vagyok az Erik Exeter egyedülálló művészeti stílusával; Azt hiszem, gyönyörűen kivitelezték, és valóban a játéknak kitűnő megjelenést ad. Én is nagyon büszke vagyok az írt írásbeli szünet- és chiptune-hangsávra, és szuper stuláltam, hogy mennyire intuitív és kielégítő a játék.

De az abszolút kedvenc dolog Az idősebb Csillag öröksége meg kell, hogy tegyük ezt a játékot nulla „crunch time” -val. A múltban szerzett tapasztalataim a dev iparágban havi hosszúságú 70 órás hetekkel vannak kitöltve, hogy projekteket kapjak az ajtón; kérdezzen bármilyen játékfejlesztőtől, és hasonló történeteket hall. A Crunch az iparunkban rák, és az egyik legfontosabb célom, amikor megalapítottam a Kickbomb Entertainmentet, hogy bebizonyítsam, hogy nagyszerű játékokat lehet készíteni a fenntartható, ésszerű ütemterveken. Meg kell még látni, hogy Az idősebb Csillag öröksége „nagyszerű játéknak” fogják tekinteni, de valami, amit őszintén büszke vagyok, és mi anélkül csináltuk, hogy megölnénk magunkat a folyamatban, és ez fontos.

ZN: A Utah Games Guildot pár évvel ezelőtt is alapította meg, hogy Utah indie játékfejlesztési jelenetét fejlessze. Mi izgatja a legjobban Utah indie játékközösségét?

JS: A Utah indie közösség olyan innovatív por hordó, amely csak a megfelelő szikra vár. A legtöbb ember, akivel találkoztam a játékiparban, nem ad gondot a Utah-nak, mint egy játék-hub, akár AAA, akár indie. De az a tény, hogy olyan mainstream stúdióink vannak, mint Epic, EA és Disney; sikeres középméretű stúdiók, mint a WildWorks és a NinjaBee; az 1. játék dev egyetemi programja a nemzetben; és 200+ aktív indie fejlesztő egy közösségben, amely folyamatosan növekszik és új tehetségeket fedez fel. Átlagos megélhetési költségünk nagyon ésszerű, technológiai szektorunk virágzik, és az egész évben nyitva tartó szabadtéri kikapcsolódási lehetőségeinket más államok nem egyeznek meg.

ZN: Van még valami, amit az olvasóink tudnának Az idősebb Csillag öröksége vagy a Utah Games Guild?

JS: Megalapítottuk a Utah Játékok céhét, hogy támogassuk, energizáljuk és növeljük a Utah játék dev közösségét, és az egyik legfontosabb módja annak, hogy az indie játékbemutatókat rendezzük különböző rendezvényeken és rendezvényeken az államban. Napjaink legnagyobb kiállításai a Salt Lake Comic Con 2014-ben és a Salt Lake Gaming Con 2015-ben jöttek létre, ahol az Indie Megabooth által a PAX-ben ihletett teret hoztunk létre, és mindegyikben tucat indie-játékot készítettünk. Az idei Salt Lake Gaming Con-ban, június 2-4-én újra megcsináljuk, és bátorítjuk a Utah és a környező területek fejlesztőit, hogy csatlakozzanak hozzánk! (A részleteket a honlapunkon találja, utahgamesguild.com).

Továbbá: a Utah Games Guild futtatása számomra rendkívül oktató és inspiráló élmény volt. Két évvel ezelőtt úgy gondoltuk, hogy a Utah-közösség az általa kiderült méretnek egynegyede volt, és minden esetben találkozunk az új játékokkal, akik először fedezik fel a közösséget; ez a dolog még mindig növekszik, és fogalmunk sincs, hogy milyen nagy lesz. Ha egy olyan indie játékfejlesztő, aki olyan területen tartózkodik, amely még nem rendelkezik indie közösséggel, indítson egyet; Fogadok, hogy meg fog lepődni, hogy hány lelki szellemet találsz!

Az idősebb Csillag öröksége a Steam-en lesz elérhető a következő néhány hónapban. Ha többet szeretne megtudni, látogasson el a Steam oldalra vagy a hivatalos honlapra.