Interjú James Beech-nel a Neon Serpent-ről az ULTRAWORLD új játékban

Posted on
Szerző: Gregory Harris
A Teremtés Dátuma: 7 Április 2021
Frissítés Dátuma: 23 December 2024
Anonim
Interjú James Beech-nel a Neon Serpent-ről az ULTRAWORLD új játékban - Játékok
Interjú James Beech-nel a Neon Serpent-ről az ULTRAWORLD új játékban - Játékok

Tartalom

[Szerkesztők Megjegyzés: Neon Serpent elég kedves volt ahhoz, hogy a felülvizsgálat céljából másolatot kapjon az ULTRAWORLD játékáról. Ezt az áttekintést itt olvashatja el.]


A Neon Serpent az indie játék jelenetének rejtélye. Kezdetnek a céget csak egy férfi, James Beech vezeti. A szinttervezés, a játékon belüli zene, a programozás, sőt még a marketing is egyedül volt.

Beech, aki a játékipar számos nagy cégével dolgozott, többek között a Sony Online Entertainment és a Crytek, úgy döntött, hogy önállóan veszi kezdetét, amikor úgy érezte, hogy a művészi embriók kihalnak. Ez új játék, az ULTRAWORLD kiadását eredményezte, ami nagyon érdekes.

Az ULTRAWORLD egy új fajta játék, amely a játék művészi oldalára fókuszál. Az első személy élménye, a játék egy olyan világon jár, amely Beech művészi stílusaiban van, a sajátjától a nagyapjaig. A szürreális környezetekben mindegyiknek megvan a maga külön művészete és érzése. Ez a játék a valós felfedezés tapasztalatát adja a játékosnak.


Tény, hogy Beech azt akarja, hogy higgyünk, hogy az ULTRAWORLD egy valóságos világ, és "nem-fikciós címként" kezeli. A játékos kap egy kamerát, amelynek feladata, hogy felfedezze és segítse a többi karaktert, miközben a fenséges világot látja. Tekintse meg a tájképet, lenyűgöző helyieket, és rögzítse a fenségét, vagy változtassa meg a színt és a zenét, hogy megváltoztassa a világ élményét.

Az ULTRAWORLD a játék médiumában látható.

A Steam-en folyamatban lévő GreenLight és a jelenlegi GreenLight megjelenésével úgy döntöttem, hogy eljutok Jameshez, és felvettem az agyát egy nézetből. Itt az eredmény:

Jay Prodigy: Először is szeretnék köszönetet mondani neked azért, hogy időt vettél az elfoglalt menetrendből, hogy beszéljen velem. Nemrég hallottam magamról az ULTRAWORLD-ról és arról, amit láttam, lenyűgözött. Mennyi ideig gondolkodott az ötlet előtt a játék fejlesztése előtt?


James Beech: Ez az utolsó alkalom, amikor meglátogattam a Niagara-vízesést; ez körülbelül egy évvel a fejlesztés előtt. Egy tipikus képet vettem a bukásokról, gondoltam magamra, „tökéletesnek tűnik”, és elment elmenni. Ahogy tette, észrevettem, hogy egy másik ember ugyanazt a pozíciót veszi fel, és ugyanazt a lövést veszi. Volt egy látomásom az emberek milliói közül, akik valaha is ott álltak, és megpróbálták megragadni a locale mágiáját. Mégis, függetlenül attól, hogy hány fényképet készítünk, még mindig csak az egyetlen, igazi Niagara-vízesés, és hát kell hagynunk.

A videojátékok ezzel ellentétesek: alapvetően egymillió példányban vannak egy igazi helyről. Mindegyik olyan legitim, mint a következő; A Citadella, a 17-es város vagy a Hyrule nem rendelkezik mester verzióval. Mi mindannyian személyesen tartózkodunk ott, az igazi üzletben. És ezeket a világokat bárhonnan elérhetjük a Földön, mindaddig, amíg internetkapcsolatunk van. Ez valami különleges, de gyakran figyelmen kívül hagyott. Az emberek nehezen néznek a múltbeli poly-számok és a textúra minősége miatt, és csak hagyják magukat BE-nek egy másik világban.

Szóval egy játékot akartam csinálni, amely ezt a jelenséget játszotta. Egy olyan játék, amely közvetlenül megpróbálta meggyőzni a játékosokat arról, hogy „ez a hely ugyanolyan valóságos, mint bármelyik hely, ahol valaha voltál.” Nem számít, hogy van egy millió példány, még mindig valódi. És a főszereplőem ez az elképzelés volt: ha ez a világ valódi, ki lenne az, aki megpróbálja ezt az érvet?

A játékok egy ideig művészi médiumban voltak, nemrégiben, „megérkeztek a pártba.”

JP: Ön a Gaming mint művészi közeg támogatója, hogyan látja ezeket a játékokat ezen a napon? Milyen játékokat szeretne az ipar művészi oldalára összpontosítani?

JB: Először is, csak azt akarom dobni, hogy emlékeztetőként szolgáljon a világ számára általában: a játékok egy ideig művészi médiumok voltak, nemrégiben, „megérkeztek a pártba.” mindig is éreztem. Meg kell próbálnod meggyőzni, hogy például a Final Fantasy VI nem Art!

Azt hiszem, azt hiszem, túljutottunk azon, hogy megpróbáljuk meggyőzni a naysayers-t arról, hogy ez igaz. Amennyire meg tudom mondani, a beszélgetés végül rendeződik: a játékok most már általánosan elfogadottak. És az indie jelenet, amit úgy érzem, az elfogadás fényében virágzott. Így kapunk olyan érdekes játékokat, mint a The Stanley Parable, a Gone Home és a Dear Esther, amelyek mind nyilvánvalóan Art és mégis kereskedelmi szempontból sikeresek. Olyan hűvös, mint ez a cucc, feltétlenül teret kell adni a növekedésnek és a szabályoknak, hogy megtörjék. Bízom benne, hogy a játékok továbbra is kibontakoznak, és remélem, hogy megteszem néhány ilyen szabályt.

Ezen az áron ez alapvetően elvisz vagy hagyja. Vagy az emberek érdeklik az ötletedet, vagy nem, és hozzáadod egy zombi módot, csak azért, mert valószínűleg nem fogja megváltoztatni a fejüket.

JP: Úgy érzi, hogy az ULTRAWORLD a jelenlegi fejlesztőket arra fogja irányítani, hogy a töltőanyag helyett inkább a művészetre összpontosítson (pl. Többjátékos és zombik)?

JB: Jó lenne, de reálisan, a töltőanyag általában kevesebb, mint a művészet, és több a pénzért; különösen az AAA térben. Arról van szó, hogy megpróbálunk érzékelni a dollár értékét. Persze, a legtöbb ember nem fog játszani multiplayer módban, de minden bizonnyal könnyedén teszi közzé a kiadók elméjét, hogy a golyó pontként lássa. Az AAA napjaimból tudom, hogy a „tízórás bérlés” kifejezés az emberek álmait kíséri. De végső soron ez az extra munkaerő szinte mindig elpazarol, és természetesen ritkán növeli a legtöbb cím művészi szempontjait.

A 15 dolláros tartományban azonban úgy érzem, hogy a játékok sokkal többet érnek. Ezen az áron ez alapvetően elvisz vagy hagyja. Vagy az emberek érdeklik az ötletedet, vagy nem, és hozzáadod egy zombi módot, csak azért, mert valószínűleg nem fogja megváltoztatni a fejüket. Ezért arra ösztönözném a fejlesztőket, akik ezen a területen dolgoznának, hogy ragaszkodjanak a fegyvereikhez és összpontosítsanak az alapvető tapasztalataira. Tedd mindent, amire szüksége van, hogy a művészeted egyedülálló legyen.


JP: A játék honlapján írta, hogy "nem lehet könyv, film vagy játék". Miért érzed ezt így? Mi teszi egyedülállóvá az ULTRAWORLD-t, hogy más utat nem illik?

JB: Ez visszamegy azzal, amit korábban mondtam, a „virtuális” világok valódi világként való észlelésének jelenségéről. Persze, lehet, hogy van egy könyv, amely erről az ötletről beszél, de messze van attól, hogy egy teljesen megvalósult számítógépes környezetben legyen. Az, hogy az én karakterem meggyőzi-e a játékvilágot, igaz-e vagy sem, az az egyszerű tény, hogy az ULTRAWORLD létezik, még mindig a legjobb módja annak, hogy megmutassuk, hogy létezik az ULTRAWORLD, ha van értelme. És mivel ez igaz, lehetővé tette számomra, hogy a történetet nem-fikcióként dolgozzam; mint minden történik, a számítógépen „igazi”, ahogy meglátogatja. Nem látom, hogy egy másik médiumon dolgoznék.


JP: A Sony Online Entertainment-nél dolgozik, a Silicon Knights és a Crytek befolyásolta a saját életének művészi vonatkozásait, valamint a játékot?

JB: A legnagyobb hatással van rám, mint művészre és személyre, hogy az idő méltányosabbá tétele. Öt éve dolgoztam a DC Universe Online-on - egy évvel hosszabb ideig, mint Michelangelo a Sikstusz-kápolnán -, de valahogy nem tervezem a DCUO-t bármilyen művészettörténeti könyvbe. Ott voltam, őrült órákon dolgoztam, arra gondoltam, hogy „az ember nagyszerű lesz”, aztán kijött, és senki sem törődött. OK minősítést kapott, átlagos játékosszámot, és többnyire csak egy lábjegyzet volt a kiadás után egy hónappal.

Ebben a kategóriában tonna játékok tartoznak. A számtalan ember életét öt-tíz évet helyezte el olyan művészeti alkotásokra, amelyek végül vállrándítással találkoznak. A pokolba, néhány AAA barátom öt évig dolgozott a megszakított projekteknél. Esetemben a 25-30 éves korosztály a Sonyhoz tartozott, ahol minden kreatív energiám ebbe a juggernaut játékba került. A DCUO-nak a hidegvíz volt, ami hideg víz volt, mondván: „Nem tudom ezt örökre megtenni.” Mi van, ha minden projekt ilyen hosszú, és mindannyian ugyanaz a vétel, mint művész, ez egy komor kilátás.

Bár úgy hangzik, mintha panaszkodom, valójában nem sajnálom az időt: a legtöbbet megtudtam arról, amit az évek során tudok a játékkészítésről, és az ULTRAWORLD nem létezne minden ilyen előkészítés nélkül. De az a perspektíva, amit időben adott nekem, és milyen gyorsan eltűnhet, valóban megkérdőjelezte, mit akarok csinálni az életemmel.

JP: A játék 2-4 órás játékidőt eredményez, de arra utal, hogy hosszú lehet, ha élvezzük a játék utáni játékot. Gondoskodni kell arról, hogy mit jelenthet?

JB: A posztjáték alapvetően egy szabad feltárási mód, ahol a játékosok egy kamerát kapnak, és bátorítják őket a pihenésre és a képek készítésére. A világ színeit és zenéjét is megváltoztathatják, hogy segítsék a hangulatot. Személy szerint örülök, hogy körbejárni próbálok hűvös, absztrakt kompozíciókat találni; nagyon hasonlítok bármilyen nyaralásra, például Niagara-vízesésre. A játékosok kilométere változhat attól függően, hogy milyen csábítónak találják ezt az ötletet.

Ugyanebben a témakörben a közelmúltban hozzáadtam valamit, amit úgy neveztem, mint a Nyaralás módot: ez ugye jobbra ugrik a játék után. Ez azoknak az embereknek szól, akik csak a relaxációs szempontokat akarják, és a „történet, amit csak egy játékban lehet mondani” cucc. Tudom, hogy ez nem mindenki csésze teája, ezért nincs szükség arra, hogy az emberre kényszerítse. Következő lépésben Zombie módban dolgozom ... (j / k)


A JP: FPE (First Person Explorer) egy olyan műfaj, amelyet ULTRAWORLD-nek minősített. Remélem, hogy a jövőbeli játékvállalatok elfogadják ezt a műfajcímkét? Ha most meg kell érnünk, mert van egy szép gyűrűje.

JB: Bizonyosabb, mint a Walking Simulator, nem? És nagyon világosan elmagyarázza, mit várhatsz. Más kifejezéseket is hallottam, de azt hiszem, ez a legapróbb; igen, hadd érme.

A legnagyobb kihívás a legalapvetőbb kérdés szembesítése volt: ezt tehetek?

JP: Végül önállóan dolgoztál ezen a projekten, a finanszírozás mellett, milyen egyéb kihívásokat kellett leküzdeni?

JB: A legnagyobb kihívás a legalapvetőbb kérdés szembesítése volt: meg tudom csinálni? A hátterem a művészetben és a designban van, de nulla programozási ismereteim vannak. Bármiért, amit valaha is dolgoztam, a folyamat „kibocsátás” részét soha nem kezeltem, és nem is játszottam a javításokat / frissítéseket. És soha nem kellett aggódnom a marketing miatt. Megkezdtem a Twitter-fiókomat azon a napon, amikor kijött a játék; Szociális média vagyok. Nem is beszélve az üzleti oldalról; Soha nem működtem korábban egy céget. Még a zene: minden olyan dalt, amit valaha készítettem ... nem illik az emberiséghez, hogy szívesen tegyék. Meg kellett kérdeznem magamtól, hogy készen állok-e szembenézni mindezekkel a kihívásokkal, a saját pénzemmel a vonalon, tudva, hogy teljesen el tudnám hárítani. Óriási kockázat volt.

JP: Még egyszer szeretném megköszönni, hogy lehetőséged nyílt veled beszélni. Észrevettem, hogy jelenleg a Steam Greenlight szakaszban van. Bármi, amit mondanál a játékosoknak, hogy meggyőzze őket, hogy segítsen a cím megmozdításában, és vegye fel a felvételt?

JB: Köszönjük, hogy kérdezte az ULTRAWORLD-t! Ami az utolsó pillanatban értékesítési pályát illeti, próbálkozzunk: Ez gyönyörű, egyedülálló, pihentető, más. Megpróbálni!

Igazán nagyszerű volt beszélni Jamesrel az érdekes projektjéről, bár megemlítette, hogy nem beszélni Namről. Az enyhe görcsök és a héj sokk kivételével, amit az ULTRAWORLD-ról megosztott, valóban a dolgokat szemlélte, és többet látott a játékban, mint korábban.

Az ULTRALWORLD mostantól elérhető a számítógépen a játék webhelyének digitális letöltésével vagy a Steam-en keresztül, ha zöldre vált. Mutassa meg a művészet támogatását, és vegye fel a művészetet.