Ezen a héten ismét megadtuk a lehetőséget arra, hogy interjút indítson Jakub Cislo fiatal indie fejlesztőjéről a közelgő óvodai FPS címéről Warlock projekt. Kezdetben a játékot nevezték el Exitium 3D, ezt követi 3D kataklizma mielőtt végül döntene a játék címéről, a Project Warlock lesz.
Megvitattuk a játék első változása óta bekövetkezett változásokat, és azt, hogy Cislo hogyan kezelte a hatalmas kritikát a 3D kataklizma Greenlight oldal.
Ban ben Projekt Warlock, egy hatalmas mágus szerepét veszi át, aki megpróbálja megszabadítani a gonosz létezését különböző dimenziók és világegyetemek útján.
Ahhoz, hogy segítsen neki a küldetésben, a mágus mindenféle fegyvert használ, beleértve a pisztolyt, a puskát, az SMG-t, az akimbo SMG-ket, a mágikus botokat és a varázslatokat. Warlock projekt, mint a korszak által inspirált játékok, 5 epizódból állnak - mindegyiknek eltérő témája van.
GameSkinny: Nehéz volt ilyen hatalmas kritikát kapni a 3D kataklizma Greenlight oldal, különösen, ahogy éppen a játékot kapta. Mi volt a kezdeti reakciója mindenre?
Jakub Cislo: Nagyon szomorú voltam, de ahelyett, hogy arrogáns lennék, úgy döntöttem, hogy visszalépek a zöldfényből és javítom a játékot. Teljesen le akartam zárni a gyűlöleteket. Javítsa a játékot annyira, hogy már nem tudnak panaszkodni.
GS: A Greenlight oldalon található egyik funkció a játék több játékmódot tartalmaz. Mik ezek a további módok?
JC: Egy további játékmód, ami biztosan jön, a túlélés. Alapvetően hullám alapú túlélési játékmód lesz. Egy másik az egyszintű játékmód, ahol a játékosok egy gyors szintre ugrik. Arra is gondoltam, hogy egy "Total Carnage" játékmódra van szükség, ahol a játékosnak korlátozott ideje van ahhoz, hogy a lehető legtöbb roncsot kezelje. A többjátékos szintén egy opció, de a fő kiadás után.
GS: A játék pótkocsitól a benyomást keltem, hogy a főszereplő egy csendes jellegű karakter, egy rossz szemléletű, valami hasonló, mint Clint Eastwood karakterei a nyugati filmjeiben. Ez az a fajta karakter, amit mindig elképzelte a mágusnak?
JC: A rövid válasz: igen. Mindig szerettem ilyen karaktereket. Nem csak játékokban, hanem filmekben is. Ez megállíthatatlanná teszi őket!
GS: Eredetileg egy olyan pontozási rendszer létezett, mint ahogyan Wolfenstein 3D. Ez a funkció még mindig a kész játékban lesz?
JC: A pontozási rendszer még mindig ott van, bár kicsit megváltozott. Jelenleg a pontozási rendszer a "feloldási pontokat" adja a játékosnak, miután elért egy bizonyos pontszámot.
GS: Megemlíted a Greenlight oldalon Warlock projekt lesz egy olyan játékrendszer, mint a játékok Contra, Super Mario Bros, stb Hogyan működik pontosan ez a játékban? A meghalás után elkezdi a szintet, vagy egyszerűen csak egy olyan területen folytatódik, amelyet korábban tisztított?
JC: Ha halála után a játékosnak több mint 0 élete van, úgy választhat, hogy újraindítja az aktuális szintet, visszatér a HUB-hoz, hogy néhány frissítést vásároljon, vagy válasszon más szinteket a lejátszáshoz. Miután a játékosnak 0 halállal él, a játék véget ér.
Minden haladás törlődik. Elég keménynek tűnik, de a szinteken belül talált életek száma fenntartható. Nem akarjuk, hogy a játék frusztrálja.
GS: Az egyik figyelemre méltó játékjellemző a nem lineáris szintű progresszió. Ez összefüggésben van azzal, hogy a játékosok képesek-e megközelíteni az egyes epizódokat, ahogyan azt látják, hogy megfelelnek-e, vagy többféle megközelítést alkalmaznak egy szinttel való teljesítésükre?
JC: A szintek kézművesek. Ez azt jelenti, hogy a szintek nagy része, néhány egyszerű kivételével, különböző módon fejezhető be. Gyorsbillentyűk, titkok, feltárható területek - minden ott van.
A játékos kiválaszthatja azt is, hogy melyik epizódot akarja elkezdeni, kivéve az utolsó epizódot - a legnehezebbet, amely megköveteli az összes korábbi epizód befejezését. Tehát, ha a játékos eléri az "Új játékot", három epizód közül választhat, amelyek közül legalább egy főnök megöl.
GS: Lesz-e elérhető a co-op opció a kibocsátáskor vagy egy későbbi fejlesztési szakaszban?
JC: Bocsátáskor nem. Rengeteg oka van, de a fő az idő. A multiplayer és a co-op komponensek kifejlesztése időt vesz igénybe, amellyel javíthatnám a szinttervezést, a fegyveres játékot, az AI-t és a fontosabb dolgokat. Azt akarjuk, hogy a játékot a lehető legnagyobb mértékben polírozzuk.
GS: Eredetileg csak 3 epizód volt a játék kiadásához, összesen 5-ös. Van-e valami külön oka a további két epizódnak?
JC: Kezdetben a játék nem tartalmazott helyalapú epizódokat. Most minden egyes epizódot egy másik témában terveznek - Középkori, Antarktisz, Ipari, Egyiptom és a pokol.
GS: Milyen platformokon lesz elérhető a játék, és később elérhetővé válik mások számára?
JC: Ha a játék megfelelő figyelmet és értékesítést kap, akkor a kikötőknek végül el kell jönniük. Ahogy a fentiekben említettük, a további dolog a kiadás dátumát mozgatja.
Annak ellenére, hogy masszív felújítása és számos változása van, mióta Jakub Cislo-val folytatott korábbi interjúnk, az eredeti koncepció és stílus Warlock projekt ugyanazok maradnak. Elsődleges célja, hogy hozzon létre egy régi iskola FPS-t, amelyet a 90-es évek klasszikusai inspirálnak DOOM és Wolfenstein 3D.
Warlock projekt kötelessége, hogy érdekeljenek azok, akik a korai FPS-címek rajongói, és ez a legígéretesebb játék lesz. Az idén októberben kerül sor.
A GameSkinny szeretné megköszönni Jakubnak, hogy időt vállalt a kérdések megválaszolására, és szerencsét kíván a neki, Warlock projekt.
Ha többet szeretne tudni a játékról, a Steam Greenlight oldalról további információkat találhat.