Interjú az Axis Game Factory-vel és vesszővel; az AGFPro készítői az Unity Game Development számára

Posted on
Szerző: Charles Brown
A Teremtés Dátuma: 6 Február 2021
Frissítés Dátuma: 14 Lehet 2024
Anonim
Interjú az Axis Game Factory-vel és vesszővel; az AGFPro készítői az Unity Game Development számára - Játékok
Interjú az Axis Game Factory-vel és vesszővel; az AGFPro készítői az Unity Game Development számára - Játékok

A kézműves csak annyira jó, mint a szerszámai, ahogy a mondás is, és ez ugyanúgy igaz a játéktervezésben, mint bármely más kereskedelemben. A minőségi szerszámok árainak köszönhetően mindig kellemes meglepetés, hogy az AAA minőségi eszközeit olyan áron találjuk, amely ésszerű az indie fejlesztési költségvetések számára. Szerencsére a fejlesztőknek a költségvetés és a hobbi számára egyaránt, az Axis Game Factory, LLC nagy győzelmet aratott az indie fejlesztési jelenet új szoftverével, az AGF Pro-val.

Ez a csodálatos eszköz rendkívül megfizethető 100 dolláros árcédulával mérhető, és gyors és egyszerű módot kínál a gazdag, részletes környezet gyors és minimális problémamentes létrehozására, a földről felépítve és az Unity játékmotorral együtt. A termék korai befogadójaként nagyon meglepődtem, hogy a tájképek (amiket mindig rettegtem) FUN lettek. Az új eszközhöz kapcsolódó kezdeti tanulási görbe után komolyan kellett küzdenem, hogy az egeremet lefelé tegyem, és visszatérjek más munkához.

A másik szempont, ami rendkívül érdekes volt, a szoftver mögötti fejlesztési csapat volt. Az Axis Game Factory fejlesztőcsapata egy nagyon kis csapatból áll, amely interaktív a közönséggel. Mint egy „gyökérgyökér” indulás, amely az AAA környezetben dolgozott, és ezt követően visszafogották, többet akartunk megtudni ezekről a fejlesztőkről és az általuk kínált termékről, így eljutottunk Tammy McDonaldhoz, az Axis üzleti arculatához. Játékgyár, hogy megtudja, vajon tudna-e betekintést adni mind az AAA, mind az indie perspektívából a játékiparban végzett munka tekintetében.

Öntől és Matt McDonald-tól, akik az Axis Game Factory, LLC kulcsfontosságú résztvevői és milyen szerepük van a vállalatban?

"Amikor elkezdtük fejleszteni az Axis Game Factory-t, rájöttünk, hogy ez nem lesz tipikus projekt. Ez megkövetelte Mattnek és vezető programozónknak, Luke-nak, hogy számtalan órát töltenek egymás mellett, hogy olyan funkciókat és funkciókat valósítsanak meg, amelyek nem csak egy önálló eszközkészletet hozhat létre, amely lehetővé teszi a felhasználók számára, hogy gyorsan hozzanak létre szinteket és térképeket, de elég rugalmasak legyenek ahhoz, hogy továbbra is hozzáadjanak olyan funkciókat és attribútumokat, amelyek a szoftvert sokféleképpen fogják elvenni, mivel az Axis Game Factory AGFPRO a funkciók és funkciók csúcspontja. amit Matt 25 plusz évében, a játékterület kreatívaként hoztak létre, a magunk csapata Matt, Luke és I. volt. Az ipar veterán játékprogramozóját, Jim Buck-t is behoztuk, hogy hozzájáruljunk a jövő építéséhez, a DLC-hez és a hozzáadáshoz. Ezen túlmenően van néhány további csapattagunk, akik hozzájárulnak az ügyfélszolgálathoz, az iskolák tantervének megteremtéséhez, valamint a marketing, forgalmazás és a csapat tagjai számára. további játékosokra, eszközökre és termékjellemzőkre. ”

A webhelyén megemlíti, hogy szándékosan megtartotta csapatát. Hogyan befolyásolta az üzleti és fejlesztési folyamatot?

"2012 végén a lelkiismereti döntést meghoztuk, hogy megváltoztassuk üzleti tevékenységünket. Miután 1997-ben megkezdtük saját játékfejlesztő stúdióünket, a stúdió 125 fejlesztőjéből a San Diego stúdióban, és egy kiszervezői csapatban dolgoztunk. Kína és India, amely egyszerre meghaladja a 300-at, hogy a jelenlegi stúdiónkat egy pár kulcsfontosságú csapat tagjává tegyük, a játékipar elcsúszik és folyik, és ha nem változik vele, akkor elszálltunk. időbe telik a fejlesztés, és mi önfinanszírozottuk ezt az új entitást, ezért meg kellett tartanunk azt, és tartsuk időt, amíg készen áll a közzétételre. "

Az indie játékfejlesztők gyakran egyedülálló környezetben dolgoznak a személyzet és a csapattagok közötti kapcsolatok tekintetében. Milyen hatással volt az Ön cégére a start-up, mint férj és feleség csapat? Gondolod, hogy ez a művelet teljes mértékben hasznos? Bemutatott-e olyan kihívásokat, amelyeket általában egy hagyományos környezetben nem találna?

"Ez egy érdekes kérdés… Amint el tudod képzelni, sok kihívást jelent, hogy minden vállalat szembesülhet. Mindig függetlenek vagyunk, soha nem vittünk be befektetőket, és sok„ kalapot ”kellett viselniük annak érdekében, hogy a dolgok előre haladjanak. A férj és feleség „csapata” kihívásai voltak, de Matt és én nagyrészt különböző üzleti területeink vannak az üzleti életben, ő a kreatív elme mindent megtesz, amit csinálunk, és én vagyok az üzleti és üzleti ügyekért felelős. Vannak idők, amikor elcsúszunk, de általában találunk egy módot, hogy dolgozzunk a dolgokon, és ha nem értünk egyet, visszatérünk az 1. szabályhoz: „Tammy mindig igaza van.”

"A fejlesztési stúdió (i) évek során a három fiú, a Tyler - 16, a Gage - 13 és a Gavin - 8 felkeltette őket, és nagy rugalmassággal rendelkeztek a számukra, és a játékfejlesztés körül nőttek fel. A tesztek részeként és a tesztelőkként létrehozott szoftverek részeként adunk visszajelzést és tervezési javaslatokat és moderáló fórumokat. "

Az Ön cége a Vision-Scape Interaktív esernyő alatt tevékenykedik, és része volt néhány igazán figyelemre méltó játéknak és franchise-nak, mint például a SOE Everquest franchise és a SCEA PSN hálózatának Playstation Home. Valójában úgy tűnik, hogy hosszú távú tapasztalataink vannak a Sony-val közösen dolgozva, mivel számos címet dolgozott rájuk. Röviden ismertetheti a Sony-val való munkát, és tanácsot adhat-e az indie-fejlesztőknek, akik a Sony-val vagy más nagy kiadókkal dolgoznak?

"Amikor 1997-ben kezdtük el a stúdióinkat, Vision Scape Interactive, Inc.-ként léptünk be, és a Sony 989-es stúdióival kezdtünk dolgozni, amelyek számos jelentős címet támogattak, többek között a Jet Moto 3 és a Twisted Metal 3 & 4 között. SOE, és hozzájárult az EverQuest MMO több iterációjához, amelyek a karakterfejlesztéstől kezdve, a 17.000 + textúrákig terjedtek, és az EverQuest „Maps” könyvének kiadása volt, mint a helyi „kiszervezési” csapatunk. A SOE és a SCEA munkatársai voltak, és segítettek stúdiónk bővítésében, hogy a következő generációs címeket készítsük olyan partnerekkel, amelyek magukban foglalják a Microsoftot, a THQ-t, a Sega-t, az EA-t, a Disney-t, az Activision-t, a TDK-t és másokat. a Nintendo kivételével minden nagyobb kiadóval dolgozott.

"Voltunk a hullámvölgyön dolgozni a SOE-vel és a SCEA-val… Úgy gondolom, hogy a korábbi munka eléggé egyszerű volt, a munkát kiterjesztenénk, ha bármilyen nagyobb változtatásra van szükség, mindig dolgoztak velünk és tisztességesek voltak Ami a SCEA PlayStation Home-ját illeti, ez egy másik történet volt ... míg a platform egyik első fejlesztője / kiadója voltunk, nehéz volt eladni a „Home” fogalmát más harmadik fél kiadóknak, kivéve, ha korábban elkötelezettek voltak Ezt a Sony-t közvetlenül a SCEA Home csapata számára végeztük el, de a legtöbb fogalom és projekt értékesítési és marketing kampányokból származott, és nem volt egyértelmű megértése SKD-ről és a platform korlátairól Néhányszor tompa fejeket csináltunk, de végül élveztük a csapatunkkal való munkát, és reméljük, hogy a platform egy vagy másik formában folytatódik a PS3 és a PS4 közötti átmenet miatt.

„Az indie-fejlesztőknek szóló tanácsok szerint azt javaslom, hogy ha képesek vagyunk önállóan közzétenni és elindítani a Steam-et, menjen hozzá! A Steam egy csodálatos platform, több mint 75 millió felhasználóval, és a közösség elég támogató és hasznos. a kezedben találsz egy találatot, a kiadók elkezdnek udvarolni, és akkor eldöntheted, hogy eldöntsd, ha el akarsz-e adni vagy függetleníteni.

"A játékipar annyira megváltozott, hogy amikor elkezdtük a stúdiót, demót kellett készítenünk a demó után, és a közönséges előadásokkal kellett foglalkoznunk ügynökeinkkel és pályáinkkal a kiadóknak. 2002-ben több mint 600 ezer dollár volt, nem engedhetjük meg magunknak, hogy tévedjenek, vagy kockázatosan foglalkozzanak. és nem akarja elengedni a munkavállalóit, a nagyobb nem feltétlenül jelenti azt, hogy jobb, és megtudtuk, hogy a tehetséges emberek helyes keverékével a termelékenyebbek lehetünk, mint a négyszeres csapatunk. "

Hogyan alakult az Ön cége a Sony-val való együttműködés? Megváltoztatta-e a tapasztalat az évek során a játékfejlesztést?

"A mai munkánk nem támaszkodik az 1. vagy 3. fél kiadókra, így igen, azt mondanám, hogy a kiadókkal kapcsolatos minden korábbi tapasztalatunk vezetett minket a saját tartalom létrehozásának és saját forgalmazási csatornáink létrehozásának útjába. nem annyira a kiadók változtatták meg üzletünket, hanem az iparág állapotát és mindannyiunknak az önálló fejlesztőként rejlő lehetőségeit is. Végfelhasználóink ​​független fejlesztők, játékosok, diákok és tanárok, és szoftverünk nem korlátozódik semmilyen műfajra, korcsoportra vagy végfelhasználóra ”

Tehát, az Axis Game Factory, LLC, most megjelent egy vadonatúj tájszerkesztő eszközt az Axis Game Factory AGFPro néven, amely szintén használható az Unity3D játékmotorral. Korán elfogadtam a szoftvert, és azt mondhatom, hogy ez egy csodálatos eszköz. Mi vezetett arra, hogy srácok mozogjanak ebben az irányban, ellentétben azzal, ami a korábbi tartalmak létrehozására összpontosított?

"Az AGFPRO ismét olyan volt, amit Matt mindig szeretett volna létrehozni. 2012 végére döntöttünk arról, hogy" mindent be kell mennünk ", és hogy az Axis Game Factory valósággá válik. hozzáférést biztosítva a környezet megteremtéséhez olyan játékokhoz, amelyeket a Newtek LightWave szoftvere tett neki, amikor először belépett a játékiparba, és több száz munka-kölcsönző projekten dolgoztunk, és bár a számlákat fizeti, csak ez, és Olyan dolgot akartunk létrehozni, ami minden nap az ágyból kihozott minket, izgatott voltunk, amit teremtünk, és hogyan segítünk másoknak, olyan nagy közösségünk van, és szeretik az AGFPRO-t, úgy érzik, hogy a szintek és térképek létrehozása szórakoztató. és olyan szórakoztató, mint maga a játék.

Mondjon egy kicsit az AGF Pro-ról. Milyen képességekkel rendelkezik a termék? Mi az az eszköz, amelyre abban a reményben szeretné elérni?

"Úgy döntöttünk, hogy egy" pro "terméket vezetünk az Axis Game Factory-val, mert sok kulcsfontosságú tulajdonságot kellett kiépítenünk, mielőtt később leegyszerűsíthetnénk fogyasztói termékként. Ma az AGFPRO önálló eszközkészlet, amely lehetővé teszi a felhasználók számára a képes gyorsan szinteket és terepet létrehozni valós időben, és tartalmaznak egy tartalmi és textúrát tartalmazó könyvtárat, amely lehetővé teszi a felhasználók számára, hogy saját szintjüket hozzák létre, és olyan sok olyan nagyszerű funkcióval rendelkezünk, amely felgyorsítja a szintfejlesztést, ha játékot készít az Unity játékkal ez egy természetes termék, amely integrálódik a csővezetékbe, és gyorsabb és költséghatékonyabb lesz.

"Továbbra is bővítjük az AGFPRO és a Premium DLC szolgáltatásokat, és bemutatunk egy" Yu-MAK-it "fogyasztói terméket az AGFPRO-tól, amely az aktuális termék egyszerűsített változata lesz. játékstílusok és játékszerkezetek a játékosok számára, hogy „építsenek, játsszanak és megoszthassanak” játékaikat, miközben használják a Steam kiterjedt Workshop keretrendszerét, miután a Steam műhelyünk az AGFPRO és a Yu-MAK-it számára futott, a felhasználók eladhatják tartalmát és térképeit a műhelyben, azonnal több mint 75 millió felhasználóval rendelkező platformon.

Hogyan különbözött a tartalomkészítő szoftverrel kapcsolatos munka tapasztalata a tartalom tényleges létrehozásától?

"Ez némileg hasonlít ahhoz, hogy a motor teljesen felgyorsuljon a játékból, hiszen a kulcsfontosságú eszközök építése a játékunkba fontos eleme volt Mattnek és dev csapatunknak. Matt mindig összpontosított," hogyan lehet könnyebbé tenni a csapatot hogy gyorsan és hatékonyan lehessen a játékba jutni ”, és ezt az ideológiát magával vitte az Axis Game Factory tervezésében. Még mindig készítünk tartalmat az AGFPRO-ban található raktárnak, de mi különbözik a mai gondolkodásunkról, hogy mi vagyunk hogy a felhasználók hozzáadhassák tartalmukat és megoszthassák másokkal. "

Tudom, hogy a közelmúltban kaptad a Steam Greenlight-ot, ami egy igazán nagy dolog a termék expozíció és szállítás szempontjából. Mi az Ön tapasztalata a Steam-szal, és úgy gondolja, hogy a jövőben továbbra is úgy fogják tekinteni őket, mint egy új termék bevezetésének platformját?

"Mindenképpen szeretjük a Steam platformot! Mindössze 12 napon belül zöld fényt kaptunk, amit megértettem, hogy ez egy teljesen eredmény. Van további forgalmazási csatornánk, de mindannyian sápadtak, összehasonlítva azzal, amit az értékesítés és a közösség számára láttunk A múlt hónapban részt vettünk az első Steam Dev Days-ban Seattle-ben, és elfojtottuk azokat a további funkciókat és kiadói ellenőrzéseket, amelyek a csőre jönnek. egyenesen előremutató és könnyen kezelhető.Érkezem az áruház minden oldalának közzétételét és közleményeit, és beállítom az online fiókot, így ha meg tudom csinálni, elég jó lesz! "

Tehát most az 1.0-as verziója van az ajtón. Bár biztos vagyok benne, hogy ez egy megkönnyebbülés a saját útján, hol tervezel innen menni? Milyen jellemzőkkel és frissítésekkel várnak az AGF Pro felhasználók a jövőben?

„A közeljövőben tervezzük, hogy az AGFPRO és a Premium felhasználók számára elengedjük a Steam Workshop kiadását, hogy lehetővé tegyék az UGC létrehozását és a fejlesztési lehetőségek bővítését. képfájlok mentése más programok terepeinek újbóli létrehozásához, hogy lehetővé tegye a képfájlok exportálását bármely olyan programban, amely magassági és fröccsentérképen alapuló terepet használ. a műhelyben).
Ezenkívül azt tervezzük, hogy frissítsük a GUI-tervezést, és fejlécet és szerszámos polcot adjunk, hogy a felhasználók egy lehetőséget kapjanak ebből a radiális menüből. Az AGFPRO-t frissítjük, hogy a felhasználók közvetlenül importálhassák az OBJ-fájlokat a szoftverbe.

"További DLC-t is kínálnak, amelyek játékosokat is magukban foglalnak, egy off-road versenyzőnk, oldalsó görgetős platformerünk van egy csomó szórakoztató karakterrel, és egy" Hack-n-Slash "RPG-lejátszóval. az új böngésző kódot tartalmazó frissítés, amely lehetővé teszi a .WAV fájlok és képek importálását megjelenítő funkcióval, új textúrákkal és eszközökkel a raktárban, hogy támogassa a belső környezetet és további játéktémákat.

"Kedvenc két kiegészítésem az útitervben tartalmaz egy karakterkészítő funkciót és a" Scene-Linking "-et, ahol a felhasználók összekapcsolhatják a kezdő- és kilépési pontokat más térképekkel, amelyek végtelen játékmenetet hoznak létre a jelenetekhez, és más AGFPRO & Premium felhasználókkal is összekapcsolódnak."

Az AGF Pro-ra összpontosító tervek, vagy a szoftver fejlesztésével kapcsolatos tapasztalatok megváltoztatták a vállalat jövőbeli kilátásait?

"Határozottan az Axis Game Factory-ra összpontosítunk, és továbbra is hozzáadjuk a funkciókat, a játékmechanikát, az eszközöket és a felhasználók és a fejlesztők azon képességét, hogy saját tartalmat hozzanak létre, megoszthassák a Steam műhelyben, és hozzáadják a MODS-t a játékukhoz. az AGFPRO-t használó fejlesztők szilárd érdeklődése a játékfejlesztésben, valamint az AGFPRO-t a játékfejlesztési tanterveikhez hozzáadott iskolákban. modell."


---


Köszönöm, Tammy, hogy időt vittél velünk, hogy beszéljen velünk, és kérjük, adja át köszönetünket Mattnek és a többi személyzetnek a Heavy Water H20-nál. Tammy és a HeavyWaterH20 nagy emberei az olvasóink és az indie-fejlesztők számára különlegessé tette, hogy a cikk alján található kedvezményes kóddal korlátozott ideig meghosszabbította az Axis Game Factory szoftverének 50% -át. Ez valóban egy csodálatos szoftver, és valóban segít felgyorsítani a terepi eszközök létrehozását és megteremteni a környezetek termelését. Boldog játék!

Get AGPro a http://www.axisgamefactory.com/ Promocode: AGFPRO50

További cikkekért nézd meg:

http://indiegamesource.com/

www.gamasutra.com