& Lbrack; interjú és rsqb; Vagabond kutya mindig szörnyeken

Posted on
Szerző: Robert Simon
A Teremtés Dátuma: 24 Június 2021
Frissítés Dátuma: 7 Lehet 2024
Anonim
& Lbrack; interjú és rsqb; Vagabond kutya mindig szörnyeken - Játékok
& Lbrack; interjú és rsqb; Vagabond kutya mindig szörnyeken - Játékok

Tartalom

Örömmel kérdeztem Justin Amirkhani-t a Vagabond Dog-ról néhány új kérdéssel kapcsolatban Mindig néha szörnyek. A közelmúltban a PC-n elindított médiát ez a retro stílusú RPG-t megdöbbentette.


Mindig néha szörnyek egy "saját kalandválasztás" típusú RPG, de egyedülálló centrifugálással. Kezdetben férfi vagy nőstényt választ, etnikai hovatartozását, szexuális irányultságát és egyszerű ruháját. A 144 lehetséges kombinációból a karakteredet meg fogják tekinteni és megítélni a játékban résztvevők választása alapján.

A pénzből és a szerencséből kiderül, hogy megtört szívvel és az összeomlás szélén. A bérbeadó visszavette a kulcsot, nem tudja befejezni a kéziratot, és a szeretett ember valaki mást vesz fel. Nincs más választásunk, mintha bármilyen életet dobnánk rád, elindultál a nyitott úton egy küldetésen, hogy visszaszerezze az életed szeretetét. A történet onnan rajtad múlik. Lehet-e megmenteni az életed, vagy mindig néha szörnyek? - Gőz leírása


A játék egyik egyedülálló dolog az egyszerűsége. A kezelőszervek olyan egyszerűek, mint a felfelé, lefelé, balra és jobbra mozgatás, és az Enter billentyű használata az emberek és a környezet kölcsönhatásához. De még az egyszerűségben is Mindig néha szörnyek egyedülálló élmény minden alkalommal, amikor játszol. Másik válasz választása még egyszer is beállíthat egy teljesen más utat a narratív kalandra.

Először is, mielőtt megkezdenénk az interjúval, szeretnék kiáltani Justin Amirkhani és Jake Reardon. Találkoztam őket a PAX Prime felé vezető úton, a gépen. Éppen felvették a Devlolver Digital-t kiadóiként, és az indie-fülkére irányultak az egyezményben. Justin és Jake mindketten rendkívül őszinte és udvariasak voltak, és jó megbeszéléseket folytattunk a repülőgépen és az egyezményen. Gratulálunk az ASM elindításához!


Meg tudná mondani nekünk egy kicsit arról az inspirációról, amit az Állandó néha szörnyekért tettél? Miért egy játék, és nem egy könyv vagy dokumentumfilm?

JA: Mielőtt döntést hoznánk a játékról, körülbelül egy évet töltöttem Amerikába utazás közben, mint egy találkozó játékfejlesztő, egy újságírói projekt részeként. Ez az út egy pillanatban egy könyv lesz, de az egyik érdekesebb dolog, amit megpróbáltam közvetíteni a szövegekben, az volt, hogy a szabadságod, hogy kiválasszátok, ki vagy, és mit csinálsz az úton, nagymértékben más, mint amikor a társadalomban vannak. Ott van az egyetlen bíró, és a szabadságod korlátlan. A játék sokkal jobban közvetíthetné ezt, mint egy játékos, mivel a játékosok ügynökei.

Milyen közönség szerint gondolod mindig a Monsters?

JA: Bárki, aki hosszú és keményen gondolta a szabad akarat és a determinizmus vitáját. Bárki, aki kíváncsi, hogyan tartják fel, amikor értékeiket tesztelik. Bárki, aki érdekli, hogy egy pillanatnyi döntéstől eltérjen az élet.

Szintén a hipsters és a filozófia nagyok.

Az ASM fogalma valóban egyedülálló a játékipar számára. Meg tudná magyarázni, hogy milyen lépéssel lépett ki az iparági normából? Sok szkeptikus visszajelzést kaptál?

JA: Ha szkeptikus pártok voltak, akkor biztosan Jake és I. A fejlődés során folyamatosan kételkedtünk abban, hogy a játék működne-e, akár csak ezt a munkát végeztük volna, hogy megtudjuk, hogy a "szórakozás" hiánya miatt egy teljes furat.

Mi a leginkább meglepett minket a játék felszabadításával kapcsolatban, hogy mennyire fogékonyak az emberek. Úgy tűnik, a legtöbb ember elég gyorsan kapja meg, és nagyon sok pozitív visszajelzést hallunk a tapasztalatokról.

Az ASM lépést tesz a harctól és a gonoszságtól, hogy az erkölcsi döntésekre és az emberi állapotra összpontosítson. Ez előrelépés a narratív játékokban?

JA: Őszintén szólva, nincs olyan dolog, mint a "lépés előre" vagy "visszalépés", amikor a mesemondásról van szó. Ezeknek a fogalmaknak a meggyőződése a minőség fogalmának meghatározását teszi lehetővé, és egyszerűen nem teheti meg ezt a művészettel, ha teljesen szubjektív. Ez a történet nem többé-kevésbé érvényes vagy értékes, mint a dinoszauruszokról, a hatalmas fegyverekről, a rajzfilm rágcsálókról, vagy a játékok egyéb használatáról. Személyesen kapcsolatba léphet veled, mint mások, mert a tárgy sokkal relatábilisabb, de ez nem teszi azt általánosan „jobbnak”, mint történetet.

Gondolod, hogy bárki problémája lesz a játék befejezésében, mert túlságosan kényelmetlenül érzi őket?

JA: Ami igazán érdekes, hogy a játék "nehéz" tartalmának nagy részét csak az elérésével, vagy a jelenetek engedélyezésével lehet elérni. Néha következményekkel meglepjük az embereket, de nagyrészt megpróbáljuk, és hagyjuk, hogy az emberek tisztában legyenek azzal, mi jön, ha elég okosak ahhoz, hogy olvassanak a sorok között.

Az emberek játék közbeni megfigyelése során a legtöbb, aki korán azért kilép, mert kényelmetlenül érzik magukat, általában valamiféle bűntudatot vagy nyugtalanságot éreznek az önzőségre vonatkozó saját képességeikről. Végül is maga a legsúlyosabb bíró.

Vannak-e olyan pillanatok az észak-amerikai utazás során, hogy úgy döntöttek, hogy magadra tartanak, és nem helyeztek be a játékba?

JA: Teljesen. Néhány dolgot nem lehet megfelelően lefordítani más kontextusban.

Mi vonzza a játékosokat, hogy újra játszhassanak, miután befejezték az első alkalommal? A történet eléggé különbözik egymástól?

JA: A történet varianciája teljesen a választásod varianciájának körül forog. Ha különböző döntéseket hoz, különböző utakat fedez fel, új történeteket talál, és jön egy teljesen más narratíva.

Mindig néha a szörnyek most indultak ezen a héten. Hogy érzed magad?

JA: Most, nyugodt. A gondolataim száz kilométerenkénti mozgást indítottak az indítás előtti napokban, mivel a paranoia és az ego megpróbált arra, hogy egy kicsit tovább tartsam a játékot. Most, hogy elengedtem, ott van ez a boldog nyugalom, amit átvesztek, és nagyon kényelmes vagyok. Még mindig kisebb problémákat rögzítünk, és várjuk a véleményeket és hasonlókat, de annyira kevésbé zavaró az összehasonlítás.

Még egy szó a konzolkiadásban?

JA: Szeretnénk. Megnézzük. Technikai kérdésekkel kell foglalkozni. Megtartjuk Önöket.

Mindig néha szörnyek május 21-én indult, és elérhető a Steam és a Vagabond Dog hivatalos honlapján, 9,99 dollárért.