Interjú és vastagbél; A Rinikulous Games Nik Mihaylov megosztja az Insights és az új címeket

Posted on
Szerző: Gregory Harris
A Teremtés Dátuma: 13 Április 2021
Frissítés Dátuma: 3 Lehet 2024
Anonim
Interjú és vastagbél; A Rinikulous Games Nik Mihaylov megosztja az Insights és az új címeket - Játékok
Interjú és vastagbél; A Rinikulous Games Nik Mihaylov megosztja az Insights és az új címeket - Játékok

Tartalom

A játékfejlesztő, a rendező és a művész, Nik Mihaylov Steven Ritchie-val a Rinikulous Games nevű indie játékstúdiót hozta létre. Ezek a társalapítók együttesen felfedezték a csodálatos ötleteket, amelyek lenyűgöző élményeket teremtenek, és az első indie játékukkal nedvesek a lábuk. Magányos nap. Ez a mobil platformer megragadta a bírálók és a kritikusok figyelmét - ideértve egy írót is a GameSkinny-nél, aki tízből kilencet adott neki.


Most már várják, hogy még több játékot adjanak a portfóliójukhoz, és megvan a lehetőségem, hogy beszéljek Nik Mihaylovdal a fejlesztő szerepéről, valamint a két Rinikulous jövőbeli címének fejlődéséről. Hyper Beam és Unlonely.

A játékfejlesztő munkája

Fejlesztőként Mihaylov sok új ötletet és inspirációt keres, különösen egy új játék tervezésekor. A potenciális ötlet megvizsgálása során megpróbálja realisztikusan elemezni, hogy egy játék hogyan fog fellépni az indie szférában. Mihaylov kérdéseket tesz fel arra a kérdésre, amely segíti a játékosok tapasztalatait és a játék potenciális mechanikáját.

De persze minden, ami egy ötletből indul. Amikor megkérdeztük, hogyan működik az ötletgeneráló folyamat, Mihaylov válaszolt:


NM: - Ez egy nagy kérdés. A kreatív elmék hajlamosak eléggé izgatottak lenni, és mindig egy kihívást jelent az, hogy egy dologra összpontosítsunk. Ha úgy döntött, hogy mi a játék főszerelője vagy története, akkor az ötletgyűjtő ötletek bonyolultak lehetnek. Folyamatosan egy ötletről a másikra megy. Személy szerint én néha meg kell állítanom magam, és egyszerre egy dologra kell összpontosítanom.

Az első fejlesztése során Magányos napMihaylov és csapata mindent megtanult, ahogy elmentek. Hamarosan rájött, hogy a videojátékok sokasága közös volt azzal, amit a Critical Mass (digitális tervezőiroda) vezető alkotójaként végez.


Olyan játékra hajlamos, mintha egy olyan játékot oldana meg, amely megköveteli, hogy minden elemet - zenét, SFX-et, játékmenetet és művészi tervezést - összevonjanak, és azokat egy kényszerítő egészbe kell egyesíteni. Ennek során gyakran felfedez új dolgokat saját alkotásairól, amit korábban nem látott. Létrehozáskor Magányos nap, Például csak az alapító metaforát ismerte fel - ahol az élő élet különböző akadályokat és harcokat tartalmaz, ahogy a játék magában foglalja - miközben a játék egyéb szempontjait értékeli:

NM: "... a vezérlők tesztelése közben (a gravitáció vezérlése főszerelőként) azt is felismertem Magányos nap nem lesz könnyű játék vagy mindenki ízlése, és ezzel teljesen rendben voltam. A játék nehéz feladat. Semmi sem könnyű az életben - ha igen, akkor valami baj van. Sőt, nincsenek ellenőrzési pontok az életben, így nincsenek a játékban ... "

Mihaylov ezt a metaforát is saját munkájára alkalmazza. Megpróbál minden feladatot kihívásként kezelni egy lépéssel egyidejűleg. Amikor akadályba ütközik, mindig emlékeztet magának a nagy képre, és azt motivációként használja, hogy előrelépjen egy projekten. Ez a koncepció a későbbi munkáinak központi részévé vált.

Közelgő mobiljátékok

Hyper Beam

Fejlődés után Magányos napRitchie és Mihaylov úgy döntöttek, hogy visszatérnek egy "Quantum" nevű régi projekthez. Mindkét alkotó megtervezte és ötletezte a művészeti koncepciókat és a játékmechanikákat, és végül a kisebb részletek felé haladt, mint az ellenséges viselkedés és a gerendák - ez az, hogy hogyan alakultak Hyper Beamabsztrakt térbeállítása.

nem úgy mint Magányos nap, Hyper Beam kizárólag a játékmenetre összpontosít, minimalista megközelítéssel az AI interakcióhoz, a felhasználói élményhez és a vizuális effektekhez. A játék célja, hogy a játékosok felfedezzék, fejlesszék és alkalmazkodjanak.

Ez az iOS űrhajós játék két ikertartó vezérlőt tartalmaz, amelyekkel a játékosok manipulálhatják az ellenséget. A cél az, hogy a lehető leghosszabb ideig túléljék a hamisítás, elpusztítás és hiperhullás révén. Ahogy a játékos halad, a játék nehézségekbe ütközik.

NM: 'HYPER BEAMA kettős bot-vezérlés, a (korlátozott) képernyőterület korlátai, az ingyenes zenei és hanghatások, a minimális művészeti irány, az ellenség és a sugárzás viselkedése mindegyike egyedülálló élményt teremt, amely lehetővé teszi a játékos számára, hogy magában foglalja a túlélés elkerülhetetlen természetét .”

Unlonely

Mert a Magányos napsikere, a Rinikulous Games úgy döntött, hogy egy folytatást hívott Unlonely. Mihaylov ezt a projektet szerette volna megmutatni hálájának köszönhetően azoknak, akik annyira támogatták első játékát. Így létrehozott egy részét Unlonely együttműködve hat játék felülvizsgálati oldalával, akik az eredeti projektjét lefedték - Snappzilla, iFanzine, IndieHangover, Indie Game Launchpad, Orange Bison, és a saját játékunkat. A játék magában foglalja a bolygókat és szinteket az egyes weboldalak személyiségén, hangulatán és márkáján alapulva.

Amikor megkérdeztük, vajon van-e különbség Unlonely és annak elődje Magányos nap, válaszolt:

NM: "Ettől a pillanattól kezdve Unlonely megtartja Magányos napAz általános alacsony poly művészeti irány, a minimális felhasználói felület és a játékmechanika (néhány meglepetéssel), [miközben] új zenei / hangulatos és SFX-dizájnnal rendelkezik, hogy megfeleljen az egyes szintek általános hangulatának. [Ez] sokkal változatosabb és vizuálisan vonzóbb szintű formatervezési és kameramozgásokkal rendelkezik, és egy kicsit könnyebb lesz a játék nehézségei szempontjából, mint a Magányos nap.'

Mint minden ötletgyűjtő játék, Mihaylovnek sok más ötlete és elképzelése van az új játékokra - különösen azoknak, amelyek a történetvezérelt játékra összpontosítanak. De most összpontosít Hyper Beam és Unlonely mielőtt más dolgokra lépne.

Szokatlanul kezd alakulni. #gamedev #indiegame #indiedev #lowpoly #madewithunity pic.twitter.com/UhfnqLoLfJ

- Nik Mihaylov (@rinikulous) 2017. május 12.

Tanulmányok és tanácsok a jövőbeli fejlesztők számára

Mihaylovnak a szerencsejáték-iparágba vetett kockázata sok pozitív támogatással és pozitív visszajelzéssel találkozott, ami sikerrel és sikerrel hagyta.

NM: "Ahhoz, hogy teljesen őszinte legyek, nem hívnám magam sikeresnek abban, hogy az iparági emberek sikeresek lehessenek. Ugyanakkor hálás vagyok a sok barátomnak, akiket eddig tettem, és pozitív visszajelzést kaptunk eddig - ez sikeres nekem."

Amikor megkérdeztük Mihaylovot, hogy tanácsot adjon a törekvő játékfejlesztőknek, ajánlott néhány mutatót arról, hogyan kell jól működni a játékiparban - többnyire azzal, hogy megköveteli a tartósságot, hogy folyamatosan elérje a közösséget, és kitartjon a sikertelenül fogalmak és ötletek, mielőtt felhagynának egy projektről.

De leginkább azt hangsúlyozta, hogy fontos, hogy mindenkit tiszteljünk az iparágban, akikkel megosztod velük - még akkor is, ha kritikusok vagyunk, akik nem értenek egyet veled vagy azzal, amit csinálsz. Mindenkinek megvan a különböző preferenciái, és lehetetlen mindenkinek tetszeni. De ha Mihaylov önmagáért marad, megtanulta, hogy mozogjon előre és folytassa a játékokat Hyper Beam és Unlonely életre kel.

Mihaylov szenvedélye van a játékokra, amelyek munkáját egyedülállóvá és magával ragadóvá teszik. És a rajongói továbbra is várják, hogy a Rinikulous Games egész csapata a jövőben hozza a közösséghez.

Szeretném megköszönni Nik Mihaylovnak, hogy időt vállalt velünk, hogy beszéljen velünk. A Twitteren a Rinikulous Játékok követésével lépést tarthat a fejlődésével. Ha meg szeretné próbálni a béta verzióját Hyper BeamTovábbi információért nézze meg hivatalos honlapjukat.