& Lbrack; interjú és rsqb; Négyszögletes játékok Elnök Gabriel Trujillo a Sanctum Polison

Posted on
Szerző: Judy Howell
A Teremtés Dátuma: 6 Július 2021
Frissítés Dátuma: 6 Lehet 2024
Anonim
& Lbrack; interjú és rsqb; Négyszögletes játékok Elnök Gabriel Trujillo a Sanctum Polison - Játékok
& Lbrack; interjú és rsqb; Négyszögletes játékok Elnök Gabriel Trujillo a Sanctum Polison - Játékok

Ezen a héten megragadtuk Gabriel Trujillo-t, a Quadrangle Games elnök-vezérigazgatóját, hogy beszéljen az új RPG-ről, Sanctum Polis - Örök emlék. Mélyen mélyedtünk, és megkérdeztük a játék hatásait, hány órát tudnak a játékosok bejutni belőle, mit fog fizetni az összes platformon, és sokkal többet.


Sanctum Polis egy klasszikus 32 bites stílust tartalmazó régi iskola RPG. A Caxton Cadwell-t, a karaktert, amely megpróbálja kitalálni a Solaris Notre Egyetem rejtélyeit, és az álmain és a rémálmokon is megpróbálja. A retro RPG-vel együtt a játék túlélési horror elemekkel is rendelkezik, amelyek érdekes koncepciót hoznak létre a játékban.

Most, a játékot Kickstarter finanszírozza, és segítségre van szüksége, hogy elérje a célját most, hogy csak egy hét maradt. Szeretne többet megtudni erről? Beszéljünk Trujillóval, hogy többet tudjunk meg Sanctum Polis.

Brian Spaen: Mi inspirálta a karakterkészletet Sanctum Polis?

Gabriel Trujillo: Az ötlet a Kobold és más anthro versenyekből származott Suikoden sorozat. Láttam, hogy számtalan RPG-nek van ilyen érdekes antropomorf karaktere, amely csak a háttérben létezik. Azt akartuk, hogy előtérbe helyezzük őket, hogy saját emberi természetünk sötétebb oldalát felfedezhessük olyan karakterekkel, amelyeket nem lehet azonnal sztereotípiálni a hagyományos eszközökkel, mint például a faj, a vallás stb.


Spaen: A túlélési horror elem hozzáadása egyedülálló és érdekes. Mi a mögöttes érvelés?

Trujillo: Nemcsak az RPG-k befolyásolták bennünket a játékkarrierünkben, hanem a játékok is Silent Hill hatással voltak a történetünket is. Corpse Party különösen egy hasonló stílust alkalmaztak, amelyet elsősorban az RPG közegben használtak pszichológiailag izgalmas történet elmondására. Mivel egy személy pszichéjének tudatalattira törekszünk, úgy látjuk, hogy a félelem nagyon erős motiváló tényező az emberek életében. Érdekesnek tartottuk azt a tehetetlenséggel játszani, amit a valós életben érez, és olyan valós veszélyes helyzetekben, amelyek ellentétben állnak az álomban rejlő erővel.


Spaen: Mennyi ideig tartott ez a projekt a munkákban, mielőtt elhelyeznénk
Kickstarter?

Trujillo: Kickstarter előtt egy kicsit több mint egy éve fejlesztjük ezt a játékot. Ebben az időben a projekt egy kis RPG-ből nőtt ki, amelyet 4 fejlesztő készített e hihetetlen vállalkozásnak. Én magam is elsősorban ezt a játékot finanszíroztam, de amikor láttuk, hogy az emberek valóban érdekeltek a történetben, amit mondani szeretnénk, dolgoztunk annak érdekében, hogy bővítsük a történetet, és arra törekszünk, hogy megkapjuk a további szintek, rejtvények, szörnyek, karakterek hozzáadásához szükséges forrásokat , és még jobb vizuális eszközök.

Spaen: Hány különböző vége van a játékban?

Trujillo: Négy különböző vége van, attól függően, hogy a játékos milyen döntéseket hoz a játék során. Azt is tervezzük a saját viccvégét, amelyet más játékok inspiráltak, mint például az UFO végződményeit Silent Hill sorozat. Új játékot és egy epilógust is tervezünk a játékra, amelyek a nyújtási céloktól függően megjelennek, de későbbi időpontban is megjelennek, ha nem jutunk messzire a Kickstarterre.

Spaen: A harcrendszer nagyon jól ismerős Végső fantázia játékok
Super Nintendo. Milyen hasonlóságok és különbségek vannak közöttük?

Trujillo: A harcrendszerünkben van egy Chrono Discharge Gauge, amely hasonló az Active Time Battle-hez Final Fantasy VI. Azt is tervezzük, hogy a Limit Breaks-hez hasonló funkciót kínál Final Fantasy VII. Jellemzője egy olyan bár, amely kitölti az egész pártot, amely lehetővé teszi, hogy az egyik párt tag egy speciális tevékenységet végezzen. Egyszerre három battler áll rendelkezésre, amelyeket a Területgyógyítónál ki lehet kapcsolni.

Minden karakternek az elsődleges és másodlagos elemeikből kiindulva lesznek a varázslatok (vagy az elsődleges elemük esetleges megkétszereződése, amely más előnyökkel jár). A karakterek is használhatnak elemeket, támadást vagy menekülést egy csatában. A nem elemi varázslatokat bizonyos karakterekhez lehet megvásárolni. A Tethers-t játékunkban is egyenértékű elemként fogjuk játszani, amely vagy egyedi csatát nyújtó előnyöket nyújt, vagy lehetővé teszi a karakter számára, hogy szövetséget hívjon fel további varázslatként az arzenáljában.

Spaen: Bármilyen ötlet arról, hogy hány órát tudott játszani a játékos, vagy hogyan változik a különböző végpontok?

Trujillo: Azt mondanánk, hogy a játék minimális sebessége 20-30 óra. A további oldalsó küldetések, a mini-játékok, az unlockables, a társadalmi interakciók és a konkrét események befejezése miatt Sanctum Polis - REM körülbelül 50 órányi játékmenetre terjed ki. Ez nem számolja az epilógot, az új játékot + vagy a DLC-t.

Spaen: Mi volt az inspiráció a zene mögött?

Trujillo: Ahogy elkezdtünk dolgozni Sanctum Polis - REM, Bryan Akers, a Sleepmeld tagja és egy olyan játék rajongója, mint a Földhözragadt, inspirálta a zenét, amit úgy vélte, hogy álomállapotot képviselt. Az elektronikus hangok hálója azóta vált világunk vágányává. Együtt dolgozunk Chris Chirico-val a Geeks és Guitars-tól, hogy több akusztikus zenét támogasson, ami segíthet bizonyos jelenetek javításában, valamint egy eredeti dal, mely a The Talgenhez kötődött, amit egy héttel ezelőtt megjelentünk, hogy elmagyarázzuk a legendás hősnőm, a Talgara történetét.

Spaen: Észrevettem, hogy ez egy nyújtási cél a konzolokra vagy a kézi számítógépekre
mint a PS3, a PS4 és a Vita. Milyen kihívásokat jelent ez a játék
más számítógépeken kívül?

Trujillo: Ahhoz, hogy játékunkat konzolokra lehessen kapni, jelenleg tárgyalásokat folytatunk a Sony Computer Entertainmentrel, hogy a játékot a PS3, a PS4 és a PS Vita segítségével fejlesszük. Ez is segít nekünk, hogy megkapjuk az Unity kiegészítői jogait ezekhez a rendszerekhez.

Más kihívások természetesen monetáris jellegűek, mivel további kézi programozás és fejlesztés szükséges a kézi érintőképernyő és a Sony sajátosságainak beépítéséhez. Túlságosan gyakran láttuk, hogy a projektek nem tudnak bizonyos költségeket elszámolni, ezért ezeket előre figyelembe vettük azáltal, hogy ezeket egyesítettük a nyújtási célunkba, így nem léphetünk fel hasonló kérdésekben.

Spaen: Mennyibe kerül a kiskereskedelmi ár a Steamen és / vagy a különböző PlayStation platformokon?

Trujillo: Mostanra tervezzük, hogy a játékot 14,99 dollárral szabadítjuk fel. A Kickstarter-en a játékot a 10 $ -os és a feletti játékosok kedvezményes ösztönzőként kapják meg.

Spaen: Vannak-e más ötletek a videojátékokról, amelyek a
a jövőben a játék gyártása?

Trujillo: Terveink vannak Sanctum Polis trilógia, és esetleg tovább bővülhet a világ más pontjain, ha elegendő a ventilátor iránti kereslet több történetre a világunkban, Diurne-ben. Után Sanctum Polis, korai fogalmaink vannak egy sorozatra, melynek címe a Infernal konfliktus, de most azt tartjuk, hogy az egyik leginkább burkolat alatt van.

Tudjon meg többet erről Sanctum Polis és segítsen visszaszerezni a projektet a Kickstarterben vagy a Steam Greenlight-on. További információ a háttérről Sanctum Polis a Tumblr oldalon, amely tartalmaz egy történetet és rengeteg információt a játékról. Van még egy heti prequel képregény, amely még több tudást adhat a játékosoknak Sanctum Polis.

Nyilvánvaló, hogy sok munka történt Sanctum Polis. Frissítő, ha egy klasszikus stílusú RPG-t lát, amely nem érzi magát az RPG Makerben végzett rohanásnak. Ezek a fejlesztők időt vállaltak saját egyedi világuk és karaktereik megalkotására, és a túlélési horror szempontból saját centrifugájukat helyezték el rajta. A műalkotás óriási, és a zene illeszkedik a környezethez. A legjobb az egészben, hogy világos, hogy egy-egy fogalomcsomagot együtt más játékok közül, amelyeket szenvedélyesen kezelnek.

Az RPG vagy a túlélési horror műfajok bármely rajongójához adj Sanctum Pols - Nyugodt örök emlék pillantás. Köszönjük Gabriel Trujillo-nak, hogy időt vett a játékba.