A Biofeedback megváltoztatja a játékot a Nevermindben

Posted on
Szerző: Roger Morrison
A Teremtés Dátuma: 25 Szeptember 2021
Frissítés Dátuma: 1 Lehet 2024
Anonim
A Biofeedback megváltoztatja a játékot a Nevermindben - Játékok
A Biofeedback megváltoztatja a játékot a Nevermindben - Játékok

Tartalom

Nem voltam az egyetlen, aki azt mondta, hogy a horror műfaj javítható. Míg a játékunk van Silent Hills és A gonosz belül Amint megdöbbentő örömmel jöttünk a konzoljainkra, még mindig nem hiszem, hogy a horror játékok elérték a teljes potenciált.


A Flying Mollusk-on átadott kreatív csapat érdekes módszert talált a következő horrorszint elérésére a közelgő játékukkal Nem fontos.

Búvárkodás a Biofeedback segítségével

Mi a Biofeedback? Ez az ingerekre adott biológiai reakciók, köztük a stressz és a félelmek monitorozása, külső berendezések, például a szívmonitorok használatával. Ezek a monitorok nyomon követik a szívverés minden emelését egy adott helyzetben, így ha a pulzus bármilyen okból felgyorsul, akkor tudja.

Bár ez hasznos azok számára, akik szeretik a fit, ahol illik a videojátékokba?


Használhatjuk arra, hogy fokozzuk, hogyan játszunk bizonyos játékokat, és bizonyos értelemben a világ azokra a ingerekre alakul, amelyek kiváltnak. A legjobb példa a Nem fontos.

Tudatalatti Horror


Nem fontos egy terapeuta, aki a szorongás és a trauma betegek segítésére specializálódott. Ezeknek a betegeknek nem volt szerencséjük a hagyományos kezeléssel, így fordultak hozzád és speciális szakértelmedhez. Van olyan technológia, amely lehetővé teszi, hogy belépjen az egyén elmeibe, és segítsen rendezni a trauma mentális gyökereit. Ez teljesen új jelentést hoz a „valaki agyának kiválasztása”.

Ezeknek a betegeknek pszichológiai meghibásodása lehetett, amit egy traumás tapasztalat okozhat, amit nem emlékeznek, és ha együtt jársz a puzzle-ban, segíthet nekik abban, hogy megbirkózzanak és elkezdjenek helyreállni. Ezt úgy oldja meg, hogy megoldja Myst a stílus rejtvények és rejtvények megoldása, hogy lassan javítsák a memóriájukat.


Azonban soha nem olyan könnyű.

Mivel valaki elme van, ahol a képzelet és a logika ütközik, bármi történhet. Valaki szorongásával elképzelhető, hogy a dolgok sokkal rosszabbak, mint ők. A szobrok, amelyek szemüket magukkal mozgatják, az ajtók véres üzenetekkel szétterjedtek rájuk, és a folyosók csavarása csak néhány a csavart képből. Miközben az elme helyreállítására törekszik, a folyamat során nagyon is elveszítheti sajátját.

És ez az, ahol látjuk a biofeedback döntő szerepet.

Félelem létrehozása a félelemtől

A repülő Mollusk ötlete, hogy beépítse a biofeedback technológiát, a pulzusszalagok és az Intel RealSense kamerái formájában, és olvassa el a szorongás szintjét, amikor valami rettenetes a képernyőn. Ha valamit sikoltozik rólad, ahol nem, akkor a játék elolvassa a pulzusodat, és erősíti az ijesztő tényezőt.

Ez tényleg megfordítja a dolgokat, hiszen a játék már önmagában is szürreálisnak és rémisztőnek tűnik, a hisztéria második szintjével kiegészítve a félelmet, és a játékosok elkezdenek csodálkozni, hogy elvesztették-e az elmüket.

Ez arra is szolgál, hogy megtanulják, hogy nyugodt maradjon a stresszes helyzetekben. Ha nem veszíted el magad, amikor egy testzsák hirtelen mozog Ön mellett, vagy amikor megfordul, és valami mögötted áll, akkor a világ normális szinten marad. Ez azt is jelenti, hogy megtanulják, hogyan kell kezelni a stresszt a valóságban.

Kiválaszthatja, hogy leáll-e a szívmegfigyelővel, és szórakozhat a játékkal, úgy gondolom, hogy a biofeedback módszerek használatával a legjobb választás lehet, hogy a játék mélységét mélyítheti.

Terápiás lehetőségek

A kreatív igazgató Nem fontos, Erin Reynolds említette a Kickstarter oldalon, hogy a játékban a biofeedback "teljes terápiás eszközként szolgálhat azoknak, akik küzdenek a kihívásokkal". Az a képesség, hogy megtanulják megnyugtatni magát, nem az egyetlen dolog, amit Reynolds reméli, hogy kikerül a fejlődésből.

Kiváló példája annak, hogy szenvedélyünket „visszajövő játékokat” hozzunk létre, az egyik hosszú távú célunk, hogy a Nevermind egészségközpontú változatát kifejezetten a tényleges betegeknek segítsék az eszközök kezeléséhez és a feltételek teljesüléséhez. A Kickstarter kampány finanszírozása segíteni fogja ezeket az erőfeszítéseket. - Erin Reynold Nem fontos

Imádom, hogy a játékok / játékfejlesztők segítenek azoknak, akik a valós világban küzdenek. Hamarosan egy cikket fogok csinálni a Játékok fejlesztéséről, és ez lesz a kutatási témák listáján.

Úgy látom, hogy a játék csak akkor fejeződik be, ha nem próbálunk javítani. Úgy tűnik, hogy a Flying Mollusk-ban lévő csapat felismerte ezt, és többet tesz. Remélem, hogy az erőfeszítéseik sikeresek lesznek, mert szeretnék igazán kipróbálni ezt a játékot.

Nézze meg Nem fontosKickstarter oldala, és segít nekik elérni a horror játékszabványának javítását. Úgy van beállítva, hogy már kiadja a PC-t, de ha megfelelnek a céljaiknak, a Mac, az Occulus Rift és az Xbox One fejlesztéseit szeretnék fejleszteni.