Emerge: Az Apokalipszis városai egy forduló alapú stratégiai játék a vénákban Civilizáció. A játékos a túlélők szerepét veszi át a világ különböző városaiban, amikor megpróbálják újjáépíteni az emberi civilizációt a világ visszavezetésével az Undead fenyegetésből.
Bitenként a játékosnak vissza kell vennie az irányítást a város felett, miközben megpróbálja visszatartani az utcáin járó undead hordákat. Kutasson és építsen új technológiát, keressen és béreljen túlélőket, hogy megvédje és visszavegye a világ városait, egy várost egyszerre.
Ezen a héten beszéltem Emilios Manolidis-tal, az egyetlen fejlesztővel Emerge: Az Apokalipszis városai. Megvitattuk a terveit Felbukkan, fejlesztése, tanácsadás a törekvő fejlesztők számára és így tovább.
Damien Smith: Mi inspirált arra, hogy hozzon létre Felbukkan?
Emilios Manolidis: A forduló alapú részre főleg az Civilizáció sorozat és szintén DungeonQuest, egy régi fantasy társasjáték, ahol a játékosok a szomszédos csempék megfordításával fedezik fel a környezetüket.
A valós idejű védelmi rész Elona Shooterből származott, egy meglehetősen szürreális védelmi flash játékból (nem találok egy alkalmasabb melléknevet egy olyan játékhoz, ahol megvédheted a várat a kimondhatatlan borzalmaktól, mint a csirke, a juh és a robbanó jesters).
Kovács: A harc, amikor megvédi Felbukkan egyedülálló egy körökre épülő stratégiai játék számára. Mi befolyásolta Önt abban, hogy ilyen döntést hozhasson?
Manolidis: Soha nem voltam hatalmas rajongója a védelmi játékoknak. Egy kicsit kicsinek tűntek és túlságosan ismétlődtek. De mi van, ha a védelmi szerelő csak egy nagyobb projekt része?
Mi van akkor, ha a játékosoknak meg kell védeniük a területüket, nem pedig kötelező, körkörös házimunkát, hanem az ellenséges csoportok nagy térképének barangolásának eredményeképpen, melyeket biztonságban küzd?
És mi van, ha az új ellenséges típusokat, nem pedig minden egyes harci forduló helyett, mint a legtöbb védelmi játékban, külön játéktípusban kötődtek a játékos előrehaladásához? Hamarosan ugyanazt az utat követték más szempontok, mint a túlélők, fegyverek és technológiák megtalálása.
Míg a védekező rész kulcsfontosságú, a játék stratégiai részében fejlesztik ki és oldják fel őket. Ez az összefonódás a két világ legjobbjait kínálja: gondos gondolkodás és tervezés előre, és gyors ütemű fellépés.
Kovács: Csak kifejlesztettél Felbukkan. Milyen előnyei vannak a videojátékok önálló létrehozásának hátrányainak?
Manolidis: Előnyök: Mindent felügyel és végrehajt. Nincs késedelem a döntéshozatalban. Nincs értekezlet, csapatgyakorlat és hosszú viták. Az új ötletek azonnali megvalósítása konzultáció nélkül / várva a zöld fényt valaki mástól.
Nincs félreértés arról, hogy mi a kód része, vagy milyen dimenzióknak kell lennie. Ha a programozó is a művész, akkor jobban megérti, amire szüksége van, és az egyetlen személy, akinek meg kell várnia, hogy elkészítse a grafikát. Szintén minimális költségek!
Hátrányok: Ön egyedül van. Nincs feladat delegálás. Nagyon hajlamosak a hibákra, amelyeket senki más nem észlel a fejlesztés korai szakaszában, mert nincs senki más. Készítsen grafikát? Szép! Helyezze a kódot a hűtőszekrénybe, mert hosszú ideig nem fogja megérinteni.
Néha a csapattársakkal való brainstorming időnként nagyobb értékű ötleteket hozhat létre. Nagyon időigényes. A "valós élet" miatt bekövetkező hosszú szünetek azt jelenti, hogy valaki más nem fejleszti ki a játékot: a fejlesztés egyszerűen megszűnik.
Kovács: Mi volt a fejlesztés legnehezebb eleme Felbukkan? A komplex stratégia? A harc? Kiegyensúlyozza a játékszerkezetet?
Manolidis: A legnehezebb a játékmechanika kiegyensúlyozása és az összes különálló alrendszer működése, hogy ne szakítsa meg a másikot. Továbbá, a modding / DLC / bővítési képességek infrastruktúrájának létrehozása sokkal időigényesebb, mint a kemény kódoló cucc.
Végül, de nem utolsósorban, a játék polírozása és az önálló embereknek való megjelenése időigényes, gyakran unalmas, és általában olyan állapot, ahol a kreativitást általában a meglévő elemek ismételt és ismétlődő munkája követi.
Kovács: Felbukkan átment a Steam Greenlight programon. Milyen élményei voltak a Greenlight-szal?
Manolidis: A játék fajta ejtőernyős az indie játékok hatalmas tengerébe, előzetes lefedettség vagy láthatóság nélkül. Szóval kezdetben nagyon aggódtam. De végül, volt egy kis lefedettség (beleértve a Rock, Paper, Shotgun szép előnézeteit is - sokat segíthet a sajtónak a megfelelő módon történő kapcsolatfelvétel).
Végül, a játékot jól fogadta a felhasználók, akik megzavarták véleményüket és / vagy a szavazást, és kevesebb mint egy hónap alatt zölden voltak.
Kovács: A jövőben a játékosok további tartalomfrissítéseket vagy DLC-t várnak Felbukkan? Ha igen, milyen várakozással tekinthetnek?
Manolidis: Már létezik frissítés hibajavításokkal és új tartalommal. Nem kell pénzt kérnie egy új fegyver elhelyezéséhez a játékban! A játékosok, akik több ezer embert vásároltak, megérdemlik az alkalmi tartalomfrissítést!
Vannak ötletek a DLC-ről, mint például az új ellenségek, osztályok és tételek. A játék egyetlen aspektusát nem lehet új tartalommal bővíteni!
Ami a megfelelő terjeszkedést illeti, van egy olyan ötlet, amely rivális csoportokat foglal magában, akik a játéktérképen működnek és kibővülnek, ahogyan csinálsz, de annak bekövetkezése nagymértékben függ a játék általános vételétől, valamint arról, hogy hogyan fog teljesülni az értékesítés.
Kovács: van Felbukkan csak a kezdet? Van tervei több címet a jövőben?
Manolidis: Hadd mondjam el, hogy egy gazdálkodási játék egy olyan városban, amely tele van sötét titokkal és érett témákkal. Továbbá, egy 2D-s platform, amelynek elemei a Souls A sorozat az elmúlt hetek óta körökben fut a fejemben.
Kovács: Ha visszamehetsz és készíthetsz Felbukkan a kezdetektől fogva, mit csinálnál másképp?
Manolidis: Kicsit növelném a harcban használt spritek méretarányát, valamint néhány funkciót átírnám a nagyobb tisztaság és jobb teljesítmény érdekében.
Kovács: Felbukkan négy évig tartott, hogy fejlesszen, ami sok elkötelezettséget és szenvedélyt igényel. Milyen tanácsot adhatsz a törekvő szólófejlesztőknek?
Manolidis: Figyelmen kívül hagyja a tanácsok 99% -át, amit más emberek adnak. Érdekes módon, ha a saját tanácsom ebben a 99% -on belül van, itt egy paradoxont kereshetünk! De komolyan, lehet, hogy van egy prototípus játék, mondjuk Construct.
Néhány ember ugrik be, "elmagyarázza", hogy a Construct a vesztesek számára, és az egység sokkal jobb. Ez nem számít, és az idő nagy részében csak figyelmen kívül hagyhatja. Hotline Miami a Game Maker 8-ban készült. Felbukkan a Game Maker 8-ban készült!
Néhány évvel ezelőtt senki sem gondolta volna, hogy lehetséges! Játssz sok játékot, és mentális jegyzeteket szerezzen arról, ami nagyszerűvé teszi a játékot. Végül olvassa el a játéktervezésről, valamint a programozási tippekről és trükkökről szóló cikkeket. És ha a fentieket csak egy tanácsadással szeretném helyettesíteni: Keressen partnert ...
Kovács: Felbukkan az Ön első címe a Steam-on, de vannak más címek, projektek vagy videojátékok, amelyeket a játékosok meg tudnak nézni?
Manolidis: Biztos! Itt van egy régimódi honlapom, ahol a látogatók megtalálják az összes korábbi freeware játékomat: Tetris klónok, egy halászati játék, egy felülről lefelé lövő, RPG elemekkel és többé! A mai szabványok nem lenyűgözőek, de néhányan szórakoztatónak találják őket!
Felbukkan kétségtelenül kiváló példája annak, amit egyetlen fejlesztő érhet el. A videojátékok iránti elkötelezettség, szenvedély és szeretet révén egy egyszerű ötlet valósággá válhat.
Szeretném megköszönni Emilios Manolidisnak, hogy időt vállalt velem. Ha többet szeretne megtudni a játékról, akkor ezt a játék weboldalán és a Steam áruház oldalán teheti meg. Megtalálható a véleményem is Felbukkan itt a GameSkinny.
A hivatalos honlapon van egy demó a játékhoz, amit megnézhet, mielőtt eldönti, hogy szeretné-e játszani a teljes verziót. A játékok rajongói számára Civilizáció és bármi, ami zombi kapcsolatban áll, ez lehet, hogy érdemes megnézni.