Interjú és vastagbél; Javy Gwaltney, a vészhelyzeti fejlesztő

Posted on
Szerző: Joan Hall
A Teremtés Dátuma: 27 Január 2021
Frissítés Dátuma: 23 November 2024
Anonim
Interjú és vastagbél; Javy Gwaltney, a vészhelyzeti fejlesztő - Játékok
Interjú és vastagbél; Javy Gwaltney, a vészhelyzeti fejlesztő - Játékok

A vizuális regények iránt érdeklődők örömmel hallják, hogy az Indie fejlesztő Light Machine egy új vizuális regényen dolgozik, Szorongás a sci-fi és a horror együttesen egy háromórás élményben, 30 különböző végpontban.


A játék bonyolult, játékváltoztató döntések, gyönyörű műalkotások és vágások, és egy borzasztó hangsáv. Mindegyik lejátszás nagyon eltérő lesz.

A főszereplő, amit Demetria Bartonként játszol, jelentősen eltérő női karakter, mint a játékban lévő női női karakterek többsége. Jellemzően jellemzően férfiasabbnak tekinthető (izmos, és karcsúbb, rövid hajú arca) és fekete. Gwaltney azt mondta, hogy fekete volt az egyetlen feltétele Ian Hogginbothamnak, a játék művészének:

„Beszéltünk, és azt mondtam neki, hogy szeretek játszani vele azzal a feltétellel, hogy a főszereplőnknek fekete asszony lenne, csak azért, mert nem látod, hogy gyakran, és sokat hallottam / olvastam emberek, akik több fekete főszereplő iránti vágyat fejezik ki. Ezzel egyetértett, aztán csak futott vele, miközben írtam a fő játék vázlatát, és elkezdtem kidolgozni a prológot. Nagyon szeretem, hogyan tervezte őt, és azt hiszem, ő lesz valaki, akinek sokan élvezik a játékot.


A többi karakter Barkley Pearce, egy mesterséges taktikus, ugyanolyan rángatással, Nyles Guerra, a mystery regényeket szerető tech mester, Sara Voxley, a szakács, a sebész és a gunslinger, Jim Finn, a szitáros és a pilóta. a hajó Swiftsure és Xerabond, egy mókás android.

Ezeknek a karaktereknek a hátterét teljes egészében fel fogják fedezni Szorongás:

"Rettenetes játékot akarunk csinálni, ahol nem akarod, hogy ezek az emberek meghaljanak; védeni akarod őket a játék során."

„Jó kis dolog leszünk az emberek személyiségeibe és történetébe, mert ez része a jó horrornak. Vesz Hajnalig Például, ami szerintem az egyik legjobb horrorjáték volt az évek során. Az ilyen hülye, kanos, clichéd tinédzserekkel kezdődik, de ha a helyes döntéseket hozza, akkor ezek a kis gyalog sztereotípiák attól a karakterektől, hogy valóban érdekelnek (vagy legalábbis tettem). Tehát egy horror játékot akarunk tenni, ahol nem akarod, hogy ezek az emberek meghaljanak; meg akarod védeni őket a játék során. ”


A lehetséges DLC-k (ha a játék elegendő finanszírozást kap a DLC-k számára), előfordulhat, hogy nem tartalmazzák a karakterek hátterét. Előfordulhat, hogy nem tartalmaz ugyanazokat a karaktereket:

„… Ugyanabban az univerzumban kerül sor DLC-kre, de különböző műfajok lehetnek, vagy akár más karakterkészletet is tartalmazhatnak.”

A Light Machine választott egy regényes regényt, mint egy kattintás és pont, RPG vagy más játékfajta célzottan. Gwaltney a szerencsejáték kevésbé költséges formája mellett folytatta:

„… A vizuális regények nagyszerű formát jelentenek a játékosoknak, hogy a választásuk lényeges. Egy olyan játékot tudunk készíteni, amely szinte teljes mértékben a történetre összpontosít, és hogy a játékos választásai közvetlenül befolyásolják a történet fejlődését anélkül, hogy aggódnának más felesleges játékszerkezetek zsonglőrködésével, mint a statisztikák és a kiegyenlítés és az ilyen.

Anélkül, hogy egyszerre több játékelemre összpontosítana, a játékos sokkal jobban összpontosíthat a hangsávra.

Továbbá Gwaltney elmagyarázza, hogy a vizuális új formátum lehetővé teszi a zene nagyobb megértését is. Anélkül, hogy egyszerre több játékelemre összpontosítana, a játékos sokkal jobban összpontosíthat a hangsávra. Gwaltney szerint Erandi Huipe, a játék zeneszerzője, egy nagyszerű zeneszámot hozott létre, amely megérdemli a jó hallgatást.

A Kickstarter oldal az inspirációkat is felsorolja Mass Effect, Snatcher, és Silent Hill. Gwaltney leírja, hogyan csatlakozott a csapat a három játékhoz Szorongás:

- Nem volt olyan nehéz ötlet formában ötvözni őket. A kihívás az lesz, hogy olyan játékot hozunk létre, amely ezeket a fogalmakat használja, és jól összekeveri őket olyan módon, hogy nincsenek játékosai. Tömeghatás kicsit… igen… ó, ott van a Silent Hill kicsit. ”De azt hiszem, ez a különleges kihívás…. Mit veszünk Silent Hill ez a játék erkölcstelensége. Rengeteg kritikus és játékos beszél gyakran arról, hogy mennyire bonyolultak és zavartak és pszichológiai jellegűek ezek a játékok, de őszintén szólva, a legfélelmetesebb részei mindig elhagyott városok vagy folyosók körüli vándoroltak, és megpróbálják kitalálni, hogy mi folyik itt a következő. Azt hiszem, a félelem. Ez az, amit biztosan akarunk Szorongás."

Már sötét és kegyetlen. A tíz percig tartó demón keresztül játszottam már néhány sötét vonalat és hátborzongató képeket. Volt egy sor, amely szerint a háború az emberi természet része. Kicsapott testek képei voltak a bélből, amelyek kiömlöttek. Egy test egy falhoz is kötötte a véres üzenetet.

- Ez egy sötét játék lesz, de remélhetőleg nem éles sötét. Csak az a fajta sárgaság és borzalom, amely megfelel a műfajnak és a Demetria és a vállalat utazásának.

Ezzel szemben a képeket figyelembe véve a játék valószínűleg nem a legjobban megfelel a gyerekeknek.

- Azt hiszem, jó lenne a tizenévesek számára, akik véres horrorfilmekre nézhetnek, és mi nem. Nem lesz túl szélsőséges, de időről időre megjelenik egy képernyő. Nem akarjuk, hogy Lucio Fulci szintje legyen gore vagy bármi. Ez egy kicsit túl sok.

Más szóval, használja a saját belátásait.

- Nem csak a saját életedért, hanem a személyzet életéért is felelős. Tegye meg a választásait. Élj a következményekkel. Sok szerencsét."