Interjú és vastagbél; Devin Kelly a Kung Fu robotokról a Fathom részmunkaidős fejlesztéséről beszél

Posted on
Szerző: Florence Bailey
A Teremtés Dátuma: 20 Március 2021
Frissítés Dátuma: 20 November 2024
Anonim
Interjú és vastagbél; Devin Kelly a Kung Fu robotokról a Fathom részmunkaidős fejlesztéséről beszél - Játékok
Interjú és vastagbél; Devin Kelly a Kung Fu robotokról a Fathom részmunkaidős fejlesztéséről beszél - Játékok

Gyakorlatilag minden olyan játékot, amely a sajtóhoz jut, olyan emberek készítenek, akik szakmailag dolgoznak rajta (bár a fizetés teljes egészében más történet lehet). Szóval frissítő számomra, hogy képes vagyok beszélni valakivel, aki nem rendelkezik a luxussal, hogy naponta éljen az álmával. A szerencsejáték-közösség annyira felzárkózik a szenvedély eszményei közé, és azt csinálja, amit szeret, hogy annyira elfelejti, hogy az álom élése nagyon nehéz dolog. Az élet elkerülhetetlenül nyer valamilyen formában, és a felelősség kezdetét veszi a vezérlőn és a billentyűzeten túl.


Devin Kelly egy két ember csapatának fejlődése Öl, egy víz alatti valós idejű stratégia és az első személy lövöldözős játék, amely kiemeli az alapépítést és az erőforrás-gazdálkodást. Elég szerencsés voltam ahhoz, hogy meglehetősen nagy részleteket kapjunk a játékról és a játékfejlesztés küzdelmeiről, miközben a teljes munkaidőben dolgoztam.

GameSkinny: Hogyan jött létre ez a projekt?

Devin Kelly: Az ötlet Öl 2000-ben jött Joe-ba A mélység és a Relic Entertainment lejátszása, Homeworld ugyanabban az időben. A nagy sci-fi majom és egy RTS játékos, aki ő volt, azt hitte, hogy jó lenne összekeverni a két dolgot egy játékba. Így elkezdte felvázolni egy történetet, szobrászmodelleket és eszközöket tervezni Öl.


Ugyanebben az időben, játszottam Quake 2, és néhány más FPS-játék, ami akkoriban elterjedt. Megkezdtem moderingelni Q2, és végül jött egy hivatalos Pusztulás Quake 2 mod, amely alapvetően nehéz mech-szerű csatahajókat és tartályszerű tornyokat ad hozzá Quake 2. Néhány tisztességes figyelmet kapott, és a hetedik díjat néhányszor megkapta a Planetquake.com-on. Itt van egy DevQ2 filmje.

Planetquake-en keresztül Joe felfedezte Pusztítás Quake 2 mod, és önként jelentkezett, hogy együttműködjenek velem a jövőbeli fejlesztésekben. Ez arra késztetett bennünket, hogy az Unreal Tournament nevű modult csináljuk A szisztémás, ami hasonló volt Pusztulás, és 2004-ben jól helyezkedett el az Epic szponzorált modversenyében. Tehát tudtuk, hogy elég jó munkakörnyezetünk volt, és röviddel azután, hogy elmondta az ötleteiről Öl.


Viszont '04-ben a dev eszközök eléggé korlátozottak voltak, és egy teljes körű, magas színvonalú játék megteremtése elég volt. Túl sok nekünk valójában, mivel egyszerűen túl sok eszközt kellett tenni, és túl sok alapot kellett lefektetni. Éppen túl sokat eszik az időnkből, és nem haladtunk nagyon gyorsan, így hosszú időn át folytattuk a kiáltást. De végül, néhány évvel ezelőtt felfedeztem az Egységet, és elkezdtem beleütni vele. Elkezdtem felismerni, hogy mennyi hatalom élt a fejlesztővel, ezért elküldtem Joe-nek, hogy elmondja neki. Innen eléggé felvettük a helyet, ahol elhagytuk Öl. Ahogy elkezdtünk felállni egy prototípussal, FPS-el kezdtünk, és fokozatosan egyesültünk néhány RTS elemben. A játék azóta fejlődik, de azt hiszem, még mindig igaz a tervezési tényekre, amit Joe eredetileg szándékozott.


GS: Mit mondana az elsődleges pillérei? Mérce a tervezés?

DK: A legnagyobb, amit mondok, kiváló minőségű vizuális / hangélményt nyújt. A merítés nagyon fontos annak a világegyetemnek a megértéséhez, amelyet teremtünk. A mélytengeri hideg, sötét környezet határozottan különféle vizuális és hangjelzésekkel rendelkezik, amelyeket meg akarunk ragadni, hogy a játék úgy érzi magát, mintha nem csak egy 3D-s térben lenne, hanem egy hatalmas vízmennyiségben. Azt is szeretnénk, ha az emberek megnézik a játék képernyőképeit és filmjeit, és azt mondják: "igen, ez félelmetesnek tűnik", az első benyomások nagyon fontosnak tűnnek ezekben a napokban.

A játékszerkezetekkel való kísérlet valószínűleg egy másik. Mivel nem fejlődünk Öl szakmailag, és a megélhetésünk nem függ a kereskedelmi sikertől, ez bizonyos mértékű szabadságot biztosít a kísérletezéshez. Úgy érzem, hogy Fathom nem szokványos módon próbál néhány ismerős fogalmat összeállítani, mint például, hogy hogyan keverjük össze a struktúrák kölcsönhatásait és az egységek beszerzését / várakozását a helyspecifikus parancsok szerint, hogy azok épüljenek, ahogyan épülnek egy példa.

Az intuitív vezérlők is nagyok. Öl 6 szabadságfokú ellenőrzés nem újdonság, Származás természetesen nagy hatással van számunkra, ezért megpróbáltuk utánozni az érzését, hogy ismerősnek látszik. Öl egy kihívást jelentő játék, ahol sokat kérünk a játékostól. Azt akarjuk, hogy alapvetően harcolj 3D-ben, kezeld az erőforrásokat és parancsolj egy haditengerészetet. Tehát az ellenőrzéseknek egyszerűnek és gyorsnak kell lenniük, de eléggé robusztusnak kell lenniük ahhoz, hogy ne érezzék magukat a játékosra. Azt hiszem, teszteléssel most már jó kombinációja van.


GS: A videojátékok víz alatti szintjei ellen valamilyen negatív stigma van. Hogy van Öl megváltoztatja ezt?

DK: Azt hiszem, a víz alatti játékok esetében eléggé egészséges. Amikor megemlítem a játékokat Aquanox / Archimedean-dinasztia vagy Tengeralattjáró titánok a régi iskolai játékosoknak, tapasztalatom szerint mindannyian a nosztalgiáról és a jó időkről szóló mesékről beszéltek, ezeket klasszikusoknak tartják.

AquaNox csak sikerült újraindítani a Kickstarter-et, és Subnautica úgy tűnik, nagyon jól működik. Mindent összevetve, nem vagyok túl aggódva arról, hogy szükségszerűen visszahozzam egy bizonyos stílusot vagy környezetet. Valóban csak azt akartuk, hogy végigcsináljunk, és reméljük, hogy az emberek annyira ássák, mint mi.

GS: Mit gondolsz, hogy a víz alatti harci mechanika biztosítja a játékosnak azt a tapasztalatot, hogy a szárazföldön / lábon nem lehet?

DK: A víz alatti környezetek természetesen a 3. dimenziót kínálják, ami térbeli repülést biztosít neki. Val vel Öl egy kis időt vettünk igénybe, hogy a járművek vízben érezzék magukat, és a játékosok nemcsak a kamerákon vannak. A kormányzás gyorsulással és húzással rendelkezik, az almozgás elmozdul. Ez nem szuper szűk irányítás szándékkal, így úgy érzi, mintha belépett volna valamibe, ami szerepet játszik a korábban említett merülési szempontban. Van még a törésmélység szerelője, túl mélyen búvárkodva, a dolgok sötétek, és az alsó pilótafülke szivárog, és károkat okoz. Néhány alrendszer mélyebbre mehet, mint mások, így menekülési mechanizmusként, vagy akár csapdaként is használható.

Úgy éreztük, hogy csak a víz alatti harc fizikája nem volt elég Öl. Nem akartunk csak egy másik verziót csinálni AquaNox, így kezdtünk dolgozni az eredeti RTS-szerű mechanikában. A beacon szerelővel bemutatjuk Öl, a felszínről hívod le a struktúráidat, és leereszkednek a helyére, lehetővé téve számodra, hogy építsen egy alapot 3D-ben. Ez egy nagyon egyedülálló szerelő számára készült, amely nagyon természetesen keveredett a víz alatti környezettel is. Szeretném megnézni, hogy mit gondolnak az emberek, mert nem tudom igazán nevezni egy másik játéknak, amit csinálunk.


GS: A játéktervezésen kívüli életekkel milyen fejlettségi csővezetéket használ, hogy megbizonyosodjon arról, hogy a dolgokat időben sikerült elérni?

DK: Úgy érzem, az egyik legfontosabb dolog a lendület és az érdeklődés folytatása. A videojátékok tipikusan hatalmas vállalkozások, és nehéz túlbecsülni, hogy mennyi „dolgot” kell tenni egy játékhoz. Ez azt jelenti, hogy a legjobb módja annak, hogy megtarthassam a lendületet, az, hogy kisebb feladatokra törekszem. Amikor azt hiszem, hogy "rendben van, most a hálózatba fogok dolgozni", ez nyilvánvalóan hatalmas darab a játéknak, és abban az időpontban könnyű lenne azt mondani, hogy "wow, ez örökké fog tartani." Ahelyett, hogy rögtön gondolok magamra: "ok, 1. nap, az alapkapcsolat létrehozása és egy üzenet továbbítása. 2. nap, próbáld meg szinkronizálni és sima a játékos pozícióját és forgatását. 3. nap, ellenőrizze a hibatűrést vagy a nagy késleltetést, vagy hirtelen bontja.” Ha így gondolom, úgy látom, hogy az őrült kemény / bonyolult dolgok számszerűsíthetők, könnyen érthető darabokra, amelyek végül összeállnak. Nyilvánvalónak tűnhet, hogy ezt megtehessük, de amikor szembe kell néznünk azzal a kihívással, hogy ténylegesen csináld, könnyen elfelejteni és túlterheltnek érezni magát.

GS: Mit gondol, mi a legnehezebb része az expozíció megszerzésének Öl?

DK: Bárki nehezen befolyásolja az expozíciót. Nem titok, hogy rengeteg játék van ott, és minden nap többet jön ki. Azt szeretném mondani, hogy a játék aranykorában vagyunk. A játékok annyira olcsóak (a gőz értékesítés őrült), csak annyi van, és mindannyian versenyeznek a szabadidőért. Mindez a játékos számára előnyös. A fejlesztői oldalon azonban őszintén szólva, ez tényleg egy nagyon szörnyű idő, hogy játékokat, és ugyanazokat az okokat.

Tehát igen, az expozíció megszerzése valódi kihívás lesz, és kétségtelenül tele van bizonytalansággal. Épp most olvastam az összes szerkesztőségi cikket, közzétettem a post mortems-t és a marketing oktatóanyagokat, amiket tudok, és remélhetőleg szorgalmasak lesznek ezeken a területeken. De hogy őszinte legyek, Daniel West legutóbbi cikke a Gamasutra-ról "Jó nem elég jó" -nak ad nekem egy süllyedő érzést ...


GS: Mi volt a legkedvezőbb pillanat azóta, hogy elkezdtél dolgozni Öl?

DK: Kedvenc dolog, amellett, hogy valaki csak élvezi a játékot, az, amikor valaki megjegyzi a "wow-t, amit csak 2 ember készített? Nice!". Ez nagyon jó érzés, mert elismerést kap arról, hogy mennyire törődünk a tervezéssel, és mennyi munkát hajtottunk végre. Ez minden bizonnyal az egyik dolog, ami tart engem.


GS: Milyen kihívásokkal küzd a 9-5.

DK: Egészen őszintén szólva, ez nem szívesen szól, hogy kizárólag azokra összpontosíthasson Öl. A nap folyamán nincs elég óra. Ami végül velem zajlik, ahelyett, hogy 8 órányi programozást csinálna, hogy új funkciókat fújjon ki, néhány éjszaka alatt meg kell tennem. Ez valódi ritmusmegszakító lehet, és minden bizonnyal kihívás. Biztos vagyok benne, hogy a legtöbb kódoló tudni fogja, hogy mi a „zónába jutás” vagy a „teljesítménykódolás”. Néhány nap / éjszaka mindössze az összes palackon tüzel, de ha meg kell állnia, tudva, hogy 5 óra múlva kell dolgoznia, elég durva. A legtöbbször hozzászoktam ehhez, így megpróbálom előre gondolkodni arról, hogy milyen tulajdonságokat fogok tartani hosszú ideig, majd kisebb darabokra bontom őket, amelyek könnyebbek / többek megállási pontok. Ez egy extra lépés, de segít megtartani a dolgokat, és nekem valami, amit várok, amikor minden este leülök. Feltételezve, hogy a gyerekek lefekszenek ...

Hatalmas köszönet Devinnek, hogy időt vállalt néhány kérdés megválaszolására. A Fathom PC-re és konzolokra van fejlesztve, és lépést tarthat a játék előrehaladásával a Facebook, a Twitter, a YouTube, a Twitch, az IndieDB és a játék fő webhelyein.