Interjú és vastagbél; Daniele Ferraro megvitatja a túlélési szimulációs játékot DinoSystem

Posted on
Szerző: Charles Brown
A Teremtés Dátuma: 6 Február 2021
Frissítés Dátuma: 1 Lehet 2024
Anonim
Interjú és vastagbél; Daniele Ferraro megvitatja a túlélési szimulációs játékot DinoSystem - Játékok
Interjú és vastagbél; Daniele Ferraro megvitatja a túlélési szimulációs játékot DinoSystem - Játékok

Gondolkozott már valaha, hogy van-e a dinoszauruszok túléléséhez? Teljes ellenőrzést szeretne egy szigeti éghajlat felett? DinoSystem mindkét lehetőséget ad a játékosoknak. A 2D ökoszisztéma és a túlélési szimuláció valós időben, szezonális és időjárási modellekkel, valamint életmód alapú karakter progresszióval történik.


DinoSystem már több mint egy éve fut a Steam-on. A játék, mely jelenleg a Early Access szolgáltatásban van, gyakran frissít a Daniele Ferraro fejlesztőtől, a Capriyte Studios egyik fele. GameSkinny beszélt Danielével a játék kedvenc aspektusairól, és arról, hogyan dolgozik a sziget továbbfejlesztésében.

GameSkinny: Mi volt az alapja a DinoSystem? Milyen tapasztalatokat szeretne nyújtani a játékosoknak?

Daniele Ferraro: Mindig nagy rajongója voltam a valódi ökoszisztémákkal rendelkező játékoknak. Általában a legtöbb játékban az elemek (mint például az erőforrások vagy ellenségek) megszületik, így a játékos kölcsönhatásba léphet velük, ez a végső cél. Szeretem a játékokat, ahol fordítva van, ahol a dolgok "élnek saját életükben" még akkor is, ha a játékos nincs ott. Az egyik ilyen játékot akartam létrehozni, és azt akartam, hogy mindent „megjelenővé” tegyünk ebben az értelemben: a vetőmagot terjesztő növényekről, az esőből keletkező víznyílásokra és a párologtatásra. Azt akartam, hogy a játékos felismerje, hogy amikor a játékot játszik, úgy érzi, hogy csak részben felelős a sziget ökológiai sorsáért, miközben a változó környezet túlterhelt.


GS: A játék egy korai hozzáférésű játék, ami azt jelenti, hogy a játékosok a játék fejlesztésekor játszanak. Létrehozta a módosítások listáját és a lehetséges Steam oldalon megjelenő változásokat. Milyen változtatásokat hajtott végre a legjobban? Mely változtatásokat részesíti előnyben a jövőben, és mely játékos javaslatait intézi a legjobban?

DF: Az a tény, hogy nagyon rövid időn belül nagyon szívesen megvalósítom (valójában néhány nappal az interjúból), a szigetzónák megnevezésének képessége, ami megnöveli a játék feltárási szempontját. Képzeld el, hogy találsz egy nagy erdőt a tó közelében, és nevezd azt "gyönyörű erdőnek", majd térjen vissza egy száraz nyári után, sivatagot találva. A prioritásokról a jelenlegi tartalmak, azaz új elemek (mind a kézműves és a természeti erőforrások, mint az új élelmiszerek), mind az új állatok. Őszintén inkább az új mechanikával dolgozom, mivel a tartalom létrehozása unalmas! A fórumban a játékosok rengeteg nagyszerű javaslatot tesznek, amelyek közül sokat megvalósítottam, de még mindig elég sok a listámban. A kedvencem az evolúció alapelvének a természetes szelekcióval való kiegészítése, ami azt jelenti, hogy az állatok képesek "mutálni" és átadni a mutációt utódaiknak! Ez egy nagy szerelő lenne, hogy dolgozzon, és nagy hatással lenne a játékra, így ez nem az egyik prioritásom, de az ötlet lenyűgöző.


GS: A játéknak több reális eleme van, beleértve az időjárási változásokat és az életmód szerinti előrehaladást. Milyen konkrét aspektusa van ennek a realizmusnak, és miért?

DF: Valószínűleg a terep-termékenység / szárazságrendszer, amely magában foglalja a vizes lyukakat és elpárolog. Szeretem, mert ez a sziget ökológiai gerincét képezi, és én is élvezem a munkát rajta! Én is szeretek a karaktertestek mechanikájára, ami rendkívül nehéz egyensúlyt teremteni.

GS: Ha Isten módot vagy túlélési módot kellett játszanod, amit választottál, és miért? Hogyan látja az egyes módokat az egyedi fellebbezések szempontjából?

DF: A jelenlegi szakaszban az Isten mód sokkal kevésbé fejlett, mint a túlélési mód. Ez azt jelenti, hogy az ökoszisztéma-mechanika, az állati AI-k stb. A helyükön vannak és teljesen működőképesek, de az Isten módban lévő játékosnak nagyon kevés eszköze van a szimulációval való kölcsönhatásnak. Azt mondanám, hogy most inkább a Survival módot játszanám. Ha Isten módját kibővítik, újra megvizsgálom ezt! Az Isten módja olyan játékosoknak szól, akik a játék természetes aspektusát élvezik a túlélési élmény helyett. Ez nem igazán játék, hanem egy ökológiai homokozó, amellyel kísérletezhet, vagy csak egy adott fajra nézhet, és gyökerezik.

GS: Mi a kedvenc kedvenc aspektusa a játéknak?

DF: Nehéz megmondani! Imádom, hogy a karaktertest (túlélési módban) idővel alkalmazkodik az életmódodhoz. Megpróbáltam minden olyan változót megvizsgálni, amely befolyásolná a valóságot: például a hajnövekedést részben az anyagcsere befolyásolja, és az anyagcserét maga is befolyásolja tonna. Tudom, hogy a túlkomplexitás soha nem jó, de a legtöbb mechanika "rejtett", hogy a játékos megtapasztalhassa az eredményeit, és soha ne zavarja őket.

GS: Tervezed a játék folytatását, vagy folytatja az aktuális játék frissítését? Lesz-e végpont a frissítésekhez, vagy folytatódnak-e végtelen ideig?

DF: Mindkettő igaz: van egy folytatás, amelyet egy másik (előre) történelmi környezetben állítanak be, amely alapul DinoSystem, de sok szempontból bővül, és új funkciókat fog bevezetni. Ugyanakkor egyszer DinoSystem "teljes" mechanika és tartalom bölcs, én továbbra is javítása és rögzítése határozatlan időre, és esetleg hozzá valami új.

GS: Olyan projekteken dolgozol, amelyeket meg szeretne vitatni?

DF: Van egy oldalsó projekt, amit a szabadidőmben dolgozom, ami inkább egy kísérlet, mint egy tényleges projekt: egy edzőterem-szimuláció. Gondolj a "börtönépítészre", de egy edzőteremben, hogy börtön helyett kezelje. Nem igazán tudom, hogy milyen messzire hozom ezt az ötletet, mivel a jelenlegi prioritásom DinoSystem.

Nagyon köszönöm Daniele Ferrarónak, hogy időt vállalt erre az interjúra. A. T DinoSystem jelenleg elérhető a Steam-en. Azt is nézd meg a játék Twitter @DinoSystemGame, valamint DinoSystem a hivatalos honlapján.