Interjú és vastagbél; A Bankroll Studios Spencer Rose vezérigazgatója a Hurtworld fejlesztését tárgyalja

Posted on
Szerző: Bobbie Johnson
A Teremtés Dátuma: 9 Április 2021
Frissítés Dátuma: 23 November 2024
Anonim
Interjú és vastagbél; A Bankroll Studios Spencer Rose vezérigazgatója a Hurtworld fejlesztését tárgyalja - Játékok
Interjú és vastagbél; A Bankroll Studios Spencer Rose vezérigazgatója a Hurtworld fejlesztését tárgyalja - Játékok

Hurtworld egy többjátékos, nyílt világú, túlélő lövő, amelyet jelenleg a Bankroll Studios, egy független stúdió fejlesztett ki Melbourne-ben, Ausztráliában. Leültem a Bankroll vezérigazgatójával, Spencer Rose-val, hogy beszéljek Hurtworld és a fejlesztési folyamat.


FJ: Hol jött a Hurtworld ötlete? Vannak konkrét címek, amiket inspiráltál?

SR: Az eredeti inspiráció Hurtworld volt egy mod Garry's Mod Gmod Stranded nevet kaptam, amit 2005-ben játszottam. Ez volt az első alkalom, hogy egy homokozó játékot csináltam az anyagomhoz; Ragadtam onnan. Ahogy egyre több többjátékos túlélési játékot adtak ki, úgy éreztem, hogy a túlélési mechanika mindig túlságosan triviálissá vált, és a játékok halálos állapotba kerültek, mivel nem volt sok más. Olyan játékot akartam létrehozni, ahol a túlélés progresszió volt, nem csak egy éhségbár.

FJ: Milyen korábbi tapasztalatokkal rendelkeznek a videojáték-fejlesztésben? Mi vezetett a Bankroll Studios-hoz, hogy dolgozzon Hurtworld?


SR: Játékokat fejlesztettem, mivel tinédzser voltam, mint szenvedélyprojektek, de aktívan elkerültem a játékiparban való munkát, hogy megtartsam a szenvedélyemet. Az elmúlt 10 évben többnyire a vállalati szoftveriparban dolgoztam.

2007 körül elkezdtem dolgozni a saját motoromon, hogy létrehozzam egy többjátékos túlélési játékot. A saját motorom építése szörnyű ötlet volt! 6 hónapot dolgoznék a motoron, egy évig visszatérnék a teljes munkaidőben, és megismételném.

2013 elején az Unityre váltottam, és ugrásszerűen elkezdtem, július körül a csapat többi részébe kerültem. A srácok sokféle háttérrel rendelkeznek, az ausztrál játék- és filmipar-állatorvosoktól a tapasztalt graffiti művészig, aki 3D-s művész lett.


FJ: A sokszínű finanszírozási platformok, mint például a Kickstarter sikere miatt, úgy gondoltad-e valaha, hogy ezt az utat valószínűleg a kamatok és a potenciálisan alapok értékelésére használnád Hurtworld nagyobb játék, mint amilyen lenne? Vagy lehet, hogy ez az út még mindig a következő zárt alpha után vagy után is lehetséges?

SR: Szerencsére nem volt szükségünk arra, hogy az egyik fontos részén fukarozzunk Hurtworld ebből a pontból mindent, amit építettünk, egy sokkal nagyobb dolog alapja. A Kickstarter csak marketing kampány lenne ebben a pontban, amely szerintem kissé tisztességtelen.

Az alfahasználatért cserébe valamilyen korai vásárlást tervezünk, de azt szeretném, ha az alfa közel lenne ahhoz, hogy megéri a pénzt, ha azt kínáljuk, nem pedig nagy ígéretek és hosszú időnk.

"A Slug. Olyan, mint a melasz, és úgy viselkedik, mint egy bevásárló kocsi, de átkozott, ha nem tud verni."

FJ: Milyen jellemzők és szempontok Hurtworld a nyitott világ túlélési műfajának szempontjából kiemelkedjen a tömegből?

SR: A legnagyobb célunk Hurtworld az, hogy olyan mély túlélési progressziót hozzunk létre, amely nem válik triviálisnak, ha néhány alapvető szükségletet megteremt. Ez az érzés Minecraft mikor még nem találtad meg a szenet és az éjszakát, vagy Dayz ha nincs fegyvered, és a zombik őrzik a Cherno-t. Ezek a tapasztalatok teszik ki a túlélési játékot. Ha leküzded ezt a kihívást, és találsz egy komfortérzetet, nagyszerű érzés, de mit csinálsz tovább?

Hurtworld kíséri Önt a kényelmi zónádból, gazdag erőforrásokkal, jobb zsákmányokkal és magasabb technikával, mint a járművek és az elektromosság. Ezenkívül sokkal veszélyesebb teremtményeket, keményebb környezetet és új kihívásokat fognak dobni, amelyek nem vehetők fel a megfelelő felszerelés nélkül. Ezzel a túlélési tapasztalat soha nem triviális.

Kombinálja ezt a valódi nyílt világ többjátékosjával, amelyet a felszínről építünk, úgy gondoljuk, hogy nemcsak egy egyedülálló túlélési játékunk van, hanem egy szilárd platform az egyéni játékokhoz, miután kiadtuk a modding SDK-t.

Végül, a dolog, ami számomra fontos számomra minden játékban, a szűk alacsony késleltetésű vezérlések, a sima mozgás és a sziklaszilárd multiplayer. Mindent megtettem annak érdekében, hogy a fejlesztés során semmi sem veszélyeztesse ezeket.

FJ: ambiciózus játék fejlesztése Hurtworld biztosan jön néhány próbával és nyomorúsággal; vannak olyan hibák vagy hibák, amelyeket tapasztaltál? Bármi, ami különösen vicces, bármi, ami nehezen javítható, stb.

SR: A kedvenc bugom eddig csak a Rafaga (A ragadozó madár) csont-skálázási problémája volt, csak akkor, amikor téged agresszált, ami 10-szer nagyobbra tette a fejét, félelmetes volt!

A Rafaga meghatározó vonása; tudod, hogy dühös, amikor a feje felfújódik!

FJ: Egy hasonló feljegyzésben mi a legbüszkébb a játékban?

SR: Mint játéktervező vagyok, büszke vagyok az építési rendszerre. Rövid idő alatt szép epikus struktúrákat hozhat létre, és csak jól érzi magát. Nem várhatom, hogy új építőelemek kiszivattyúzása megkezdődjön, miután elkezdjük a tartalom méretezését.

Programozóként a mesterműem a szerver hiteles hálózati kódja. Remélhetőleg senki sem tudja, hogy létezik, ez azt jelenti, hogy működik!

FJ: Új stúdióként, ahol már nincs játékunk az övedben, mi választotta Hurtworld ahelyett, hogy valami más műfajban lenne? Például egy platformer vagy kirakós játék nem-fejlesztői szempontból egyszerűbb létrehozni, mint amit Hurtworld alakul ki.

SR: így Hurtworld nem volt értelmes számomra. Ez a játék, amit mindig szerettem volna játszani, és ez a terület, ahol a legtöbbet tudok, hogy játékosként használjam. 8 évvel ezelőtt, amikor elkezdtem dolgozni Hurtworld, a feladat közel lehetetlen volt. Minden évben több tapasztalatot szereztem programozóként, a motoreszközök jobb minőséget kaptak, és egy kis stúdióból történő kiadás könnyebbé vált. Csak idő kérdése volt. Amint megkaptam a félelmetes csapatom támogatását, a játék valósággá vált.

"A Roach: Mert ha akarsz valahol gyorsan eljutni, és nem bánod, hány darabot érsz be."

Szeretném megköszönni Spencernek az idejét, és szerencsét kívánok neki Hurtworld. Ha érdekel a fejlesztés Hurtworld, itt néhány fontos link:

Fejlesztői blog és zárt Alpha regisztráció

Hivatalos Hurtworld Subreddit

Hurtworld Twitter - @PlayHurtworld