Rewind Review - A Zelda II és a kettőspont legendája; A Link kalandja

Posted on
Szerző: Laura McKinney
A Teremtés Dátuma: 9 Április 2021
Frissítés Dátuma: 8 Lehet 2024
Anonim
Rewind Review - A Zelda II és a kettőspont legendája; A Link kalandja - Játékok
Rewind Review - A Zelda II és a kettőspont legendája; A Link kalandja - Játékok

Tartalom

Ma a 2. hét a Zelda legendája Visszacsatolás felülvizsgálata! Ez a második alkalom, amikor egy NES-t nézünk Zelda cím - Zelda II: A kapcsolat kalandja, csak egy évvel az eredeti után Zelda legendája.


Korábban Visszatekintő visszajelzések, Általában egy játékra utaltam Metacritic pontszám. Ebben az esetben azonban egyszerűen nem hivatkozhatom, anélkül, hogy elmagyaráznám, hogy miért ül a pont a helyén. A "felhasználói felülvizsgálat" rész szerint Zelda II: A kapcsolat kalandja 7,2 / 10 pontot kap. Bár ez nem a legrosszabb pontszám, sok pozitív értékelés azt állítja, hogy a játéknak 10/10-nek adták, hogy az első legyen. Zelda játék "és egyéb nonszensz vélemények. Amint ezek kihúzzák az utat, a játék átlagos pontszámának valójában egy rossz. 4.2 / 10. A flip-side oldalon a kritikusok átlaga: 7.3 / 10, az értékelések 60-70 pont között oszlanak meg és 80-90 pontot, a szeretett RR-senpai most és mindenkorra igyekszik megoldani ezt a kettősséget!


Mint minden újbóli visszajelzés, Zelda II: A kapcsolat kalandja egy modern kritikus szemében felülvizsgálat folyik. Nem nosztalgia szemüveg, nincs kifogás, nincs racionalizáló hardverkorlátozás, és nem kímélem magam a dühös rajongóktól és olvasóktól. Semmi sem fogja elnézni a játékot semmitől, amit mi - mint modern játékosok - a mai műfajban látnánk. Tehát további hamisítás nélkül vigyázzunk a Hyrule Overworldra, és lépjünk be a 2-D oldalsó görgetésbe Zelda II: A kapcsolat kalandja a Nintendo Entertainment System-en!

A telek

Ezt a kezdetektől fogom egyértelművé tenni: Zelda II a történetszakasz rosszul fordított. Ez rosszabb, mint Metroid (NES) használati utasítás abban az értelemben, hogy "öreg" szövegként próbálnak hangozni, és több szinten - nyelvtani és retorikus - sikertelen. Ha nem hisz nekem, itt megtalálhatja a kézikönyvet.


Azok számára, akik nem akarják elolvasni, itt egy sokkal kellemesebb összefoglaló:

Ganon veresége után Hyrule káoszban és rendellenességben maradt. Ganon szíve, amely Hyruléban maradt, megakadályozta, hogy alátámasztásai megmaradjanak, és türelmetlenül várták a visszatérését. A Ganon visszatérésének kulcsa a hős - Link linkje volt. Azzal, hogy feláldozta őt, és a Ganon hamvaira vérelte a vérét, a gonosz király visszatér.

A Link a Hyrule-ban maradt, segítve a megkönnyebbülést. A 16. születésnapján azonban a Triforce képe megjelent a kezében. Ekkor hozta Zelda gyermeknevelője - Impa - az eredeti Zelda hercegnő pihenőhelyére.

Zelda már átkozott ahhoz, hogy örökre aludjon, amíg a bűntudó bűvész, aki megrontotta a bátyját, legyőzték - annak a vonakodásnak a következménye, hogy elmondta a korrupt hercegnek, hogy hol van a hármas ereje. A Próféciákkal való kapcsolat bemutatásával Impa továbbküldte a Linket a következő küldetésében, hogy megtalálja a Halál völgyét, ahol elrejtették a Bátorság Triforceját. Csak a Triforce megtalálásával tudta elpusztítani Ganont egyszer és mindenkorra, és békét hozni a Hyrule Királyságának.

A játékon belüli telkek tekintetében nincs sok lehetőség. Számos NPC-karakter van, akik a világról fognak beszélni, de mivel ezek a beszélgetések körülbelül 6 szavakra korlátozódnak, nem kínálnak sokat a bemerítés szempontjából. A használati utasítás története azonban azt adja meg, hogy miért indulnak ki ebbe a küldetésbe, jobb, mint "megmentettél, úgyhogy menj el a királyságot!" történetet Zelda legendája adott nekünk. Azóta ez nem sokkal jobb Zelda II végül is megjelöli a "kiválasztott" trópusi sorozat használatának kezdetét.

A játékmenet

A jó:

A link aktuális szintjei a képernyő tetején találhatók az egészség / mágikus rácsok mellett

Ellentétben a előző Zelda legendája, Zelda II: A kapcsolat kalandja olyan rendszerrel fut, amely összekeveri a túlméretezett térképet az oldalsó görgetésű csatákkal. A játéknak számos olyan RPG-eleme van, mint például a level-up rendszer, amely javítja a Link életét és mágikus pontjait, valamint támadási képességét. A tapasztalat az ellenség legyőzésével és a kincseszsákok felvételével nyerhető. Ez egy érdekes szerelő, mivel soha többé nem használják a teljes sorozatban, és bár úgy tűnik, hogy helytelen, ezért valójában elég jól működik. Ennek az az oka, hogy bár a „fanboy whiplash” -et a sorozat egészének rajongóiban okozhatja, a játék maga nem egy rossz játék. Valójában, Zelda II valójában lehet a sorozat legnehezebb játéka - és ezt a „csalás” nélkül teljesíti.

Amikor azt mondom, "csalás", természetesen arra a mesterséges nehézségre utalok, amely az A Zelda legendája (NES) szörnyű játékhibák. Zelda II rögzíti a Link kard támadás animációjának kérdését, ha minden sztrájk után "védelmi" keretet biztosít. Amikor Link összekapcsolja kardját, azonnal eldobja a pajzsát előtte, blokkolja a legtöbb ellenséges támadást, amíg visszatér a rendszeres védekező álláspontjához. Ez egy hatalmas javulás Zelda legendája mivel a Link már nem éri el a saját kard-swip-jét egy másodperccel, mielőtt képes lenne mozgatni vagy blokkolni a pajzsot. A 2-D platformos mechanika is érdekesebbé teszi a harcot, mivel az ellenséges AI-fajtát növelte. Két ellenség nem osztozik ugyanazokkal a támadási mintákkal, és a 2-D platforming lehetővé teszi a támadási mintákat, amelyeket nem lehet felülről lefelé nézni.

Ez a képernyő kísért engem a napjaim végéig ...

Azt is meg kell jegyeznöm, hogy ez a játék ismeretesen nehéz. A playthough alatt a 137 játékot befutottam a "Game Over" képernyőn. Figyelembe véve azt a tényt, hogy a játék egy 3 életből álló rendszerből indul ki - ami elküldi Önt a játék elejére, az elemekkel, szintekkel és varázslatokkal - ez összesen 411 halálesetet jelent. Bár ez úgy tűnhet, mint egy nevetséges haláleset egyetlen futamra, valójában soha nem éreztem csalódást a teljes játékidő alatt. A kezelőszervek szorosak, a mechanika értelme, és minden halál úgy érzi, mint egy hiba. Minden alkalommal, amikor legyőztem, sikerült elmerülnem a játékban is, mert a történet fő pontja Ganon újjászületése után, amikor Link halála után valóban megérzett, úgy éreztem, mintha nem sikerült a küldetésem.

A Zelda II NPC-k időnként meglepően hasznosak

A küldetés témájában ... a játék azt is biztosítja, hogy a játékosoknak nincs szüksége a kézikönyvre az egész játékhoz. A játékon belüli NPC karakterek - a korlátozott beszédképességük ellenére - képesek megmondani a játékosoknak, hogy pontosan mit kell tennie, feltéve, hogy beszélnek velük. Míg a beszerzés során nem magyarázzák az elemeket, akkor valószínű, hogy a játékosok egy NPC-vel beszélnek, aki hivatkozott az elem használatára, mielőtt megtalálta őket. A túlterhelés korlátozásai a régió hozzáférhetőségére, amelyek alapján a Link megtalálta, szintén segít abban, hogy a játékosnak valamilyen irányzata legyen, amit az első játék nem tudott elvégezni.Hét templommal legyőzni, Zelda II nem egy rövid játék, a játék összesen 22 órát vesz igénybe az első futamon, alkalmanként egy idegenvezetővel.

Az ellenség sokfélesége igen széles Zelda II, 41 különböző ellenséges típust, mindegyik saját támadási mintájával. A játék összesen 9 főnököt sportol 7 börtönben, 1 főnök egy mini-főnökként tér vissza egy későbbi templomban. Főnökök Zelda II mindegyikük a képernyő bal oldalán lévő sávon jeleníti meg az egészségét, és mindezt a kard használatával legyőzheti, míg más technikákkal könnyebben legyőzhetjük őket. A Volvagia (fentebb) könnyebben legyőzhető az ugrás varázslat használatával, hogy könnyebbé tegye a fejét, vagy a visszaverődő varázslatot használja a tűzgolyók visszahúzásához. Ez meglehetősen javulás az előző játékhoz képest, ahol több főnök ismét megjelent a későbbi templomokban, amelyek közül sokat egy bizonyos fegyver egyszeri használatával legyőztek. A nehézségek növekedésének eredményeként minden győzelem érzésként érzi magát. A játékosok szinte állandóan az ellenfeleik iránti kegyelemben maradnak, így az egyes csaták végére az igazi győzelem érzései vannak. Összességében, Zelda II egy nagyon harci célú kalandjáték, és nagyon jó munkát végez.

A rossz:

Hogy az említett, Zelda II hiányosságai vannak. Az egyik ilyen hiba az ellenségek feladásának sokféleségének hiánya. Bár minden ellenség - amint azt korábban említettük - saját támadási mintájával rendelkezik, a Link támadásai a karddal való szembeszökődésre korlátozódnak. Míg a tanult varázslatok repertoárja magában foglalja a tüzet vagy villámgyorsítást, ezek végső soron semmi más, mint az egyes ellenségek legyőzésének eszközei, mivel több mágiát használnak, mint amennyit érnek. Máskor a harcok úgy érezhetők, hogy az AI néha kiszámíthatatlan. Ez a leggyakoribb a humanoid ellenfeleknél, mint például a Hard Knuckle.

A Hard Knuckles elleni csaták örökre folytatódhatnak, amíg a Link egy túl sok találatot vesz igénybe ...

A Moblins, amely a Linket a képernyőn átmásolja, és sok kárt okoz, de a játékosnak nincs tapasztalati pontja a bajukért

Egy másik kérdés az őrlés problémája. Míg néhány sebesség-futó képes verni Zelda II anélkül, hogy növelnénk az életet vagy a mágikus rudakat, az a tény, hogy az alkalmi játékosok nem tudják ezt megtenni. Mint ilyen, a játék nagy része valójában véletlenszerűen ívó ellenséges hordák levágását tölti fel a szint-up Link statisztikáihoz képest, szemben a játék előrehaladásával. Még rosszabb, hogy az olyan ellenségek, akik folyamatosan respawn-t adnak, nem tapasztalnak semmilyen tapasztalatot, és így a játékosok felszámolhatják az időt és az egészséget az ellenségeken, akik soha nem állnak le. Ez azt jelenti, hogy a templomok legyőzése hajlamos a Link szintjének növelésére, valószínűleg a játék főnökeinek a végét érti, amíg a statisztikák legalább 3-as szinten lesznek. Bár ez nem olyan szörnyű, hogy megköveteli a "csúnya" szekciót, akkor bosszantóvá válik, ha a türelmetlen (ami én vagyok).

A prezentáció

Horsehead-nek kéne lennie ennek a játéknak ...?

Grafikusan, Zelda II: A kapcsolat kalandja nem túl lenyűgöző. Még a NES játékban is, a cím nem lenyűgöző azzal, hogy a sprite-munka nagy része vegyesnek és összeegyeztethetőnek tűnik. Míg a főnökök nagyon részletesek, néhányan kiemelkednek, miután figyelembe vették a játék nagyobb részének művészeti stílusát. A legnagyobb példa a "Horsehead" és a Link főnök közötti kontraszt. A Horsehead a játék minden ellensége közül kiemelkedik, úgy néz ki, mintha véletlenül elhelyezné a játék fájljait, nem pedig a játékba helyezték. Másrészről a Link színes raklapja kényelmetlenül kitűnővé válik a játék többi színsémája között. Ez valószínűleg azért történt, hogy segítsen a játékosoknak megtalálni a linket a képernyőn. Sajnos, ez semmi mást nem tesz, mintha egy pillantást mutatna, mint egy fájdalmas hüvelykujj, túl sok figyelmet fordít magára, miközben ellenségei mellett.

Zene a Zelda II: A kapcsolat kalandja másrészt jól teljesített. Bár a játék nem annyira sorozat-meghatározó, mint az elődje, a játék számos jól összeállított zeneszámot sportol, amelyek hosszú idő után felismerhetők. Az egyik, amit sokan felismerhetnek, a Templom témája, amely akkor jelenik meg, amikor a Link belép az egyik kastélyba / börtönbe. Ez azért van, mert ugyanaz a téma, amely a "Temple" színpadon játszik Super Smash Bros Melee. Az alábbiakban meghallgathatja a játék hangsávját.

Az ítélet

Ha bírálnék Zelda II: A kapcsolat kalandja egy pár nosztalgia szemüveggel, akkor azt állítanám, hogy ez egyáltalán nem egy Jelmagyarázat Zelda játék, és adjon neki egy 3/10, mint sok rajongó tett. A játék egyszerűen nem a Zelda legendája játék mentése a név, a karakterek és a beállítás. Névértéken Zelda II ugyanolyan gyakori, mint a többi Zelda legendája sorozat mint a háború istene nem Hello Kitty.

Azonban itt Visszatekintő visszajelzések mi nem szeretünk egy játékot elbírálni azzal, amit mi akar egy játékot, úgy ítéljük meg a játékot ami. Mint ilyen, adok Zelda II: A kapcsolat kalandja egy 8/10-es, azzal a meggyőződéssel, hogy ez egy kihívást jelentő és jól végrehajtott akció-kalandjáték. Míg a prezentáció a legjobb, akkor a játékmenet hibátlan. A vezérlők szorosak, a menük elérhetőek, és a játék elég egyenes előre, hogy nem igényel harmadik féltől származó útmutatót vagy akár a használati útmutatót.

Ez azt jelenti, hogy nem ajánlom ezt a játékot bárki számára, aki alkalmi játékélményt keres. Ha igen, ez a játék meg fog szakítani. Úgy fogja érezni magát, mintha tisztességtelenül büntetnék, hogy a legjobbat próbálod, és még mindig semmi, és mindent, ami egy büntetőjátékkal jön. Minden tévedés, amit csinálsz, összeadódik, és ez nem valami, amit egy alkalmi játékos élvez.

Ezt szem előtt tartva hozom a 2. hetemet A Zelda Rewind Review legendája bezárul, és megnyitom a padlót az olvasóknak! Játszottál már valaha Zelda II az életedben? Mit gondolsz a játék nehézségéről? Gondolja, hogy igazságtalan, hogy a játékot a rajongók nem tekintik "Zelda játéknak"? Hagyja véleményét az alábbi megjegyzések részben!

Továbbá, győződjön meg róla, hogy a jövőbeni felülvizsgálatokhoz, valamint a kardok és a varázslatos cselekedetekhez forduljon vissza ehhez a cikkhez vagy a GameSkinny kezdőlapjához, ahogyan az eredeti 1986-os kiadásból indulunk. Zelda legendája a NES - ről a 2013 - as kiadásáig Linkek a világok között a 3DS-en!

Vélemények ebben a sorozatban:

  • A Zelda legendája (NES)
  • A link kalandja (NES)
  • Link a múlthoz (SNES / GBA)
  • Link ébredés / link ébredési DX (GB / GBC)
  • Ocarina of Time / OoT 3DS (N64 / 3DS)
  • Majora maszk / MM 3DS (N64 / 3DS)
  • Az évszázadok / Oracle évek Oracle (GBC)
  • Négy kard (GBA)
  • A szélhajtó (GC)
  • Négy karddal kaland (GC)
  • A Minish Cap (GBA)
  • Twilight Princess (GC / Wii)
  • Phantom homokóra (DS)
  • Spirit Tracks (DS)
  • Skyward kard (Wii)
  • Linkek a világok között (3DS)
  • Tri Force Heroes (3DS)
Értékelésünk 8 Három héttel a Zelda II játék után egy következtetésre jutottam: ez a játék nehéz.