Interjú és vastagbél; Bob Saunders a Kickstarter projektjén, nem a Your Space

Posted on
Szerző: Virginia Floyd
A Teremtés Dátuma: 7 Augusztus 2021
Frissítés Dátuma: 13 November 2024
Anonim
Interjú és vastagbél; Bob Saunders a Kickstarter projektjén, nem a Your Space - Játékok
Interjú és vastagbél; Bob Saunders a Kickstarter projektjén, nem a Your Space - Játékok

Nem a helyed Bob Saunders játékfejlesztő legújabb Kickstarter projektje. Ebben a valós idejű stratégiai sci-fi játékban az öt futam egyikét irányíthatja: ember, Gorvalts, Vuline, Zatchi vagy Mormoods.


A játék célja, hogy elpusztítsa az összes ellenzőt. Az egyik egyedi sajátossága Nem a helyed az a képesség, hogy kikapcsolja a játék főbb beállításait. Ha nem szeretné aggódni a hajók felépítéséhez szükséges erőforrások gyűjtéséről, akkor kapcsolja ki a bányászati ​​beállítást. Ha azt szeretné, hogy képes legyen új fegyverek és felszerelések kutatására a hajókon, akkor kapcsolja be a kutatási beállítást.

Nemrégiben sikerült interjút szereznem Bob-val, és néhány kérdést kérdezem meg a játékáról.

Daniel Williams (DW): Szóval Nem a helyed a következő játék, amelyet tervezni fogsz. Hol szerezte meg ezt a valós idejű stratégiai játékot?


Bob Saunders (BS): Mi lett Nem a helyed valójában 2010-ben kezdődött, amikor elkezdtem RTS-t írni 500 sorban.

Aztán egy évvel később barátom, David Gervais és én úgy döntöttünk, hogy grafikus frissítést adunk neki. Ez a verzió sok jó visszajelzést kapott, de soha nem csináltam semmit mással.

Az évek során a játék és az általam létrehozott idegen fajok elképzelései velem maradtak.

Tehát miután végül megjelentem XenoBloom a Steam-en az RTS frissített változatának prototípusozását kezdtem, és a "testreszabás" mellett döntöttem.

A játékosok sokféle játékot tapasztalhatnak a választott lehetőségek alapján.


DW: Mivel ez egy stratégiai játék, minden versenyen egy sor játszható egység lesz. Milyen típusú egységeket várhatunk a játékban, mint például, hogy milyen típusú harcosok és fregattok lesznek elérhetők?

BS: Ekkor minden versenyen ugyanazok az alapegységek vannak. Négyféle hadihajó, egy bombázó, egy katonatartó, egy gyarmatosító, egy védelmi műhold és két bányászhajó.

Ezeknek a hajóknak a tényleges jellemzőit határozza meg, hogy melyik versenyen alakították ki őket, technológiájukat és bizonyos lehetőségeket, amelyeket a játékos választott.

A legkisebbtől a legnagyobbig tartó hadihajók elpusztító, cirkáló, csatahajó és dreadnaught.

A négy különböző fegyver egyikét hozzárendelheti minden épített hajóhoz, valamint egyfajta védelemhez. Vagy választhat, hogy nincs különbség a fegyverek között, és egyáltalán nincs védelem. Ez tényleg testreszabható.

Lehetőség van arra is, hogy minden típusú hajónak kártérítési bónuszt adjon a többi típus ellen. A Cruisers jó, hogy elpusztítsák a rombolókat, de a rombolók keményebben ütköznek a dreadnoughts ellen.

Az alfa-demóban minden megsemmisítő ugyanolyan néz ki, kivéve a színezést. De amikor a Kickstarter sikeres lesz, tudok fizetni a művészemnek, hogy minden egyes versenyen szép egyedi hajókat hozzon létre. Már készített néhány félelmetes prototípust.

Lehetséges, hogy teljesen új típusú egységeket és fegyvereket vezetek be.

DW: Az egyik dolog, ami a Kickstarter oldalán állt ki, a mesterséges intelligencia a játékban való összpontosítása. Tudna egy kicsit részletesebben elmondani, hogy mit tervezsz vele?

BS: Úgy gondolom, hogy sok projekt esetében az AI az utolsó helyre ment, és az időnyomás kényszeríti a játékokat a nem szabványos számítógépes ellenfelek szállítására. A kezdetektől gondolok.

Kétségeim szerint bármi igazán úttörő: konkrét AI, fuzzy logika és állami gépek fogok használni. Néhány tanult viselkedést idővel is alkalmazni tudok, ami azt jelenti, hogy az AI néhány adatot menthet az egyes játékokban végzett főbb döntéseiről, és mennyire hatékonyak voltak. Nem tervezek egy "csaló" AI-t létrehozni. Az AI ugyanazokat a szabályokat követi, mint az emberi játékosok.

Minden számítógépes lejátszónak magas szintű AI lesz, amely átfogó helyzetét vizsgálja, és eldönti, hogy milyen fókuszban kell állnia: bővítés, bányászat, védelem, hajók építése, pénzmegtakarítás, nagy támadás indítása stb.

Ezután egyéni AI-k lesznek, amelyek a játék egy bizonyos részén dolgoznak: bányászat, kutatás, hajóépítés, hajóépítés, gyarmatosítás, stb. Ezek a kisebb AI-k hatással lesznek a magas szintű AI döntéseire, de nem lépnek kapcsolatba egymással ezen a szinten.

Az AI flotta egy másik középkategóriás komponens. Konkrétan a diplomáciai államokhoz hasonlóan fog kinézni, hány és milyen egységekkel rendelkezik, függetlenül attól, hogy jelenleg támadnak-e, és milyen ellenséges egységek láthatók. Össze fogja gyűjteni a flottákat, és támadásokra, védekezésre, járőrre, feltárásra stb.Vagy ha már harcban vesz részt, akkor megpróbálhatja visszavonni a teljes flottát, ha a hajók egy bizonyos átlagos egészségi állapot alatt vannak.

Végül lesz egy egység AI. A bányászati ​​hajók lesznek az erőforrások, a kolóniahajók lakatlan bolygókra fognak rakni, stb. Az AI céljainak nagy része a harcra összpontosul.

A sérült egységek megpróbálhatnak kilépni a harcról és a javításról. Az egészséges egységek megnyomhatják a támadást. Meglehetősen bonyolult és fajspecifikus célzási célú AI lesz (részletesebben ismertem az AI célzását az egyik Kickstarter frissítésben).

DW: Ön már sok munkát végzett Nem a helyed eddig. Van-e olyan része a fejlesztésnek, amit élveztél?

BS: A számok. Komolyan. Szeretek olyan számrendszereket találni, amelyek meghatározzák a faji szaporodási rátákat, a különböző hajóosztályok hajótestpontjait, mennyire gyorsak az ágyúk, ilyesmi.

Én is nagyon élvezem az együttműködő részeket. Amikor először láttam az űrhajókat, amiket a művész rajzol, vagy hallottam a címet, amit Devin alkotott, vagy olvastam a történetek vázlatait, amiket Matthew ír. Annyira csodálatos látni a különböző elemeket, amelyek együtt jönnek a világhoz, amit meg akarok hozni.

DW: Van valamilyen terve, hogy hozza Nem a helyed más játékplatformokhoz?

BS: Szeretnék Nem a helyed a lehető legtöbb platformon elérhető. De az ilyen típusú játék piacának többsége a Windows PC-n van, és így vagyok, így az elsőre koncentrálok.

DW: Van még valami, amit mondani szeretne, mielőtt befejeznénk az interjút?

BS: Nagyon sok lehetőséget látok Nem a helyed. Nagyon szeretem a "napi kihívásokat". Ahogy elképzeltem, minden nap automatikusan létrejönne egy olyan forgatókönyv, amely a játékosok és a lehetőségek egy adott kombinációját tartalmazza, és az emberek versenyezhetnek a legmagasabb pontszám elérése érdekében.

Szeretném megköszönni Bob Saundersnek az idejét. Ha érdekel Nem a helyed, van egy demó a játékhoz a Kickstarter oldalon.