Tartalom
A legtöbb kedvenc játékomban kisebb unalmas pillanatok vannak. Talán egy olyan szakaszon megy keresztül, amely csak az NPC-kkel beszél, miközben eljut a következő területre, vagy egy lopakodó szakaszt, ami túl könnyű bármilyen igazi kihívásra. De az emlékezetes részek a vártnál magasabbak és túlnyúlnak, így elégedett vagyok, mint egy játékos. Ebben a világban, a félelmetes megjelenésű és szürreális hangokkal, Playdead Belül csinál valamit, amit szinte semmilyen játék nem érhet el - valójában soha nem egy unalmas pillanat a játékban.
Hasonlóan kezdődik Börtön, A Playdead korábbi 2010-es címe, melyben egy fiatal fiút irányítasz egy erdőben. De ezúttal nagy különbség van - a karaktered egy szörnyű absztrakcióba megy, ami közelebb hoz engem olyan érzéshez, mintha valami rettenetes álmomban ébrednék. Ez sokkal összetettebb, mint elődje a témákban - olyan világba dobja, ahol a tudományos feltárás tönkretette az állatvilágot, és rettenetes dystopiai társadalmat teremtett. Nagyon emlékeztette az Aldous Huxley-t Szép új világ, az olyan államban élő emberekkel, akiknek tudják, nincs esélye valóban megváltoztatni. Amikor a vége megérkezik, a telek-csavaros találgatás nem fog megtakarítani - nevetséges, őrült, és nem fogod látni.
A dicséret nagy részét adom a fárasztó történetnek ...
... köszönhetően a játék fantasztikus, talán hibátlan művészeti irányának. Az árnyékok fényhatásai és a kontraszt a karaktered piros pólója és az őt körülvevő sötétkék között. A karakteres animációk hihetetlenül folyékonyak, a kutyáktól a fiúig, még a leginkább dementált dolgokig is, amelyek a haladást várják. Mindez megdöbbentő értelemben reális, bár az embereknek még nincs arcuk. Mint mondtam, ez egy furcsa feltűnő egyensúly, amely úgy érzi, mintha álmodik volna.
De ez sokkal jobbá teszi, hogy az animációk olyan jól működnek a vezérlőkkel; hogy minden mozgalom, amit tettem, olyan tökéletesen reagált. Minden jól ment, de nem a jó játékot a platformos játékhoz, ami valami problémát jelentett számomra, amikor játszottam Börtön. De nem áll meg ott, mivel a művészeti irány valójában az összes többi apró panaszomat is rögzíti Börtön. Például abban a játékban, ha van egy dobozod, akkor a gyerek meghal, mert a tompa erő trauma a fejre. Hanem azért, mert Belül A 3D-s világban most a fiú egyszerűen az előtérbe lép, hogy elkerülje a sérüléseket. Ez csak egy példa, de a kis életminőség javulása olyan fontos az áramlás szempontjából.
A rejtvények is nagyon bonyolultak, új alkotóelemeket adnak a szerelőhöz; mindaddig, amíg kreatív lehet. A szinttervezés olyan tömör, hogy mindig valamit teljes mértékben használ, mielőtt elhagyja az interaktív tárgyat. Az egyetlen probléma a játékban is, ami egy gyakori dolog, amikor megoldom őket, de sokan közülük az az elképzelés, hogy azt akarják, hogy az első próbálkozás után nehezedjen meg, lásd a fiú szörnyű sorsát, majd próbálja újra . Ezek még egyszerűbbé válnak, ha újra visszatérnek a játékba, mivel több szintet szerzett a szintről, de olyan időket hoz létre, ahol a próba-hiba tart. Ezeknek a rejtvényeknek a kontextusa miatt életre kelnek, mint lopakodó, cselekvő és darabos pillanatok, amelyek visszavezetik a játék narratívájába, és fordítva.
Ez az, ami igazán teszi az utazást
Belül, az első lejátszásom során 4 óra volt, majd a második két alkalommal csak 90 perc volt. Ez nem egy hosszú játék, így a 20 dolláros árcédula megrémítheti a megtakarító játékosokat. De a játék sűrű a kreativitásában. Minden, ami számít, önmagába tér vissza. A történet, a rejtvények, a cselekvés, a prezentáció; mindannyian zökkenőmentesen visszavezetnek egymásba, hogy nem csak úgy érzi magát, mint egy játékot. Belül eleget tesz, Limbo a a zökkenőmentes, közel hibátlan tapasztalatra való törekvés. Hat évig tartott ez a játék; de csak a titokzatos kezdetétől a szó szerinti állkapocs-végződésig, Playdead igazi műalkotást készített.
A jó:
- Fantasztikus látványok és animációk
- Nagy hangulatú hangzás
- Pitch-perfect playability
- Megdöbbentő, megdöbbentő történet
A rossz:
- A rejtvények kísérleti és hiba pillanatokhoz vezethetnek