Ha még mindig a dean Takahashi és a vessző bálázik; Ön nem érti, hogyan működik a újságírás

Posted on
Szerző: Eric Farmer
A Teremtés Dátuma: 3 Március 2021
Frissítés Dátuma: 22 November 2024
Anonim
Ha még mindig a dean Takahashi és a vessző bálázik; Ön nem érti, hogyan működik a újságírás - Játékok
Ha még mindig a dean Takahashi és a vessző bálázik; Ön nem érti, hogyan működik a újságírás - Játékok

Tartalom

Ha az elmúlt néhány napban rengeteg időt töltött a Twitteren vagy a Redditen folytatott játékokkal kapcsolatos megbeszéléseken, akkor valószínűleg látta, hogy Dean Takahashi neve felugró-e itt vagy ott. Ő a játék újságírója a "szégyenletes" 26 perc alatt Cuphead a játékmenet, amely bizonyos internetes körökben jelentős időtöltést kapott, valamint a kísérő VentureBeat cikk, amely a játék nehézségeit idézi, miközben szórakoztatja, hogy milyen rosszul „szopta” rajta.


Bár a VentureBeat eredetileg szórakoztató, önértékelő szándékkal írta le a felvételeket, az internet lehetőséget teremtett arra, hogy a játék újságírói szerepét illetően megújítsa a robbanásveszélyes érveket, és milyen jónak kell lennie a játékokban, hogy megbízható források lehessen tájékoztatást.

Ha most megnézzük a Twitteren és a Redditen zajló megbeszéléseket, két tábort láthatsz az emberekről - azok, akik hajlandóak megbocsátani Takahashinak, mint egy nevetséges kísérlet egy olyan játékban, amit csak nem tudott megérteni, és akik azt gondolják, hogy az a képessége, hogy elsajátíthassa a demót, teljes mértékben képtelenné teszi, hogy egyáltalán írjon ebben az iparágban.


Ian Miles Cheong jelentős újságírója Napi hívó) még a beszélgetésbe ugrott, hogy megjegyezze, hogy:

A játékok újságíróinak több időt kell tölteniük a játékban és a játékban való tanulásban, illetve írásukban, mint magukról beszélni.

- Ian Miles Cheong (@stillgray) 2017. szeptember 6.

Ez a csípő önmagában egy mérföldes válaszlevelet hozott létre, amelyek többnyire egyetértettek, a résztvevők pedig a játék újságíróit balra és jobbra bánták, hogy arrogáns, lusta, szenzációs, önfelszívódó és minden egyéb melléknév, amely a határozottan ellentétes hozzáállást tükrözi a legtöbb (ha nem az összes) az ágazatban dolgozó írók.


Válaszul számos értékesítési pont rohant, hogy a játék újságírói iparban az elitizmus kérdéseit igyekezzenek kiemelni, csak annyira, hogy minden lehetőséget megragadnak, hogy a beszélgetést írókként magukra fordítsák. De az igazság az, hogy azok az újságírók, akik ezeket a darabokat szedték, egyszerűen az első kézből származó, anekdotikus információkkal rendelkeznek, amelyek rendelkezésére állnak ahhoz, hogy elmagyarázzák valamit, amit a legtöbb rajongó még mindig nem érti: ha részt vesz ezekben a beszélgetésekben, Dean Takahashi-ról vagy bármely más, jól értelmezhető újságíróról van szó, és olyan érzelmekről van szó, mint a fentiek, akkor alapvetően nem érti, hogy ez az iparág hogyan működik, vagy mi történik a színfalak mögött. Sokkal több olyan tartalom nyújtása, amelyet annyira szívesen nevezünk.

Játékok Az újságírók nem fizetnek a "Git Gud" -nak a Games-ben

Könnyű a fejedet csomózni, és kijelenteni, hogy egy játék újságírónak jónak kell lennie a játékokban. Úgy tűnik, a józan ész, ugye? Végtére is, az a feladatuk, hogy beágyazódjanak ebbe az iparágba - így egyértelműen nem lehet megbízható információforrásként megbízni, ha nem minden meccsen dolgoznak.

De mielőtt ténylegesen vitathatná, hogy mit jelent, vagy nem minősül egy játék újságírónak, hogy elvégezze a munkáját, először meg kell határoznia, hogy mi az a feladat, mert ez sokkal több, mint a játék egész nap.

A játékok újságírói felelősek pontos és szórakoztató tartalmak biztosításáért a közönség számára. Az iparág bennfentesek, akiknek ki kell használniuk kapcsolataikat, hogy válaszoljanak a kérdésekre, és exkluzív információkat kapjanak arról, hogy a rajongók nem férnek hozzá másképp. Olyan nyomozók, akiknek új játékokat kell érezniük, vagy terjeszkedő útmutatót kell létrehozniuk, hogy segítsék a játékosokat a közelmúltban megjelent játékok során. És mindenekelőtt azt tervezik, hogy objektív kapcsolattartást biztosítsanak az iparági és a közönséges kutyák között, akik a függöny mögé nyúlnak, és megpróbálják tájékoztatni a rajongókat arról, hogy mi történik azokkal a játékokkal, amelyekben érdekli őket.

Ez egy monumentális feladat. A munkajáték-újságírók beiktatása nélkül a rajongóknak kevés a hozzáférése a fejlesztőkhöz, a kiadókhoz és az iparág általános munkáihoz. Csak azt látnák, hogy az érdekelt vállalatok mit akartak látni. Nem lenne korai felülvizsgálat. Nincs gyakorlati tech demó. Semmi hír. Nincsenek útmutatók. Nincs muckraking. Semmi.

Ez nem jelenti azt, hogy mi vagyunk a játékipar forró lövései. A fejlesztők a játékokat megtörténik, és a rajongók az iparágat virágzik. Csak a középső férfiak vagyunk, akik megpróbálják tájékoztatni a rajongókat és tartani a devs-t.

Már hallottam a visszautasításokat a zavarba ejtő problémákról, a tisztességtelenséggel, a nem objektivitással és a játék újságírásának általános árnyékosságával kapcsolatban, amelyek az elmúlt években tették a híreket. És én leszek az első, aki elismeri, hogy az iparág sarka ugyanolyan hajlamos a korrupcióra, mint bármely más. Rengeteg olyan író vagy kiadvány van, akik a rosszindulatú okok miatt visszaélnek a kiváltságaikkal és a kapcsolataikkal, megsértve a riporter és az olvasó közötti bizalmat. De Dakán Takahashi nem az egyik közülük, még akkor sem, ha szörnyű Cuphead játékos.

A rajongók és az újságírók nem ugyanazok a dolgok

Látom, miért akarják a rajongók Takahashit a megalkotott tartalomért, és egyetértek azzal, hogy a demo játék mellett létrehozott cikket alárendelték. De mielőtt elkezdené a fogantyút, és merész kijelentéseket tett volna a játék újságíróinak mindenütt való inkompetenciájáról, és minden helyzetben óriási szerencsejáték-készségeket igényelne, a rajongóknak egy pillanatot kell tartaniuk és emlékezniük kell egy kulcsfontosságú dologra: az iparág, amelyben a játékok újságírói jelentősen eltérnek az, amelyben a játékosok részt vehetnek.

A rajongó egyetlen "feladata", hogy egy játékot játszani és élvezni (vagy nem), és jó lesz rajta (vagy sem). Kiválaszthatják, hogy milyen játékokat töltsenek az idejükön, milyen műfajok merüljenek be, milyen készségeket fejlesszenek ki, és milyen fejlesztők támogassanak vagy elszenvedjenek. De az összes újságíró számára a kiváltság a ritkán az egyik kiváltság.

A nagy és kicsi kiadványokban a játékok újságírói várhatóan folyamatosan nyomon követik a több játékot egy adott műfajban - vagy akár nyomon követhetik az összes figyelemre méltó játékot, amely a naptári év során jön ki. Folyamatosan nyomást gyakorolunk arra, hogy új perspektívákat találjunk, és olyan tartalmat hozzunk létre, amely az olvasót és a hirdetési bevételeket olyan helyen teremti meg, amely a hírekkel, opciókkal, útmutatókkal és bármilyen más írott szóval teljesen telítetlen lett. Mindig határidőben vagyunk, mindig a szerkesztõinknek, a menedzsereknek és a közzétett érdekelteknek. Mindezek tetejére meg kell őriznünk az olvasóinkat a fejlesztőkkel való baráti kapcsolatok megteremtésében és fenntartásában, hogy továbbra is hozzáférhessenek ahhoz, amire szükségünk van a kiadványaink munkájához, és rajongóink azt várják, hogy tegyünk.

Számos versengő érdek van, amit tiszteletben kell tartanunk a lehető legjobbakkal. És ahogy több versengő érdek is létezik, több játék is van, amelyek egyszerre kérik figyelmünket. Nagyon ritka, hogy egy játék újságírónak szerencséje van, hogy egyszerre csak egy játékhoz rendeljen. Az írók gyakran egymás után néhány napon belül több kiadást zsonglőrnek - ami azt jelenti, hogy a játék és a játék megszerzésének lehetősége sokkal vékonyabb, mint azt szeretnénk.

Mint kezelő szerkesztő, megbízást adtam a kiadóknak a kiadás napjától számított 2 és 3 napon belül egy kiadási nap felülvizsgálatára és több útmutató cikkre, csak azért, hogy megforduljanak, és kérjék őket, hogy tegyék meg újra ugyanazon a héten egy teljesen más játékkal . Nem tetszik többé, mint az íróim, de a kijövő játékok száma és a személyzeten lévő írók száma megköveteli, hogy ezt tegyem.

A valóság az, hogy a játékok újságírói semmit sem mondanak arról, hogy milyen játékokat kaptak, vagy milyen munkaterhelést várnak el. Mert amikor a játék munkába lép, csak működik. És a munka azt jelenti, hogy a lehető legjobban megcsinálja a vártakat. Tehát minden író, egy bizonyos ponton, arra kényszerült, hogy olyan játékokon dolgozzon, amelyeket nem szeretnek vagy műfajokat nem játszanak.De mégis meg kell zavarniuk az utat.

Nem mondom, hogy ez az, ahogy a dolgoknak kell lennie. Ideális világban a kiadványok szakembert rendelhetnek minden figyelemre szoruló játékhoz vagy műfajhoz. De ez egyszerűen nem lehetséges, ha megpróbál egy alsó sorban találkozni, és az összes dobozodat egy egyre versenyképesebb piacon ellenőrzi, amely örömmel elhagyja a porszívókat. Ez az, ahogyan a dolgok éppen most vannak - és mint író, a sorba léphet, vagy kijuthat az útból. Tehát a rajongók jól tennék, ha elengednék az irreális várakozásokat, hogy minden újságíró minden természetes játékban teljes természetű lesz.

Biztos, hogy Dahan Takahashi ezt akarta tenni Cuphead demó. De sokkal valószínűbb, hogy azt mondták neki, és egyszerűen csak egy ismeretlen műfajban kellett zavarnia, amennyire csak lehet. Úgy tűnik, hogy ennek az erőfeszítésnek a szerencsétlen eredményei kevésbé tükrözik személyes készségeiket, vagy újságíróként való érdeklődését, és jobban tükrözik az iparág által az íróktól származó gyakran tisztességtelen igényeket.

Meglepetés! Egyezmény nem újságíróbarát

A várakozás önmagában elég nehéz ahhoz, hogy az iparág hosszú ideig tartó veteránjainak és azoknak a ritka újságíróknak is éljenek, akik jónak tűnnek a legtöbb játékban, és kezükbe kerülnek. De amikor olyan élő eseményekről van szó, mint a Gamescom, ahol ez a felvétel származik, az újságíró nehézségi szintje a Hard to Nightmare módba ugrik. Ezek az események nyilvánvalóan hektikusak mindenki számára, akik részt vesznek, de teljesen más próbára teszik az írókat, akik dolgoznak.

Általában csak egy maroknyi író a kiadvány munkatársai számára képes arra, hogy ezeket az eseményeket ki tudja fejteni, ami azt jelenti, hogy kétszer kell dolgozniuk annak érdekében, hogy biztosak legyenek mindent lefedve. A kinevezési könyveink minden nap több demóval és interjúval vannak ellátva. És bár elképzelhetjük, hogy beszélgetni szeretnénk néhány kedvencünkkel és játszhatunk néhány hűvös játékot az idő alatt, le kell ülnünk, és számos műfajon és játékon kell dolgoznunk, amelyeket egyáltalán nem ismerünk. Az utolsó alkalom, amikor PAX Westet dolgoztam, például egyedül dolgoztam az egész show-ban, és a hétvégén közel 40 találkozón vettem részt - többnyire olyan játékokra, amelyeket semmit sem tudtam.

Egy dolog, hogy vegye fel a játékot, és próbálja meg önmagát tanulni. Ez egy teljesen más dolog, hogy ezt a show-emeleten több ezer ember tölti be - mindaddig, amíg a PR rep vagy fejlesztő kiabál utasításokat a fülünkön az expo tömeg tömegében. Azon kívül, hogy megpróbáljuk kiolvasni az Önre dobott összes információt egy olyan környezetben, amely teljesen ellentétes a tényleges tanulással, meg kell győződnie arról is, hogy jó játékklipeket készít, megtartva az összes kontextusinformációt, amelyre Önnek dobott, és aggasztó arról, hogy mennyi ideig kell versenyeznie a sajtóteremben, hogy kiszámítsa a lefedettséget, mielőtt a Google teljesen telített volna az első benyomásokkal.

A különleges találkozók és az exkluzív hozzáférés ellenére az ilyen egyezmények nem mindig újságíróbarát környezet. A saját tapasztalataimban a hátrányaim miatt számos demó nagyon különböző okok miatt tévedt.

A tesztelés közben ESOúj 4v4v4 battlegrounds funkciója, nem sikerült felhasználható felvételeket kapnom egy serdülő rajongónak, aki úgy gondolta, hogy vicces lenne egy egész meccset kempingezni és esni az Nightblade dühre, mielőtt a lassan mozgó Warden meg tudná hívni védelem. A lövöldözős rajongók szar beszélgettek, hogy szoptam az utat egy Remeg demó, ahol ki kellett töltenem egy FPS írót, aki elment MIA-ból. És az én koronázó eredményem egy jól ismert RPG dev (akit itt nem nevezek) kapta, aki egy egeret kinyújtott a kezemből, és nyíltan sértett meg engem, hogy képtelen vagyok, csak azért, hogy megállapítsam, hogy a demó hibás volt.

Én leszek az első, aki elismeri, hogy a játék újságírói szerencsések. Átugorjuk a vonalakat. Exkluzív hozzáférést kapunk. Mindenféle dolgot kapunk. De amit mi - egyezményekben és a színfalak mögött is - ritkán használunk. A forgószéllel várjuk, hogy a normál rajongók egyszerűen ne aggódjanak. Várjuk, hogy az összes kereskedés jackje lesz, nem pedig bármelyik mester. Az áldozat és a kudarc tehát valahol megtörténik. És Dean Takahashi számára ez történt Cuphead demó.

Takahashi nem legyőzhetetlen, de nem inkompetens

Én nem teljesítem teljesen Takahashit. Sokat tud, hogy újságíróként (és a VentureBeat-nek mint kiadványnak) a VentureBeat olvasóinak és a legjobb minőségű tartalmaknak kellett volna lennie. Cuphead rajongók. A demó során Takahashi valószínűleg jobb munkát végzett volna azzal, hogy kommunikáljon azzal, aki a demóért felelős volt, hogy tovább haladjon, mint amennyit. Először is megkérdőjelezhető lépés volt a zsoldos méltó felvétel elhelyezése, és az ezt követő hibaelhárító cikk rosszul tükrözi az író pontosságát és a szerkesztői csapat alaposságát, amely lehetővé tette, hogy ezek a pontatlanságok megnézzék a napvilágot. Ha megkérdezel engem, a cikket egyáltalán nem kellett volna írni, mivel Takahashi nyilvánvalóan nem látott eléggé Cuphead demó, hogy méltányos döntést hozzon, mint játékot.

De ez nem jelenti azt, hogy megérdemli az összes visszafogást, ami eljött. Eddig Takahashi ebben az iparágban megalapította a tisztességes újságírói portfoliót és számos bámulatos könyvet, amelyek mindent a Microsoft konzolfejlesztési gyakorlatától a Zynga meteorikus felemelkedéséig értékelik a társadalmi játékterületen. Egy rossz demó nem kizárja őt, mint tehetséges írót és minőségi információforrást.

Ott voltam ott, ahol Takahashi volt Cuphead demó. Szóval minden más újságíró megéri a sóját. És minden játékosnak, aki valaha is felvett egy olyan játékot, amely csak rákattintott velük.

Lehet, hogy a rajongók számára könnyen leállíthatjuk kemény munkánkat, és képzetlen egoistákként bánnak bennünket, de egyszerűen nem pontos. A legfontosabb különbség közöttünk, mint újságírók és fogyasztók között, az, hogy amikor nem tudnak játékba kerülni, akkor le kell állítaniuk a vezérlőt, elmenniük, és veszteségként krétázni. De ha azt szeretnénk, hogy helyesen tegyük meg azokat a kiadványokat, amelyek lehetővé teszik munkáinkat, és a közönséget, aki elvárja tőlünk a világot, le kell porolnunk magunkat, újra kell indítanunk és újra próbálnunk.