A Pax West termékeny volt Yoshinori Kitase interjúival, hogy támogassa a Mobius Final Fantasy játékát. Most a Final Fantasy márkájáért felelős, aki a legjobb játékokkal foglalkozott: irányította az FF6-t, a Chrono Trigger-et és az FF7-et. A neve nem olyan jól ismert, mint Hironobu Sakaguchi, de befolyása olyan messze van, mint amennyit az FF sorozathoz kap.
Ő volt, vagy merem mondani, volt az egyik legtehetségesebb tervezője. A filmkészítés és a forgatókönyvírás művészetének mélyreható ismerete tanulói évei során rendkívül nagy segítséget nyújtott a franchise-nak a jól megtervezett, átgondolt történetek gyűjteményeként, amelyek a fantáziavilágok tekintetében hajlandóak a normán kívülre lépni. Mindezt egyidejűleg a 2D korlátozásai alapján hozták létre. Mégis, mivel munkája kétségtelenül befolyásolta a videojáték-játékosok generációját, a Kitase gondozása saját munkájáról több mint kétséges. És nincs semmi több, mint az elmúlt FF6 port.
Top: HD port, alul: SNES eredeti | A NeoGAF felhasználói Haunted-tól vették
Az új „HD” port a fényes szűrőkkel visszaélő emulátor vizuális egyenértéke: a jelenetek színei az összes ablakból ki vannak dobva, a spritek rosszul átdolgoznak, és megdöbbentő mennyiségű részletet veszítenek el, amelyek az eredeti alatt elvesznek. A játék maga is kinyújtott 16: 9-re, még a saját spriteseik számára is, ami azt jelenti, hogy nem érdekelték saját eredeti tartalmuk megfelelő képarányban történő elkészítését. Ez egy teljes rendetlenség, ami sok játékosot elégedetlen maradt, különösen azért, mert az eredeti (és drága) SNES játék továbbra is a legjobb verzió a mai napig. Lars Doucet ez a fantasztikus cikk nagyon alapos és informatív módon megy át a HD-port számos bánatára.
Még mindig azt gondolhatnánk, hogy ez csak egy kiszervezett vállalat munkája, és hogy senki sem zavarta a megfelelő minőségellenőrzést ezeknek a kikötőknek, de az igazság még meglepőbb. Egy nagyon friss interjúban a Kitase esetében a kikötő nem volt rossz, valójában…jó.
Bár a japán játékosok jónak tűnnek a játék új művészetében, az észak-amerikai rajongók azt állították, hogy nincs lehetőség az FFV és az FFVI jobb SNES vagy GBA változatai lejátszására a mai konzolokon. Megkérdeztem, hogy a Kitase fontolóra veszi-e mindkét játék eredeti verziójának modern platformokon való elhelyezését, és meglepődt a kérésről.
„Tényleg kíváncsi vagyok, hogy tudom - hiszem, hogy a kikötő verziója, az, amit most kaphatsz, még inkább finomított műveket használ, ami kicsit kifinomultabb” - mondta Kitase. „A rajongók szeretnék látni a régebbi verziót, ami nem olyan finom? Ez az érzés? - Kotaku
A kikötők meghibásodásainak megértése még nem zavart. A Final Fantasy VI igazgatója nem látja ennek a verziónak a problémáját: az általuk létrehozott jelenetek összetételének teljes figyelmen kívül hagyása, az együttesen harmonikus elemek elrendezése, az eredeti érzelmek, amelyeket az eredetivel szeretne közvetíteni. sprite. Minden rendben.
Nem tudom alábecsülni a Kitase hatását a Final Fantasy VI készítésében, ő volt az a felelős, hogy a csapat különböző tagjai által létrehozott összes karaktert összekapcsolták.
„Ő [Hironobu Sakaguchi] az eseménygyártásért felelős volt, gondosan megvizsgálva azokat a részeket, amelyeket irányítottam. Lényegében feladatom volt, hogy az összes forgatókönyvet és drámai szekciót egyesítsem koherens narratívává. ”- Edge Online
Ő volt az, aki első pillantásra furcsa választásokat tett, de a kontextusban szép.
Itt van egy: a Phantom Train szakasz után, a játékosnak 20 másodpercet kell várnia, amikor Cyan gyászolja a családjának veszteségét, miután kicserélte a szavakat. Ezután a feketébe fagyva végződik, ami a világra vezet. Azáltal, hogy szándékosan átvette az irányítást attól a játékostól, aki nem tud menni a következő rendeltetési helyére (de még mindig mozoghat!), Arra kényszeríti a cián helyzetét. Sprite, fejjel lefelé, minden kifejezést és érzelmet ad, hogy a legújabb technológiában több millió dollár küzdene ugyanolyan intenzitással. Mindez segített a hangulatos, kohéziós hátterben, melyet a Phantom-erdő fekete mélysége túlterhelt. Ezek a 20 másodperces csend sokkal többet emelnek a jelenetet, mint amit valaha is tudtak.
Ebből a remek módon kialakított jelenetből egy egyszerű, mégis erőteljes jelenet hozható ki az ablakból ebben a „HD” portban. Most úgy néz ki:
Csak egy olyan ponton jön, ahol meg kell csodálnod, vajon a Kitase is törődik-e azzal a tisztelettel, hogy munkáját meg kell adni. Bármely filmkészítő élénk lenne, ha a filmek újbóli kiadásának kezelése teljes rendetlenség lenne, a fényerő 240% -ra állítva. Egy zenész kivágná a torkot a termelőkből, ha rájöttek, hogy a munkájukat egy bivaly-töltés gondoskodik a keverőgépen. De Kitase számára nem is látja a kérdést. Nem látja, mert 2D elvesztette értékét.
A 2D egy legitim, erőteljes eszköz, amelyet a Kitase olyan módon készített, mintha a történeteket oly módon állította volna elő, hogy a 3D képtelen legyen replikálni. A 2D a képzelet világa, egyedülálló kivitelezés, amely a korlátozások megkerülésére irányul. A korlátok vannak a nyomtatvány. Csak annyira biztos, hogy meghaladja a képességeit, ha tudja, hogy hol vannak a korlátok. Ez a Kitase esetében is igaz, hiszen a hátterét a filmkészítési technikák alkalmazására használta egy kétdimenziós térben, amelyet a hardverkorlátozások visszatartottak. Számunkra ez volt a legnagyobb játszótér, amit akkoriban gondoltunk. Kitase számára ez csak egy absztrakt nyelv volt.
Nem tudta, hogy a játékosok örökké értékelték a 2D-t. De a pillanat, amikor a kereskedelmi 3D jött a videojátékok területére, elment, mielőtt látná őket. És soha nem nézett vissza.
Mint magam is, mindig a videojátékok rajongója voltam, és amikor a Final Fantasy-t létrehoztam, a VI szerelmes volt az, amit tettem, és még mindig szeretem ezt a címet, és ez az egyik megtisztelt címem, de amikor megmutattam a családomnak, de nem is Nem értem, mi történt a képernyőn, és amikor észrevettem, hogy a 2D grafika nem nyújt elegendő mozgást vagy jellemzést azok számára, akik nem igazán játszanak videojátékokat, vagy megértik a videojátékokat, hogy megértsék, mi folyik itt. Ez mindig csak a fejemben maradt, így mostantól olyan videót akartam létrehozni, ahol bárki, akár videojátékok, akár nem, megértheti, hogy mi történik, csak a képernyőn nézve. - Hardcoregamer.com
A jövőre nézve a 2D nem volt sokkal több, mint egy elkerülhetetlen lépés a 3D-hez. Egy másik dimenzió, amely egy szélesebb közönséggel beszélne, amely büszkén értékelné magát a film mellett. A korlátok most elmentek, minden maradt egy kicsit akarat és tehetség, hogy minden valóra váljon. Igaza volt.
A 3D lehetővé tette a mozgás új formáinak felfedezését, a történetmesélés új módjait, amelyeket nem lehet visszafogni. A Final Fantasy VII, amit ő is irányított, ennek végleges bizonyítéka. 3D-t használt, mint sokkal többet, mint egy trükköt. Ha a franchise fennmaradó részében tartott, az a kérdés, amely a legjobban az olvasó véleménye szerint marad, de óriási munkája népszerűbb volt, amikor elérte a 3D-s birodalmat, mint amilyen valaha is volt a 2D-es korában. Még ennél is inkább, ha úgy ítéljük meg, hogy a Final Fantasy VI iránti nem szeretett szeretet egyértelműen nyugati viszony:
Ezekben a napokban nem volt internetünk, és fiatalabb munkatársaként nem kaptam lehetőséget arra, hogy külföldre költözzön - így nem voltam igazán tudatában a fogadásnak, amit Japánon kívül kaptak ”- mondja Kitase . „Az utóbbi években azonban rendszeresen megjelentem a PR-t Európába és Amerikába - és sokkal több lehetőségem volt a külföldi médiával és rajongókkal beszélgetni. Azt kell mondanom, hogy amikor ezeken a túrákon megyek, meglepődöm, hogy hány nyugati ember kérte, hogy aláírjam a Final Fantasy VI ügyeiket. Japánban, amely többet fog alkalmazni a következő játékra, a Final Fantasy VII-re, de azt a benyomást keltem, hogy a nyugati játékosok nagy számban részesítik előnyben a korábbi játékot. - Edge Online
Ha úgy tetszik 2D, mint én, ha a Yoshinori Kitase játékát sokkal jobban értékeli, mint amennyit csinál, furcsa helyzetbe hozza Önt: hogyan beszélsz valakivel, aki nem akar beszélni ugyanazon a nyelven, mint te csinálni? Talán nem, de kényszerítheti.
A Kitase most egy olyan utazásból származik, amely tele volt a franchise-ügyekkel kapcsolatos kérdésekkel, amelyben a legtöbbet kellett viselniük. A Final Fantasy XIII és XV (korábban Versus XIII) a fejlődés szempontjából különösen sziklás volt, elvesztették ajánlatukat a grafikus teljesítmény végtelen versenyében. Kitase nem tudta megtartani a színpadot, amit maga mutatott ki.
Mindezek azonban nem hasonlítanak ahhoz, amit később érezni kellett. Könnyedén meg tudja határozni, hogy a Kitase valóban elérte-e a legalacsonyabb pályafutását: a Lightning visszatérése: a Final Fantasy XIII, egy rangos márka bejegyzése, amelyet kevesebbet értékesítettek, mint a Bravely Default. Final Fantasy játékok.
A klasszikus RPG elemek liberális használata a küzdelem ellen volt, amit a Kitase a tizenöt év jobb részén hajtott végre, hogy olyan játékokat kínáljon, amelyek továbbra is olyan nyelven beszélnek, amelyet az általános közönség könnyebben megért. Az absztrakciót, amit tökéletesített, majd hátra hagyott, ellen játszották, és ugyanaz a generációs játékosok, akik annyira megérdemelték a múltjátékait, olyan módon beszéltek, ahogyan nem tudták: a pénztárcájukkal.
A Kitase-lal folytatott beszélgetésem csak néhány nappal azután történt, hogy az NPD csoport eladta a 2014. februári értékesítési adatait. Találkozónk szempontjából lényeges volt, hogy míg a Lightning Returns a hónap első 10 játékában rangsorolt, Bravely felülmúlta azt Alapértelmezésben egy másik tér Enix RPG. Az ellentmondás nyilvánvalóan elkapta a vállalatot, ha a kényelmetlen csend, amely a táblázat fölé rendeződött, amikor Kitase említette a Bravely Default szolgáltatást, bármilyen jelzésként szolgált.
Ebben a pillanatban beszéltünk vele. Ez a kemény, szűk közönség, akit alig tudott, meghaladta a hétköznapi közönséget, amelyet a Kitase olyan sokáig összpontosított.
A Kitase által kifejtett teljes benyomás az volt, hogy egy ember hosszú, kemény pillantást vetett a nehéz helyzetre, és üdvözölte a pozitív és negatív visszajelzéseket. A Final Fantasy sorozat kulcsfontosságú alakjaként tudja, hogy az általa létrehozott játékoknak meg kell változtatniuk, hogy visszanyerjék az évtizeddel ezelőtt elért nemzetközi sikert. Most úgy tűnik, hogy fontolóra veszi, hogy milyen változásnak kell lennie. - USGamer
Valami megváltozott ebből a törésből? Alig. Ő és Motomu Toriyama, akik korábban mindketten részt vettek a Final Fantasy XIII-on, most a mobilterületen élnek. Jelenleg felügyelik a Mobius Final Fantasy-t, egy olyan játékot, amely elég jól teljes körű adóköteles 3D-s törekvés egy olyan piacon, amely még mindig a 2D-s játékokra összpontosít, hogy a kompatibilis, alacsony teljesítményű okostelefonok szélesebb körét kiszolgálja.
De talán máshol kell keresnünk a változást. A Mobius az első játék, amelyet sokszor sokkal hosszabb ideig terjed. Bemutatja azt is, amit sokáig nem látott: korlátozások. A mobilterület tele van velük, és véget nem érő tanulási folyamat, hogy legyőzze őket.Lehet, hogy nem az, amit reméltünk, de lehet, hogy új nézőpontot kell találnia a videojátékok világában. A múltbeli játékok értékének megismerése. Ahhoz, hogy szeressem a Final Fantasy VI-t annyira, ahogy szerettem.
Senki sem tudja, hogy ez valami-e, de ha ez az interjú Edge Online-ban, nem sokkal a Bravely Default megjelenése után, bármilyen jelzés, talán ez lesz. Egy nap.
Talán furcsa mondani [ezt], de hiányozom a játéknapok korlátait, ”mondja Kitase. „Természetesen a patron kapacitása annyira kisebb volt, ezért a kihívások sokkal nagyobbak voltak. De manapság szinte bármit tehetsz egy játékban. Ez egy paradoxon, de ez kreatívabb lehet, mint a kemény technikai korlátok. Bizonyos szabadságot találunk a szigorú határokon belüli munkavégzésben, az egyik egyértelműen a Final Fantasy VI. - Edge Online