Hogyan viselkedik a fegyverek egy MMO kultúrája

Posted on
Szerző: Roger Morrison
A Teremtés Dátuma: 2 Szeptember 2021
Frissítés Dátuma: 14 November 2024
Anonim
Hogyan viselkedik a fegyverek egy MMO kultúrája - Játékok
Hogyan viselkedik a fegyverek egy MMO kultúrája - Játékok

Tartalom

A fegyverek versenye

Ha MMORPG-t játszott, akkor valószínűleg tanúja volt az események láncának, ami gyakorlatilag mindegyikben történik. Harcolsz, szinttel feljebb, jobb felszerelést kapsz, és lépj egy új területre, ahol harcolni akarsz. Öblítse le és ismételje meg addig, amíg meg nem éri a maximális szintet, és ebben a pontban csak a végső játéktartalomnak van jelentősége. Lehet, hogy tanúi voltak egy másik progresszív ciklusnak is.


A játék megjelent, és a tartalom lejátszása megtörténik, majd kibővül egy bővítés, amely frissíti a szint sapkát, és több felső végfelhasználót vezet be. Azonban a régi tartalom és az új kapcsolat között olyan pont, ahol a leesett fogaskerék könnyebben beszerezhető és drasztikusan jobb, mint a régi tartalom, így a régi tartalom elavulttá válik. Ahogy a játék idősebbé válik, a hátsó végén a felső szintű játékosok nagy száma miatt nehezebbé válik, így az új játékosok holtterekben maradnak, vagy megfordulnak, hogy a lehető leggyorsabban elégessenek a tartalomhoz a tetején, gyakran hiányzik mindentől, amit a játéknak valóban kínálnia kell. Ezt nevezem a fegyveres versenynek.

Láttam, hogy ez a ciklus megismétlődött az MMORPG-k nagy számában. Néhány régebbi játék, mint például az EverQuest és a World of Warcraft, hírhedt. Ez egy olyan kérdés is, amely más fejlesztők figyelmébe került, a legújabb hírek a The Secret World és a Guild Wars 2 az automatikus szintező játékosok (GW2) vagy a szintek teljes eltávolítása (TSW). Ezek közül a The Secret World megérdemel egy tiszteletre méltó említést, legalábbis szilárd erőfeszítéssel, hogy túljuthasson ezen a cikluson, bár csak az idő fogja megmondani, mennyire sikeresek voltak rajta.


A probléma kétszoros. Az első probléma az, hogy a rajongók rendszeresebb tartalmat igényelnek. A második az, hogy a fejlesztők még mindig tartós világjátékokat gondolnak, mintha önálló játékok lennének, és megpróbálnák kezelni őket. A bővítések gyakran olyanok, mint a kedvenc konzoljáték DLC-tartalma; talán a történetbe integrálódott, de végül az egész játéktól elszakadt érzés.

Miért fognak ezek a módszerek még mindig meghiúsulni

Végül, bár ezek a mechanikák hasznosak és biztosan jóak önmagukban, még mindig nem fogják megoldani a fegyveres verseny kérdését. Nem fognak sikerülni, mert nem foglalkoznak azokkal a problémákkal, amelyek a versenyt kezdik. Például, bár a GW2 lehetővé teszi, hogy a játékosok visszatérjenek a régi tartalmakhoz, és még mindig kapnak XP-t, a fő lendület még mindig viszonylag lineáris mozgás az 1. szinttől a 80-as szintig, minden egyes szint új készletet kínál, ami a régi felszerelését elavulttá teszi. Összehasonlításképpen, a TSW kissé jobb helyzetben van, mivel nincsenek szintek, és ezért nincs ok arra, hogy a csúcsra rohanjanak, de a játék végén a zsákmánytáblák határozottan jobbak, mint az alacsonyabb területeken. Végül, ha ez még nem történt meg, valaki feltérképezi a legkisebb ellenállású utat, hogy max.


A fő kérdés a berendezés. Ez a játék világának fegyverzete, és az a tény, hogy a fegyverzet ilyen nagy szerepet játszik a karaktered hatékonyságában. Mindaddig, amíg a fegyverzet továbbra is ilyen fontos szerepet tölt be, a fegyveres verseny még mindig létezik. Van egy oka a régi trófeanak, "Soha ne hozzon egy kést fegyveres harcra."

Ahol a probléma származik

Ismét, ahogy a játékközösségről szóló cikkemben is tettem, meg szeretném nézni a körülöttünk lévő világot, hogy megtudjuk, hogyan és miért létezik ez a probléma. A legegyszerűbb módszer az, hogy valójában megnézzük, mi történt a történelem során. Ha vissza akarunk nézni a régészeti feljegyzésekre, észrevettük, hogy a történelem pontosan ugyanazt a tendenciát mutatja. Ahogy új fegyverek és fegyverek válnak elérhetővé, azok, akik őket elszállítják, elnyomják és elnyomják azokat, akik nem, így azok, akik nem szorulnak ahhoz, hogy megkapják azt, hogy ismét meg tudjanak küzdeni a szomszédaikkal. Ez a helyzet a „Jones-val való tartás” a katonai erő szempontjából, de más területeken is, mint például a technológia és a teremtmények kényelme.

Ez két különböző kérdést vet fel. Van egy mondás, hogy "ha mindenki különleges, senki sem." Ugyanolyan könnyedén mondhatta: "ha mindenki megcsillant, akkor senki sem lesz." Tehát van egy igazi lehetőség arra, hogy a játékvilágot egy lapos bélésű statikus területké alakítsuk, amely elpusztítja a hős teljes fantáziáját, ami rossz lenne. A berendezés megkülönböztetésének valamilyen formájával való eljövetele határozottan az egyik szempont.

A második terület a tartalom életképességének és a játék szempontjából relevánsnak tartása. Csakúgy, mint egy olyan civilizáció, amely a való életben drasztikusan alulteljesül, lényegtelenné válik, úgyhogy a tartalmak is elégtelenek. Ha a berendezés leesett, és a megszerzett tapasztalat nem egyenlő az azonos általános nehézségi fokú területek között, akkor azok a területek, amelyek hiányoznak, gyorsan szellemvárosokká válnak.

A klasszikus példa erre az egész terület a Freeport és a Qeynos között az Everquestben, amint a Luclin terjeszkedése megjelent. Mivel a tapasztalat és a zsákmány annyira jobb volt, és a nehézség sokkal alacsonyabb volt, hogy az egyik terjeszkedés sikerült egy egész kontinensen elhagyni egy elhagyatott pusztát. Azok a területek, amelyek korábban a forgalmi csomópontok voltak, üres erőforrás-hulladéksá váltak. Míg az MMO-k, mint például a Rift és a GW2 megpróbálták ezt megkerülni a helyi események hozzáadásával, hogy visszahozzák a játékosokat, nem oldja meg a problémát. Különösen a GW2-nek volt néhány korlátozott sikere ezzel a dinamikus szintező rendszerükkel.

Hogyan tudjuk megjavítani?

Nem tudom biztosan megmondani, hogy mi a legjobb megoldás ennek a dilemmának a megoldására. Annak ellenére, hogy a témát meglehetősen egyszerűsítettem, nagyon bonyolult, és a korunk egyik leggyorsabb játékfejlesztője évek óta dolgozik. Van azonban néhány ésszerű következtetésünk arra, hogy a probléma elemzésével párhuzamosan arra alapozhatunk, hogy mit és mi nem működött együtt.

Először meg kell állítanunk az eszkalációt. Ez azt jelenti, hogy meg kell állnunk a játékosok körkörös logikájával, hogy erősebbek legyenek, hogy kompenzálhassuk azokat a csőcseléket, amelyeket erősebbek lettünk azért, mert erősebbek voltak. Nincs olyan rendszer, amely képes kezelni az ilyen típusú tervezést. Végül mindig "ugrik a cápa gödörbe". Egy újabb klasszikus példa az Everquest-től, a játékosok végül elérték azt a pontot, ahol egyedül tudtak szólni az isteneknek, és mégsem voltak istenek. Nem igazán vagyok biztos benne, hogy ez hogyan működik, de elszaladok.

Másodszor, meg kell szüntetnünk a már definiált világok bővítését. Ezzel azt értem, hogy ha meghatároztad a világot és a határait, ne addig önkényesen tartsd be az új kontinenseket és / vagy más abszurd kiegészítéseket a játékvilághoz. A hitetlenség felfüggesztésének egy része az, hogy a világnak belsőleg következetesnek kell lennie, ami lehetetlen, ha a világ alapföldrajza állandó áramlási állapotban van. Ezen túlmenően, a játék világának minden egyes része hatalmas beruházás a fejlesztők számára az idő, a pénz és az erőforrások tekintetében. Ezeket az erőforrásokat jobban fel lehetne tölteni a már létező játékvilágok folyamatos átalakításában.

Ez három dolgot érne el. A játék világát frissen tartaná, és illúzióját adná az „élő, lélegző világnak”. A befektetésből a kockázat nagy részét venné, így a befektetők sokkal nagyobb valószínűséggel folytatják a befektetést, ami a játékot életben tartja. Ennél is fontosabb, hogy ez lehetővé tenné a fejlesztők számára, hogy folyamatosan megvilágítsák az egyensúlyt a világ minden területén, annak érdekében, hogy mindenkor relevánsak maradjanak, miközben továbbra is új tartalmat és élményt nyújtanak a játékosoknak.

Ha új tartalmat kell bevezetni, akkor vezesse be a meglévő zónákba. Légy kreatív vele. Talán egy modern várost fedeztek fel egy régi város alatt, vagy a dzsungel korábban felderítetlen részét nyitotta meg egy közeli város tevékenysége révén, és megdöbbent egy ismeretlen törpe kannibálok csoportját, amelyek most elrabolták a dzsungelben tartózkodó elrabolt gazdákat.

Végül, csökkentse a fegyverek és páncélok általános hatását. Nagyszerű felszerelés nem tesz érdekes karaktert vagy jó játékos. Szó szerint több száz más módon javítható a karakterek anélkül, hogy nagyobb kardot vagy robbanékonyabb tűzgolyót adnának nekik. Bár a feltűnő készlet biztosan nem egy rossz dolog, csak kíméletesen kell kivenni. Végül is fontolja meg, mennyire nehéz a kezedet egy nuke-ra vagy egy ragadozó drónra hozni. Ha mindenkinek van ilyenje, akkor mi lesz a rendőrség? Mennyivel jobban kellene lennie ahhoz, hogy ellensúlyozzák a fegyveredet? Ahelyett, hogy a fegyvereket sokkal jobbá tennénk, tegyük jobban a karaktereket.

Ki kell törnünk a régi egyjátékos játék mentalitásból, és el kell gondolkodnunk ezekről a játékterekről a világok szempontjából. Mivel tartós világok, saját világunkra nézve válaszolhatunk a problémás kérdésekre és a hosszú távú problémákkal kapcsolatos kreatív megoldásokra. A válaszok ott vannak, csak annyit kell tennünk.