Hogyan lehet az NC-állam kutatása a legendák jobb bajnokságát és vesszőit hozza létre? Dota vagy StarCraft II játékos

Posted on
Szerző: Laura McKinney
A Teremtés Dátuma: 5 Április 2021
Frissítés Dátuma: 2 Lehet 2024
Anonim
Hogyan lehet az NC-állam kutatása a legendák jobb bajnokságát és vesszőit hozza létre? Dota vagy StarCraft II játékos - Játékok
Hogyan lehet az NC-állam kutatása a legendák jobb bajnokságát és vesszőit hozza létre? Dota vagy StarCraft II játékos - Játékok

Hagyja, hogy a felsőoktatásban fordítson minőségi időt a kutatásra, amely valóban segít a játékosoknak abban, hogy jobb játékossá váljanak a játékokban DOTA 2, StarCraft II és legendák Ligája. Az észak-karolinai Állami Egyetem számítástechnikai kutatói kifejlesztettek egy olyan technikát, amely meghatározza, hogy mely stratégiák adják a játékosoknak a valós idejű stratégiai játékok nyereményét. Az ókori védelem (Dota), Warcraft III és StarCraft II. A technika rendkívül pontos tájékoztatást nyújt arról, hogy a játékosok milyen hatással vannak a csapat nyerési esélyeire, és felhasználható a játékosok és a fejlesztők által a játékélményeket javító technológiák kifejlesztésére. Nézze meg a dokumentumokat itt és itt.


„Őszintén reméljük, hogy a profi játékosok hasznosak lesznek a munkánkban, és lehetővé teszik számukra, hogy betekintést nyerjenek a játékukba, hogy versenyképesebbé tegyék őket” - mondta Dr. David L. Roberts, az NC-állam számítógépes informatikus professzora. két tanulmány szerzője. „Az eredmények közül az egyik izgalmas dolog az, hogy az átlagos játékos számára is hasznos lehet, különösen akkor, ha többet tettünk az általunk dolgozott vizualizációs eszközökkel.”

A kutatók a különböző analitikai eszközöket alkalmazó technikát használták fel arra, hogy több ezer ARTS játékból származó játékos cselekmények naplóit értékeljék. Ezután ezt az információt használták a csapatjáték-stratégiákra vonatkozó szabályok kidolgozására annak érdekében, hogy meghatározzák, mely megközelítések adják a csapatoknak a legjobb nyerési esélyt. Bár a Legendák Ligája nem része a kutatásnak, Roberts azt mondta, hogy ez a módszertan minden olyan környezetben alkalmazható, ahol időbeli változások vannak, amelyek leírják a játék előrehaladását. A betekintések minősége minden egyes játék mechanikájától függ.


„A valós idejű visszajelzés arról, hogy a játékosoknak hogyan kell összpontosítaniuk a sikerességük növelésére, segíthetnek a játékosoknak a hatékonyabb stratégiák megismerésében” - mondta Roberts. „Lehetővé teszi számukra, hogy megtudják, hogyan befolyásolják a játékhoz való hozzáállásuk fejlődésüket, és új célokat azonosítanak a nyerési esélyeik növelésére.”

A kutatók összpontosítottak Dota három fő okból: 1) többjátékos valós idejű játék, Dota a játékmenet egy példa arra, hogy milyen típusú viselkedést érdekel a vizsgálat, 2) Dota a visszajátszási naplófájlok könnyen hozzáférhetők az interneten, így lehetővé válik számukra, hogy elegendő adatot kapjanak a számítástechnikai vizsgálathoz, és 3) Dota nagyon népszerű, és remélte, hogy ezek az eredmények érdekesek lehetnek a nagyközönség számára. A többi játékot úgy választották ki, hogy kiegészítsék Dota és mutassa be a technika alkalmazhatóságát.


- Röviden, ezek a játékok rendkívül összetettek - mondta Roberts. „A játékosok percenként 10-es vagy 100-as döntést hoznak (attól függően, hogy milyen szintet mutatnak), és rendkívül nehéz lehet„ időbeli hitelkiosztást ”tenni. a játék végül 30 perc múlva elküldi őket a kudarc útjába? A most rendelkezésre álló betekintéstípusok remélhetőleg lehetővé teszik a játékosok számára, hogy jobban megértsék a céljaik és a sikerük közötti kapcsolatokat.

Amikor hozzáadod az emberi ellenfelek gondolkodási folyamataihoz, néha akár öt csapatnál, ezek a játékok még összetettebbé válnak. Az ESports egy újabb drámafóliát ad hozzá, ahol több millió ember látja az élővilágot és több ezer élő nézőt, akik hatalmas helyszíneken vesznek részt a virtuális akcióban.

„Az emberi elme modellezése kifejezetten csak ilyen komplex forgatókönyvben nem kivitelezhető, így technikáink adatainkkal kezelik az emberi elmét” - magyarázta Roberts. „Sok játék visszajátszásának összegyűjtésével példákat kapunk azokról a dolgokról, amelyeket az emberi játékosok tehetnek, és gépi tanulási technikákat használunk a finom minták azonosítására és kihasználására.”

Roberts ezt a kutatást nemcsak az összes képzettségű játékos számára hasznosítja, hanem a MOBA-k és más játékok fejlesztői. A játékfejlesztők folyamatosan verik a játékok mechanikáját (például a kölcsönhatásokat szabályozó szabályokat) annak érdekében, hogy elősegítsék egy bizonyos játékélményt. Például a Scrabble-ban a pontszámok kiszámításának módja játékszerelő. A dupla és hármas szó pontozási négyzet kiválasztása, ahol ők vannak, az egyik módja a szerelő csípésének.

„Nagyon nehéz megérteni a játékmechanika és a játékélmény közötti kapcsolatot, különösen összetett játékokban” - mondta Roberts. „A technikák, mint az általunk kifejlesztett módszerek, segíthetnek a fejlesztők számára a mechanika és a játék közötti kapcsolat feltárásában. Tehát a Dotatechnikáink például azt mutatják, hogy az arany önmagában nem elegendő a siker előrejelzéséhez, így az arany az intelligencia, a károk stb. Ez az információ felbecsülhetetlen lehet egy fejlesztő számára.

Ennek a csapatnak az a végső célja, hogy valós idejű vizualizációs eszközöket dolgozzon ki, amelyekkel a játékosok sikeresebben játszhatnak. Ezeket az eszközöket a játékfejlesztők beépíthetik a játékokba, vagy önálló képzési modulokká alakíthatók. Az ilyen játékokon évente számos versenyen, mint például az Intel Extreme Masters (IEM), a World Championship Series (WCS), a Major League Gaming (MLG) és a többiek, növekvő nyereményalapokkal rendelkeznek. kutatók számára, akik profi, profik, akik versenyképesek akarnak maradni, és a játékfejlesztők, akik a versenyt akarják legyőzni ebben a zsúfolt eSports mezőben.