Az eSports kreativitása a játékokban

Posted on
Szerző: Tamara Smith
A Teremtés Dátuma: 26 Január 2021
Frissítés Dátuma: 22 November 2024
Anonim
Az eSports kreativitása a játékokban - Játékok
Az eSports kreativitása a játékokban - Játékok

Mivel a játékok az idő múlásával egyre hozzáférhetőbbé váltak, nőtt a súlya a szórakoztatóiparban. A videojátékok nemcsak a pite nagyobb darabját jelentik, mint korábban, hanem más területeken is gondolkodnak. A videojátékversenyek olimpiai játékokon való részvételéről folytatott beszélgetések egy ideje már folyamatban vannak, és a pénznyeremények hatalmas növekedése, a több millió nézőnek köszönhetően, akik figyelik a versenyeket, bemutatják, hogy a játékverseny itt marad. Az alábbiakban az eSportok legnagyobb nyereményalapjainak felirata látható.


A képzett játékversenyek emelkedésének hatásai azonban úgy tűnik, szándékosan vagy nem, sokkal többet várnak a vártnál. Úgy tűnik, a fejlesztők egyre inkább a kifejezetten a címek kifejlesztésére összpontosítanak mert eSport egy játék vagy stúdió eredetiségének rovására. A cél az, hogy legalább néhány fejlesztő esetében a „mi teszi ezt a jó játékot”, hogy „mi legyen jó játék és Nézd. ”Nyilvánvaló, hogy ha mindkettő elégedett, akkor ez mindenképpen nyer, és ezt a cikket időben el fogják felejteni. A legújabb trend azonban azt sugallja, hogy a kreativitás lesz az igazi áldozat.

Rainbow Six Siege, a legutóbbi saga, amely a megbocsátó harcra és a nagyszerűen kifizetődő taktikai megközelítésre és tervezésre utal, most hasonlít Ellencsapás több, mint szinte minden más RS játék előtt, különösen azok a címek, amelyek a legtöbb dicséretet kapták a nap folyamán. Relic a A háború hajnala A sorozat már hitt ugrott a hitből, amikor egy hagyományosabb bázisépítő RTS-ből egy taktikai akció-RPG lett Háború II. A játékmenet radikális változása némiképp csalódott, de sokan még mindig jól fogadták, akik nagyra értékelik az RTS és az RPG elemek közötti keverékeket, amelyek sokan emlékeztettek néhány Warcraft III 's legjobb alkatrészek. A legutóbbi címet érintő módosítások általános hiányosságok voltak, a gyengébb fogadtatás nemcsak a játékkritikusoktól, hanem a játékosbázistól való meggyőző negatív visszacsatolásnak köszönhetően a gyanús hasonlóságnak Starcraft II és MOBA játék.


És nem csak a játéksorozatok szenvedtek. A fejlesztők és a kiadók, akik egyszer próbálták megkülönböztetni magukat a versenytől, most már saját termékeik utánzását vagy megváltoztatását teszik lehetővé, hogy nézőbarát barátságot adjanak nekik.A termékek minőségéről és a piacon egyedülállóan elismert stúdiókról úgy tűnik, hogy ugyanolyan módon másolják a másolatokat, ahogyan sok fejlesztő megpróbálta másolni Call of Dutysikeres formája a saját lövészeikben. Míg Valve rendelkezik DOTA 2 és A műtermék (a DOTA 2 a jelenleg fejlesztés alatt álló kártyajáték), Blizzard rendelkezik A vihar hősei, Hearthstone, és Overwatch (egy másik erősen befolyásolt MOBA cím). És akkor vannak más kevésbé ismert, de egyre nagyobb méretű fejlesztők, mint például a Hi-Rez Studio lecsap és Paladins, vagy vitathatatlanul a legsikeresebb MOBA, legendák Ligája.


Üzleti szempontból könnyű megérteni a logikát, hogy ragaszkodjon egy olyan képlethez, amely nagy sikert aratott. De ezeknek a vállalatoknak a döntéshozói jól emlékeznének arra, hogy sem üzleti gondolkodás, sem jövedelmező streaming ipar nem tudta kezelni azokat a játékokat, amelyek több millió dollárt és nézőt jelentenek. A MOBA eredete nagyrészt az egyetlen egyéni térkép létrehozásának tulajdonítható, melyet a Starcraft ismert, mint Ariónus, egy térképész készítette, akit csak ismertek Aeon64. Hasonlóképpen, magától értetődik, hogy más, hihetetlenül sikeres címek manapság, mint például Minecraft, PlayerUnknown's Battlegrounds, vagy Ellencsapás nem származik az MBA vezetőkkel teli szobákban, hanem maguk a videojáték-rajongókban.

Annak ellenére, hogy túl korán mondhatnánk bizonyosnak, úgy tűnik, hogy néhány nagyobb fejlesztő már nem foglalkozik saját dologjával, és most a részvényes-barát, könnyen sikeres képletekre törekszik. Az eSports sikerével járó „probléma” az, hogy úgy tűnik, hogy hosszú távon hozzájárul a vállalatok véleményének e szűkítéséhez. A jó hír az, hogy ez az indie fejlesztőknek több helyet biztosít a ragyogáshoz, mint valaha. A kisebb stúdióknak már könnyebb a finanszírozás megszerzése, így lehetőségük nyílik arra, hogy megosszák saját ötleteiket anélkül, hogy aggódnának arról, hogy a nagyobb gyerekek elhomályosodnak, akik túlságosan aggódnak egymással.