A Starcraft 2 elvesztette népszerűségét az eSports & quest-ben;

Posted on
Szerző: William Ramirez
A Teremtés Dátuma: 22 Szeptember 2021
Frissítés Dátuma: 1 November 2024
Anonim
A Starcraft 2 elvesztette népszerűségét az eSports & quest-ben; - Játékok
A Starcraft 2 elvesztette népszerűségét az eSports & quest-ben; - Játékok

Tartalom

Ez nem nagy titok Starcraft: Háborús háború talán az egyik legismertebb játék, amely életet lélegez a versenyképes eSports jelenetbe. Más címek mellett, mint pl Counter-Strike, Warcraft II és más többjátékos játékok, Starcraft képes volt biztosítani, hogy az eSportok, amiket ma ismerjük, a szórakozás szempontjából komoly erőforrássá váltak.


Starcraft: Brood háború utód - Starcraft II - másrészt nem volt olyan szerencsés. Míg a rajongók eredetileg nyitott karokkal várták a folytatást, a játék fejlesztési ciklusában végbement változások végül a játékot „alkalmiabbnak” tekintették, mint elődje. Míg a játék Kelet-Ázsiában és a környező régiókban képes volt követni, Starcraft 2 majdnem későn elhomályosodott. De miért történt ez?

A régi időkben

Amikor Starcraft és annak bővítőcsomagja Brood háború Az 1990-es évek végén megjelentek az online versenyképes játék. A versenyképes játék a 2000-es évek elejéig leginkább olyan pontokon alapuló versenyekre összpontosított, mint például az árkádokban. A néhány játékos-játékos (PvP) játék hasonlóan csak harci játékokra vagy korai elsőszemélyes lövőkre korlátozódott, mint például Remeg, Ellencsapásés hasonló címek.


Míg a valós idejű stratégiai játékok ebben a pillanatban nem voltak ismeretlenek, sokan közülük nem volt versenyképes életképesség. Ennek oka az AI egység válaszkészségének hiánya volt (lásd. T Birodalmak kora) vagy az ellentámadás alapú játékmenet általános hiánya. Ennek eredményeképpen az RTS játékokban ironikusan hiányzott a stratégia. Gyakran előfordul, hogy a mérkőzések lényegében leesnek, hogy melyik játékos tudta építeni a legnagyobb hadsereget a legkisebb idő alatt, vagy ki építette az egységek megfelelő kombinációját az ellenfél egységek elleni küzdelemhez.

Starcraft a játékosoknak valami másat ajánlottak. A játékosoknak még mindig meg kellett győződniük arról, hogy rendelkeznek a megfelelő egységekkel, hogy leküzdjék az ellenség építését, de akkor is el kell számolniuk az ellenséges hadsereg helyettesítőjeiről. Az olyan egységek, mint a Protoss High Templar, a játékosok számára, hogy a hadseregüket mikroszervezzék. Eközben a köpenyes egységek folyamatosan játszottak a lábujjakon, és minden szöget érzékelővel ellenőriztek - vagyis a Ghost ügynök kezében a nukleáris pusztítással találkoztak.


Több RTS játék jött létre a csúcs óta StarCraft népszerűség. A kiadás Warcraft III: Káosz uralkodása nemcsak a makro-menedzsment alapú játékmenet emelkedése volt tapasztalható, hanem a játékok felé való elmozdulás is, ahol a csapat beállításai között az egyéni cselekvések voltak a hangsúly. Ez elsősorban a hősrendszernek köszönhető, ahol a játék a helyére került, ahol kevésbé fókuszált a gazdaság és a makro-menedzsment, és ahelyett, hogy a mikrovezérlő hősökre fókuszálnának.

Bár valószínűleg nem látunk helyettesítőt Warcraft III a közeljövőben több okból is, Az ókorok védelme - egy olyan játék, amelyet erősen inspirált Warcraft III hős rendszer - az RTS cím szellemi utódává vált. Emellett a MOBA műfaját is megteremtette, a játékosoknak egy teljesen új műfajot adva, hogy a mai napig az eSports iparban kiemelkedő erővé vált.

Egy esés a kegyelemtől ...

Míg Starcraft II még mindig a legnépszerűbb RTS-cím az eSports gyűrűben, az eSports jelenetben a nézők a modern MOBA és FPS címekhez képest. A Twitch.TV gyors megjelenése gyakran megjelenik Starcraft II visszamenőleges helyet a játékokra, amelyekre a játékosok valószínűleg nem számítanak, mint például Runescape, FIFA 17, és több.

Starcraft II eléggé jól kezdődött, de a fő probléma az volt, hogy azóta nagy nevet kellett versenyeznie a MOBA névvel legendák Ligája és DOTA 2. Sokkal nagyobb nyereményalapokkal, hatalmas követésekkel, és általánosságban könnyebb felvenni (mind az ár, mind a tanulási görbe), mint a Starcraft II, mindkét cím megdöntötte az RTS óriást, mielőtt esélye volna a gyökereinek eltemetésére.

Elavult metagame ...

Míg Starcraft II minden bizonnyal tulajdonképpen egy olyan fejlesztői csapatnak tulajdoníthatja el korai sikereit, akik a játékot annyira emberi módon tudják egyensúlyba hozni, hogy maga a játék szörnyen elavult versenyhelyzetben szenvedett.

Ellentétben a MOBA címmel, Starcraft II a játékmenet sokféleségének hiánya miatt. Ez elsősorban annak köszönhető, hogy Starcraft csak 3 játszható versenye van, 2-3 futamszerû stratégiával az egyes versenyek övében. Számos taktika létezik, amely sokrétűvé teszi a játékot, de ilyen korlátozó számú kombinációval könnyű megérteni, hogy miért hiányzott a játék a következőket: DOTA 2 és legendák Ligája kapott.

Az 1-es-1 formátum Starcraft a mérkőzések sem segítettek. A mérkőzések - és még mindig - szinte robotok voltak a MOBA címekhez képest. A mikrogazdálkodás túlnyomó szintje és a rendkívül magas percenkénti cselekvés azt jelentette, hogy a nézők gyakran nem tudtak semmit sem húzni, amit a kedvenc játékosuk tudott. Az ilyen rés ezután elidegenítené az alkalmi játékosokat, akiknek nem lenne érdeke a játék szintje, és ennek következtében az elismerés hiánya csökkenti a nézőket.

Nagy nézők nélkül egy játék eSports jelenete meghal, mert nincs pénz. A többi már történelem...

Közben...

Ez egy szomorú történetnek tűnik Starcraft IIrajongói, de emlékeznünk kell arra, hogy a legközelebbi nem Blizzard Entertainment versenyző Starcraft II az RTS eSports jelenet lenne Az Empires II (felett). Mint ilyen, az áramhiány Starcraft II a lefedettség valószínűleg a népszerű műfajok eltolódásának tulajdonítható, szemben a játék sikertelenségével.

A tény az, hogy sok játékos és néző mozog az FPS-ből, az RTS-ből és a harcosokból a MOBA címekre, mivel sokkal több pénzt kell tenni. Kétségtelen, hogy mindig lesznek azok a dedikált játékosok, akik a végére továbbra is játszanak kedvenc versenyképes címet, de a valódi pénz a MOBA-ban található.

Ez a változás a nézők és a játékosok bázisában nem jött észre Starcraft II az alkotók is. Míg a Blizzard egyszerűen csak egy másik RTS-t vagy egy egyszerű FPS-játékot tudott volna készíteni, a legújabb alkotásuk összeolvasztotta az FPS és a MOBA elemeket, hogy egy nagyobb tömeget hozzanak. A kapott játék Overwatch, azóta hatalmas mennyiségű dicséretet látott az eredetiségéről és a szórakoztató játékról.

Overwatch azóta is van saját eSports jelenete. Sok híres csapat, mint például a Team Liquid, aki korábban jól ismert Starcraft II A csapat most kezdett aláírni a versenytársakat Overwatch versenyeken. Eközben a világszerte RTS-címeket játszó csapatok száma idővel csökkent.

Mit jelent ez a jövő számára Starcraft II?

Csakúgy, mint maga a videojáték-ipar, az eSports valószínűleg fázisokon megy keresztül. Az árkádoktól, a harci játékokig, majd az RTS-ig és a MOBA-kig egyértelmű, hogy az eSports semmit sem mutatott, csak a stagnálás érzését. Míg a Blizzard nem hajlamos arra, hogy a versenyképes jelenetet újabb címekre tolja el, a minta azt mutatja, hogy a játékosok maguk is felelősek egy játék versenyhelyzetének sikeréért vagy haláláért. Végtére is, mi az eSport anélkül, hogy maga a játék saját rajongói lennének?

Most, a MOBA-k egy darabig hogging az eSports-on. Eközben a videojáték-ipar az elmúlt néhány hónapban megkezdte a Multiplayer Online Arena Shooters kiütését Overwatchsikere. Mint ilyen, az esély arra, hogy a MOAS-címek figyelembevételének határán állunk. Innen, ki tudja, mi lesz a következő nagy eSport? Talán Hétfő éjszakai harc emelkedik a sírból!

Igen, Starcraft II többé már nem az eSport, de minden azt jelenti, hogy az új horizontok felé haladunk. Bármi legyen is az eredmény, az eSports rajongói ott lesznek, amíg játszani fognak. Ez nagyon sok.