A színészeknek hang és kettőspont; Miért csak az SAG-AFTRA sztrájk segíthet az iparágban

Posted on
Szerző: Judy Howell
A Teremtés Dátuma: 3 Július 2021
Frissítés Dátuma: 16 December 2024
Anonim
A színészeknek hang és kettőspont; Miért csak az SAG-AFTRA sztrájk segíthet az iparágban - Játékok
A színészeknek hang és kettőspont; Miért csak az SAG-AFTRA sztrájk segíthet az iparágban - Játékok

Az Electronic Arts 'Playa Vista irodáján kívüli Picket vonalak az SAG-AFTRA munkavállalói unió feltűnő tagjainak első fizikai fellépését jelentették, amiben gyorsan vált a videojáték-iparág megkülönböztető problémája.


A sztrájk több mint két év sikertelen tárgyalást jelent, és megállítja a játékokat a tizenegy legnagyobb játékkiadó, köztük az EA, az Activision és a Take 2 között. Ennél is fontosabb azonban, hogy éles fényt vet fel a játékfejlesztés legszegényebb részén: mennyire értékelik a munkavállaló munkáját, és elég?

Az unió tevékenysége két jelentős ragaszkodási ponton alapul: a játék hangszereplőinek átláthatósága és a maradék kifizetés azoknak a szereplőknek, akik hozzájárulnak a sikeres játékhoz. Ezek ismerősnek tűnhetnek, mivel mindketten a fejlesztők maguk is szembesültek.


A sztrájk egyik leggyakoribb kritikája az az elképzelés, hogy a hangszereplők megpróbálnak nagyobb szeletet venni a piteről, mint a fejlesztők - miért kellene jobb kezelést kapniuk, mint azok, akik valójában a játékot csinálják?

De ne vegye el tőlem - itt az Ubisoft Montreal kreatív igazgatója, Alex Hutchinson, aki Wil Wheaton blogbejegyzésére válaszol arról, hogy miért támogatja a műveletet:

Ha a @WilWheaton jogdíjat fizet önmagamban, vagy azokon, akik évekig (nem hetek óta) dolgoztak rajta, a rendszer megszakad.

- Alex Hutchinson (@BangBangClick) 2015. szeptember 23.

Hutchinson nem tudja, hogy véletlenül kritizálta az egész játékágat. A rendszer jelentése törött, de nem azért, mert azt hiszi.

A fejlesztők, ami azt jelenti, hogy mindenki, a programozóktól a művészektől a hangtervezőkig, alulértékelt erőforrás a játékiparban. Várják, hogy hosszú órákon keresztül - bizonyos esetekben akár 100 órás munkahéten - gyakran "krekkolási idő" álcázásakor dolgoznak, amelyek némelyikük nem is működik.


A Nemzetközi Játékfejlesztők Szövetségének 2014-es felmérése szerint a fejlesztők 53% -a úgy gondolja, hogy a válság nem szükséges. Hasonlóképpen, ugyanez a felmérés azt is megállapította, hogy az 56% -os támogatás egy iparági uniót alkot.

Ahogy megtörténik, a válsághasználat leginkább kritizált kiadói közül sokan, mint például az EA és a Take 2, szintén szembesülnek ezzel a hangszerzővel.

És a válság csak egyike annak a problémának, amely a játékfejlesztést pestis. Általánosságban elmondható, hogy a fejlesztők kevesebbet fizetnek, mint a kortársaik, miközben várhatóan kétszer is eléri őket.

Tehát talán ahelyett, hogy azt gondolnánk, hogy a hangszereplők megpróbálják érvényteleníteni a fejlesztők kemény munkáját, a sztrájk kritikusainak jegyzeteket kell tenniük. A hangszereplők által bemutatott egységes frontfajta az, ami szükséges ahhoz, hogy a munkafeltételeket az egész iparágban megváltoztassuk.

Hangszínész, Ashly Burch, aki a közelgő főszereplője Horizon: Zero Dawn lehet, hogy a legjobb:

A szenvedély egy szép dolog. Ezt kihasználják. A játékiparban mindenki - a devsektől a szereplőkig - jobb.

- Ashly Burch (@ashly_burch) 2016. október 21.

Más szavakkal, a SAG-AFTRA által elfogadott kemény álláspont csak az iparág további szükségletei lehetnek.