Tartalom
Ghostory, indie studio Rigid Core első játék, a közelmúltban megjelent a Steam-en, 29 platformos zavartalan és retro, 2D pixeles esztétikai szintet ígér. A játék lényegében az alapkoncepciót kapja, egy nagyon jól megtett központi trükkö és néhány okos terv. Összességében azonban nem elég, ha könnyű a játékot ajánlani, mivel vannak olyan jelentős hibák a pacingben és a szállításban, amelyek jobban teszik a házimunkát, mint amennyire játszaniuk kellene.
premissza
Ghostory nem veszi magát komolyan, ami jó és rossz dolog (többet a rosszról később). Ön egy fiatalemberként kezdődik, és jelentősen segíti az 5 órás pixel árnyékot, és kétségbeesetten fut az erdőben, amikor megpróbálja kitörni a farkasokat. Végül elszállsz, és egy frissítő italt szállítsz egy közeli tóba, csak azért, hogy átláthatóvá válj az iváskor. Szerencsére van egy boszorkány otthon a közelben, és ismeri a gyógyítást. Sajnos csak az utolsó néhány összetevőjét használta egy utazóra, aki néhány perccel korábban elhaladt. Szóval, feladata lesz, hogy a közeli barlangba menjen, hogy visszaszerezze őket, mert a bájital nélkül hamarosan meghal. (Nincs azonban határidő, így nincsenek aggodalmak). Eközben az emberi és a szellemformák közötti váltás az akaratban, és a barlangba lépsz, hogy megpróbáld megmenteni az életedet.
gameplay
A játék lényege Ghostory a változási lehetőség körül forog. A Shift gomb megnyomásával átlátható formává alakul át, és áthatolhat az akadályokon, kiegyenlítheti a szintet, vagy sokkal gyorsabban juthat el a szokásosnál. Ha ez úgy hangzik, mintha túl könnyű lenne a játék, akkor nem. Látod, minden szobának a hátizsákjával kell véget érned - máskülönben nem tudod felvenni a szükséges összetevőket a helyreállító bájitalnak, a kulcsokat az ajtók és ketrecek feloldásához, és így tovább. Ott jön be a kihívás. Lényegében a játék inkább arról szól, hogy a hátizsák minden szoba végére kerül, mint amennyit a karakter körül mozgat.
Kapcsolja fel
A folyamat során tapasztalt rejtvények változóak, és egy folyamatsorozatot vesznek fel, ahol először végrehajtunk bizonyos műveleteket, hogy a következő lépéshez léphessenek. Mindegyik ugyanazzal az alapformával rendelkezik: a flip kapcsolók, a dobozok mozgatása, a mozgó platformokra ugrálás, egy kulcs feloldása, egy ketrec feloldása, így egy másik kapcsoló megfordításához, egy másik kulcs megtalálásához, egy ajtó kinyitásához, ismétléshez, ismétlésig szoba. Ha ismétlődőnek hangzik, ez azért van, mert egy idő után.
Ne érts félre. A rejtvények némelyike meglehetősen nagy kihívást jelent, ha nem olyan, mint az agyi, amit szerettem volna, és a legtöbbjük jól megtervezett. Nem sokáig tart, hogy a rejtvények nehezebbé váljanak. Ha elakad, akkor a menüből kiválaszthatja a tippeket, ami a Rigid Core által közzétett, fel nem sorolt YouTube-videóhoz vezet, amely megmutatja, hogyan kell teljesíteni a szintet. Azonban a legtöbb esetben őszintén szeretném, ha a megoldások egy kicsit jobban érintettek volna, nem pedig "ó, csak egy kicsit gyorsabban mozogok ahhoz, hogy eljuthassak ehhez a platformhoz", vagy "először mozdítsam el ezt a dobozt, mielőtt elindulnék erre a kapcsolóra."
A rejtvények jellegéből adódóan a játékot a legrövidebb idő alatt lehet lejátszani. De erre nem igazán tervezték. Csak öt pontot takaríthat meg, és egy kicsit a házimunkát, hogy visszalépjünk és befejezzük a már megtett rejtvényeket, mert nem érte el a mentési pontot az élet előtt. A kapcsolódó probléma néhány rejtvény hossza.
Még korán is vannak olyanok, akik jó időre telik, és több lépést igényelnek, hogy véget érjenek, és attól függően, hogy a kirakodás öreg iskolába jár, és bünteti Önt azzal, hogy elkezdi kezdeni, ha rosszul esik idő. A kihívást akkor értékelnénk, ha nem azt jelentené, hogy fáradságos lépéseken megy keresztül, csak azért, hogy visszatérjünk oda, ahol voltál, és fáradságosabb lépéseket tesz. Itt van, ahol a fajta segíthetné a játék élvezetesebbé tételét.
Néhány probléma, amivel találkozik, nem igazán rejtélyes. Például több időzített kapcsoló van, ahol csak annyi időt kap, hogy eljuthasson egy platformra, mielőtt leáll, vagy eltűnik. Az időzítés ezeknél túlságosan rövid. Gyanítom, hogy egy megfelelő vezérlővel nem lenne nagy dolog, de a billentyűzetsel való játék zavaros és pontatlan vezérlést tesz lehetővé, ami ellentétes az ugráshoz és az általános mozgáshoz szükséges pontossággal.
Mi van a zsebemben?
Van egy másik probléma, ami magához a rejtvényekhez kapcsolódik: a mag fogalmához. Amikor a karaktered ott áll a kezével a pulóver zsebében, és farmert viselt a csomagoláshoz, úgy tűnik, kevés ok van arra, hogy olyan nagy jelentőséget tulajdonítson a hátizsák mozgatásában, hogy felvehesse az elemeket. A videojátékok logikájának reménytelensége a hiábavalóság gyakorlata - ahogyan kellene -, de a főszerelőben olyan ragyogó hiba, amit ilyenkor nehéz figyelmen kívül hagyni.
Történeti problémák
Ami a játéknak valóban szüksége van, valami, ami a játékost előre húzza, és ez okot ad arra, hogy múltkor ezeket a hibákat megnézze, és áthúzza a rejtvényeket. A történet meglehetősen megegyezik a kezdetével - könnyed, talán egy kicsit túlságosan flippant. Ez nem rossz, de nincs elég ahhoz, hogy a játékosnak oka legyen folytatni, különösen azért, mert az egyetlen történetrészlet a mentési pontokon van, amikor kommunikál a boszorkánygal vagy másokkal az űrben lévő szakadékon keresztül.
A párbeszéd kompetens, de nem kiemelkedő, és semmi sem különíti el a karaktereket a másiktól. Például, a boszorkány, akinek öreg hölgynek kell lennie, úgy hangzik, mintha befejezte a középiskolai évfolyamot (ami "egy kicsit", mint "egy kicsit eltolódott"). Vannak Steam elért eredmények, de úgy tűnik, hogy önzetlenek - egy puzzle-megoldás improvizációjának elérése, amikor ez volt az egyetlen.
Audiovizuális
A hang és a látvány szempontjából a játék sokkal jobb. A 2D pixel művészet szépen néz, és annak ellenére, hogy a hátterek egy kicsit öregek, mielőtt végül változik, ahogy tovább halad, a színséma mély és gazdag. A hangzásnak nincs sok módja, bár a zene hangulatos aluljárói egészen jó hangulatot adnak a játéknak.
Az ítélet
Ghostory nagyon szilárd koncepciója van, és a fejlesztők egyértelműen jó gondolatba helyezték magukat a rejtvényekbe. Néhány játékos elég okosnak találja a rejtvényeket a folytatáshoz, és talán csak az a dolog, hogy megrázza ezt a rejtélyes viszketést. A teljes darabot azonban megismétli az ismétlés, és nincs igazi ösztönzés arra, hogy folytassa. Remélhetőleg a Rigid Core következő kirándulása a játékosok számára a legmodernebb élményt nyújtja.
Értékelésünk 6 A merev Core első játékában egy szilárd központi szerelő és néhány jól megtervezett rejtvény van, de hiányos a végrehajtás és az ismétlés. Felülvizsgálat: PC Mi a mi minősítésünk