GDC 2013 & kettőspont; A szabadon játszható trendek

Posted on
Szerző: Janice Evans
A Teremtés Dátuma: 24 Július 2021
Frissítés Dátuma: 9 Lehet 2024
Anonim
GDC 2013 & kettőspont; A szabadon játszható trendek - Játékok
GDC 2013 & kettőspont; A szabadon játszható trendek - Játékok

Tartalom

A múltban, a GDC-nél mindig is volt áttekintés a szociális játékterekről, azonban idén megváltoztatták ezt az ülést a „The Year in Free-to-Play” játékban. Ennek a változásnak nagy része annak köszönhető, hogy a szociális játékok egyre inkább a mobilpiac felé haladnak.


A prezentáció a 2009-es térségben bekövetkezett gyors felismeréssel kezdődött:

  • FB Gaming 2009: Csecsemőfokozat; a játékok még mindig nagyon egyszerűek, és még nem nagyon érdekesek.
  • FB Gaming 2010: Tween színpad; a játékok most tele vannak energiával és ígéretesek, de nem tudjuk pontosan, hol mennek még
  • FB Gaming 2011: serdülőkori szakasz; a játékok egyre jobbak, de még mindig kicsit kínosak.
  • FB Gaming 2012: Ifjúság: a játékok most kissé mókásak, animáltak, és túlságosan megpróbálják, hogy tetszenek, miközben néha sajnálatosak.
  • FB Gaming 2013: Donald Trump: a játékok érleltek, készpénzes tehenek, és lehet, hogy egy kicsit túljutottak


Ha 2013-ban ez társadalmi játékokat jelent, nagyon félek attól, hogy mit fog kinézni 2014-ben

Az alábbiakban néhány kiemelt trend látható.

Platform búvárkodás

Hmm ... amikor ilyen vonalba sorolod, szinte úgy néz ki, mint a FiOS. Összeesküvést szagolok ...

A 2013-ban felfedezett egyik legfőbb trend a Facebookról más platformokra, például az iOS-re és az Androidra való átállás volt. Figyelembe véve a 2010–2013-as játékokból származó bevételeket a szociális média oldalán, a piac 2010-től 1,3 milliárd dollárról 2013-ra 2,8 milliárd dollárra nőtt. A mobil oldalon azonban sokkal gyorsabban növekszik, kezdve 2010-ben 1,8 dollárral, 2013-ra 5,5 milliárd dollárral várható.


A Facebook játékpiacot tekintve a 13 legjobb játékot elsősorban a Zynga.com dominálja, amely 2012-ben 6 fő helyet foglal el a DAU (napi aktív felhasználók) szempontjából. A mobil oldalon azonban Zynga nem annyira elterjedt, és a 13 legjobb mobiljátékon csak néhány inkumbens van a szociális média oldaláról.

A következtetés lényegében azt a tényt eredményezi, hogy a Facebook játékpiac jelenleg meglehetősen telített, és a mobil még egy vagy két évre is lehetőséget nyújt. Ha a fejlesztők keresik a módot, valószínűleg az utolsó hívás, mielőtt elkezdené elérni a telítettséget. A Facebook számára a játékpiac nagyon gyorsan megszilárdult. Még mindig meg kell határozni, hogy ez megtörténik-e a mobil piacon.

Super-Duper SuperCell

A műsorvezető szerint ez egy olyan cég, amely szuper összpontosít a minőségi játékokra, a sebesség rovására. Ez a filozófia a játék gyártásában teljesen ellentétes az iparág többi részével, amely a lehető leggyorsabban próbál ki minél több játékot.

Míg a SuperCell-játékok közül sokan ismerősek lesznek a felszínen, mikor mélyebbre merülünk a játékmenet mechanikájába, akkor felfedezzük, hogy a SuperCell játékok sokkal kényszerítőbbek. Például a "klánok összecsapása" segítségével az iOS-on, a felületen, a játékszerkezetek szempontjából, úgy néz ki, mint az FB játék, "Backyard Monsters". Ha azonban mélyebbre merülsz a játékba, a játékosok jobban részt vesznek a játékban intuitívabb játékvezérléssel, beleértve azt is, hogy a játékosok különböző módon hajthatnak végre.

A SuperCell egy másik címe, a "Payday", szörnyűnek tűnik, mint a Farmville, ugyanakkor a különböző swipesekkel együtt teljesen más játékélményt hoz létre, és ahelyett, hogy csak olyan zöldségeket ültetett volna, amelyek csak hosszabb ideig tartanak, a A játék kiterjed számos más játszhatósági rétegre is.

Ami a SuperCell játékokkal végzett, az volt, hogy fokozatosan javítsa a játékot, hogy a játékok mozognak, a felhasználók fokozatosan megtanulják a játék új mechanikáját, és a játék tovább javul.

A cég filozófiája a minőségi játékok felszabadításáról jól hangzik a befektetőkkel, hiszen sikeresen fel tudott emelni egy 10 millió dolláros A sorozatú fordulót. Talán tényleg van valami, ami egy minőségi játékot bocsáthat ki, amint néhány hónapon keresztül kiszorítja a szar! Ki volt tönkre?

Király egy napos hónapra

A King.com önálló készségalapú játékként indult el a WorldWinner.com-val versengő készpénzes helyszínen. A cég később kiadott olyan játékokat, mint a Bubble Witch Saga és a Candy Crush Saga, amelyek új magasságokba lendítették, és 2013 februárjától a Candy Crush Saga játék az első játék 2009 óta, hogy egy nem Zynga játékban az # 1 pozíció a DAU szempontjából. Ami a céget segítette, az a mobil játékok, mint a Bubble Witch és a Candy Crush, amelyek szintén csatlakoznak a Facebook verzióhoz.

A King.com utazásából származó elvezetések 1) soha nem adnák fel - a cég 3-szor sikertelen volt, mielőtt a dolgok megkezdődtek; 2) Az FB közönség nagyon alkalmi - a játékosok kis lépésekben szeretnének játszani, így a király kihívása az volt, hogy a játékosok gyorsan részt vegyenek a játékban tartása érdekében; és 3) innováció a képletben - a játékok mindegyike hasonló formulát követ, és a játékon belüli kis lépésekkel a király képes volt egy kicsit korrigálni a dolgokat.

Chipping In

A műsorvezető kiemelte a # 1 iOS játékot, a "Big Fish Casino" -ot, mint kiváló példa a nagy társadalmi kaszinójátékra. Még olyan játékokban is, mint például a nyerőgép, magában foglalja azt a módot, hogy meghívja a barátait, hogy együtt beszéljenek a játék közben. Az üzenetkezelő rendszer mellett egy olyan kiegyenlítő rendszert is tartalmaz, amely segít a játékosok elkötelezettségében és visszajönni, hogy többet játsszon.

Néhány plusz a piacra jutáshoz:

  1. a tervezési kockázat csökkentése - a fejlesztők számára a játékok tervezése elég egyszerű. A játékot nem kell megváltoztatni, mivel az emberek tudják, mit várnak el egy kaszinójátéktól.
  2. a tanulási görbék csökkentése - a legtöbb felhasználónak képesnek kell lennie arra, hogy bármikor felkeljen és futhasson, mivel a játékok mindegyike általánosan elfogadott szabványos szabályzatot használ
  3. jól ismert monetizációs modell - ezek a fajta játékok már régóta körbejártak, és itt nem kell újra feltalálni a kereket
  4. saját ökoszisztémájává válhat - a Big Fish Casino-ra nézve ez a saját ökoszisztémája. A rendszer rendelkezik az üzenetkezelő rendszerrel, a játékrendszerrel, és onnan bővülhet.

A mínuszok egy része a következőket tartalmazza:

  1. könnyen reprodukálható mechanika - a játékok lényegében azonosak az egész fórumon. a belépés akadálya, legalábbis a játék szempontjából, viszonylag alacsony. a játékosok nem akarják játszani a Blackjack-et, ahol a szabályok megváltoztak.
  2. A játékosok ellenállhatnak az új játékváltozatoknak
  3. prémium a matematikai készségekért - csak egy kis hiba okozhat egy egész üzletet. Ha hiba van a matematikában, akkor katasztrofális eredményeket hozhat, mint például a játékosok túl nagy fizetése, vagy túl sokat vesz a játékosoktól, akiket beperelnek.

Összességében a szociális kaszinójátékok piaca izgalmas, de megvan a buktatói. A monetizációs modell egy nagyon jól tanulmányozott üzleti modell, és beváltnak bizonyult. Annak ellenére, hogy a piac már meglehetősen zsúfolt, ezek a játékok általában nem az 1. helyen állnak, de még mindig nyereségesek. A dolgok még tovább fognak felmelegedni, mivel egyre több állam kezdi meg az online szerencsejátékok legalizálását. Eddig csak New Jersey és Nevada hagyta jóvá, de sok más állam készül.

Zúzom meg, amíg alszol

A játék, a "Camelot Királyság", példát mutat arra, hogyan kell egy szociális játékot végezni. Rendkívül robusztus üzenetkezelő rendszerrel rendelkezik, amely minden egyes klán / törzs / céh és egy virágzó közösség számára egyedi hírlevelet, egyedi levelezőlistákat tartalmaz, ami elengedhetetlen az újszülöttek vonzásához, hogy maradjanak a játékban.

Míg a játékmenet hasonló a műfajának bármely más játékához, az a tény, hogy a vállalat a közösségi építéshez a legmagasabb szintű eszközöket építette fel, hogy képes volt a játékosokat bevonni, és újra és újra visszatér.

Az ördög és a mélykék folytatás között

Zynga négy különböző játékkal rendelkezik, amelyek az eredeti játék folytatását eredményezték: Mafia Wars, Farmville, Cityville és Café World. A 4 folytatás közül a "Mafia Wars 2" és a "CityVille 2" már nem fut (bár az eredeti példányok még mindig vannak), míg a "FarmVille 2" még mindig erős, és a "ChefVille" (a CafeWorld folytatása) is fut ( ugyanakkor nem a FarmVille 2).

A Farmville egy kicsit kiugró, hiszen az eredeti játék sokkal inkább egy kulturális jelenséghez hasonlított, hogy nem csak a Zyngát helyezte a térképre az FB játékokkal kapcsolatban, hanem a nyitott játékot is megnyitotta.

Valójában a szociális játék folytatásának ötlete egy kicsit elveszett a legtöbbre. Egyrészt a szociális játékok mögötti mentalitásnak az, hogy örökre maradjanak. A játékosok sok időt (és pénzt) fektetnek be karaktereik, gazdaságaik stb. Kiszélesítésére, hogy a folytatás nem igazán érthető, mivel újra kell kezdeniük. Amikor egy játékos elhagy egy szociális játékot, soha nem azért, mert "befejezték" a játékot, vagy valamilyen szintű elégedettséget értek el a játékban, amit már nem kell tovább játszaniuk. Ehelyett ez annak a ténynek köszönhető, hogy betegek játszanak a játékban, csiszoltak, unatkoznak, stb.

Ha valamit tanulni kell a szociális játékok folytatásaiból, a fejlesztőknek arra kell összpontosítaniuk, hogy megakadályozzák a játékban megszakadtakat, ahelyett, hogy csak a kezdetektől kezdődnének, és folytatnának. A játékosok sokat fektetnek be ezekbe a játékokba, és arra kérik őket, hogy kezdjenek újra, és többet fektessenek be egy folytatásba, csak dühösek.

Itt ott és mindenhol

Ha megnézzük a King.com Candy Crush és Bubble Witch Saga játékait, akkor láthatunk egy nagyon sikeres példát a cross-platform játékokra. Ha megnézzük az FB verziót, és összehasonlítjuk a mobil verziókkal, akkor közel azonosak, így a játékosok ugyanolyan élményt nyújtanak az egész fórumon.

Ennél is fontosabb, hogy a King.com lehetővé tette, hogy a játékosok képesek legyenek előrehaladni az összes különböző platformon. Lehetővé teszik a játékosoknak, hogy bárhol és bármikor játszhassanak.

Az interfész is nagyon érdekes. Először is, egy Mario-játékhoz hasonlóan egy térképet látunk, melynek különböző pontjait a szintek meghatározására használjuk. A játékosok dönthetnek úgy, hogy játszanak minden olyan szintet, amelyet már feloldottak. De ez a képernyő más célokat is szolgál. A játékosok azonnal meghatározhatják saját szintjüket, és megérthetik, hogy mennyire jöttek el, és ami a legfontosabb, a különböző szintek pontjai mellett mutatja be az FB barátaik megfelelő szintjeinek profilképeit, ezáltal a játékosokat folytatva visszatérve a játékot annak érdekében, hogy átadják a barátaikat.

Mi is segített a King.com-nak egy kicsit, hogy minden eszköz saját, önálló „életével” rendelkezik. Tehát ha egy játékos az FB-n játszik, és az egész életét kihasználja, ahelyett, hogy 30 percet várna a következő élet megszerzésére, a játékos csak bekapcsolhatja a mobiltelefonját, és egy kicsit többet játszhat a fennmaradó élettartammal. mobil eszköz.

Ezzel az elképzeléssel bárhová és bármikor játszhatunk, azt látjuk, hogy az arcade-stílusú játékok szintező rendszerekkel kezdik kihasználni ezt a funkciót, valamint a kaszinójátékokkal. Vannak olyan játékok, amelyek még fejlettebbek, ha a játék mentési állapotait részletesebb szinteken hagyja, például egy bizonyos mentési ponton a játékban. Például egy olyan játékban, mint például a "Szavak barátokkal", ugyanolyan állapotban fogja elmenteni a játéktáblát, mint amikor a játékos elhagyta a játékot az FB-n, és továbbra is ugyanazt a játékot folytathatja egy mobileszközön.

A kártya csatája harcol

Bár nem említik a közelgő Blizzard Játékokat "Hearthstone" -ot, a kártyajátékok 2012-ben kezdtek népszerűvé válni. Mostanában a játékok meglehetősen alaposak, amint azt egy példa mutatja, amikor egy játékos felállt az ellenfelei ellen, és akkor nem volt más grafika a képernyőn, amikor eltalálta a "Küzdelem" gombot, kivéve azt, hogy győzött.

Amikor a Card Battle Games-ről van szó, megemlítették, hogy a japán kártyajátékosok rájöttek, hogy míg a küzdő rendszer fontos, a játékok mobilra fordításakor úgy döntöttek, hogy a gyűjtés legalapvetőbb feltételeire koncentrálnak. Ennek van értelme, mivel az emberek ösztönösen ösztönzik a gyűjtemények összegyűjtését, megszervezését és teljes készítését.

Valójában, ha túlmegyünk a küzdő kártyákon, ezek a játékok sokkal inkább a gyűjtésről szólnak, hogy talán ezeket a játékokat gyűjtik. Például egy autóverseny-játék (mondjuk Gran Tourismo-hoz hasonlóan) a különböző autók gyűjtésére is összpontosíthat.

Senki sem tud semmit

A bemutató szeszélyes feljegyzéssel zárult, rámutatva, hogy a piac annyira fickó, soha nem tudjuk igazán, hogy mi fog és nem fog működni A múltbeli teljesítmény nem jelzi a jövőbeni sikert.

Mit mondtak az emberek

A játék, amely elutasította

Szó játékok halottak

Szavak barátokkal

A sárkányok a Core Gamers számára készültek

Dragonville, Dragon City

Zynga wil mindig a # 1 játékkal rendelkezik

Candy Crush Saga

A rejtett objektum játékok (HOG) nem működnek az FB-n

Az idő kertjei, a rejtett krónikák

A HOGS a legnagyobb dolog az FB-n

Állati Királyság titkai

A HOG-ok már nem működnek az FB-n

Büntetőügyek

Alkalmi játékosok könnyű szórakozást akarnak

Candy Crush Saga

A 2012-es év egy újabb monumentális év a szociális játékokra. Láttuk a Facebook-játékok és a mobiljátékok átmenetét és keverését, a Zynga páncélzatának csengését, a társadalmi játékok társadalmi megteremtésének több módját, és számos más áttörést. A Zynga elveszítette a King.com utolsó helyét a múlt hónapban.