Játék Music Connect & kettőspont; A következő generáció - a Microsoft és a Sony beszél a platformokról és zenékről

Posted on
Szerző: Frank Hunt
A Teremtés Dátuma: 12 Március 2021
Frissítés Dátuma: 20 November 2024
Anonim
Játék Music Connect & kettőspont; A következő generáció - a Microsoft és a Sony beszél a platformokról és zenékről - Játékok
Játék Music Connect & kettőspont; A következő generáció - a Microsoft és a Sony beszél a platformokról és zenékről - Játékok

Tartalom

Annak ellenére, hogy az XBox One és a PlayStation 4 között felmerült háború, a nemzetközi videojáték-zenei szimpózium megnyitója Játék Music Connect A Microsoft és a Sony képviselői együtt léptek fel a színpadon, hogy megvitassák a platform szerepét a játékzenei ápolásban. Audióigazgatók (AD) Paul Lipson (Microsoft Studios) és az Alastair Lindsay (Sony Computer Entertainment Europe) továbbra is az előző munkamenetben az AD-ként betöltött szerepükről beszéltek, de arról is, hogy milyen felelősséggel rendelkeznek két olyan cégnél, amelyek kifejezetten a játéktechnológiát szorgalmazzák.


Ez a fejlődő technológia számukra felfelé nyújt lehetőséget arra, hogy zenei dolgokat fejezzen ki, hiszen a játékok narratívája már ezt teszi.

A szabvány pontozása

Mivel a Sony és a Microsoft mindketten élen járnak a videojáték-technológiák előmozdításában, azt jelenti, hogy van egy olyan színvonal, amelyet meg kell őrizni. Lipson és Lindsay egyaránt a videojáték-zene tekintetében az ilyen szabványok őrzői, akik közvetlenül a címekkel foglalkoznak, kizárólag a platformjukon keresztül.

A saját csúcsminőségű zenéjük összeállításának alapvető szerepe a szerepük. Valójában mind Lipson, mind Lindsay mindkét stúdióban zeneszerzőként működnek, hiszen a Lipson különösen nemrégiben törte meg a videojátékban a legtöbb eredeti zenei rekordot, 400 percnyi egyedi zenét készít és rögzített a következő Kinect címmel. Disneyland kalandok.


Középső nyolc középső férfi

Az aktív zeneszerzők és az AD-k számára az empátia szükséges ahhoz, hogy középvezetőként működjenek a fejlett vezetők és a bérelt zeneszerzők között. A videojátékok készítésének közvetlen tapasztalatai maguk is azt jelenti, hogy tudják, milyen kérdéseket kell várni, és hogyan kezeljék őket. Lindsay például a Moonbot Studios és a jazz zeneszerző, Jim Fowler, a Wonderbook mesebeli c. Diggs Nightcrawler.

A Lipson és a Lindsay ugyanakkor a megfelelő platformokon megjelenő címeken végzett munkákkal együtt a későbbiekben a fejlesztés során a fedélzeten elhelyezett játékokkal is együttműködnek a minőségük biztosítása érdekében. Lipson elismeri, hogy ezekben az esetekben, ha a zene minősége nem éri el a semmiből, akkor elküldi az egész játékot, amit újra kell értékelni.


Alastair Lindsay hangvezető és Jim Fowler zeneszerző a zenére Diggs Nightcrawler.

Bár ez keménynek és egy olyan világnak tűnhet, amely az indie játékok növekvő hatásának etoszlásától távol van, Lindsay támogatja ezt a megközelítést mert nagy márka. Úgy érzi, hogy a már rámenős technológiájuk miatt nincs ok arra, hogy a zenei minőséget ne emelje ki, így az ilyen cselekedetek sajnálatosak, de szükségesek.

Emiatt mindkettő hangsúlyozza annak fontosságát, hogy szorosan együttműködjék a címekkel egy nagyon korai szakaszban, hogy elkerüljék az ilyen fellépéseket.

Pontszám minden TV-évszakra

Mivel a zeneszerzők már korábban is felvetették a nagyszerű filmes zeneszerzőkkel kapcsolatos aggodalmakat, John Broomhall elnöke megragadta a lehetőségeket, hogy megvizsgálja e két AD véleményét a kérdésben, és lehetővé tette-e, hogy ez megtörténjen.

Mivel a videojáték hosszirányú elbeszélése nem hasonlít a televíziós sorozatéhoz, ez lehet, hogy a játékok hamarosan zenei inspirációra várnak.

Lindsay nem teljesen ellenzi az ötletet, de csak Danny Elfman vagy Hans Zimmer szerelmeseivel szeretne dolgozni, ha valóban hozzáadott értéket ad a játéknak. Ellenkező esetben ellenzi, hogy egy nagy nevet kapjon, csak azért.

Másrészt Lindsay és Lipson egyetértenek abban, hogy a televíziós zeneszerzőkkel való munkavégzés, amit egyes esetekben már meg is tettek, valójában az út lehet. Ez azért van, mert már nagyon jól tudják ugyanezt a témát vagy zenei stílust különböző módokon kifejezni hosszú időn keresztül, vagyis egy szezon hosszában vagy egy teljes műsoron. Mivel a videojáték hosszirányú elbeszélése nem hasonlít a televíziós sorozatéhoz, ez lehet, hogy a játékok hamarosan zenei inspirációra várnak.