Game Developer's Post Részletek A Going Indie óriási nehézségei

Posted on
Szerző: Charles Brown
A Teremtés Dátuma: 8 Február 2021
Frissítés Dátuma: 18 December 2024
Anonim
Game Developer's Post Részletek A Going Indie óriási nehézségei - Játékok
Game Developer's Post Részletek A Going Indie óriási nehézségei - Játékok

Öt évvel ezelőtt HughSJ egy fiatal főiskolai diplomás, aki új játékfejlesztő céget kezdett - izgatottan belépett az indie játékok világába testvérével és két barátjával. Ma azt akarja, hogy visszamehessen, és megállítsa magát egy ilyen szörnyű hibából.


Ma, egy poszton az imguron, a Stellar Jockeys fejlesztő egyik alapítója, amely indie izometrikus mech játékot adott ki Brigador a Steam-nél ebben a hónapban részletesen ismertette a játékfejlesztés fárasztó és hálátlan utazását, feltárva azokat a nehézségeket, amelyekkel az indie fejlesztők szembesülhetnek a legjobban elkészített és egyedülálló játékok fedezésében.

Jóllehet játékuk nagyon pozitív véleményt kapott a Steam-ról, a taktikai harci és teljes mértékben megsemmisíthető környezeteiről, és összehasonlították az úttörő és népszerű játékokkal, mint pl. Sivatagi sztrájk és SzindikátusA Stellar Jockeys nagyon kevés fedezetet kapott a kiadásáért, ami kevés értékesítést eredményezett, és a vállalatnak kevés esélye volt arra, hogy nyereséget nyerjen a nagyrészt önfinanszírozott törekvésekhez.


Hugh mondja:

Esetünkben 5 éves önfinanszírozott munka, hogy egyedülálló játékot próbáljunk ki, és a múlt héten kiadtuk a v1.0-t a csendre. A Rock Paper Shotgun a kiadás után azonnal áttekintést adott nekünk, és a PC Gamer szép előnézeti képeket készített az összes olyan extráról, amit tettünk, és áttekintést kapott a csőben, de ez erről szól. 12 nappal azóta, hogy kiadtuk a játékot, és még nincs elég vélemény, hogy metacritikus pontszámot kapjunk. 4 értékelésre van szükséged ahhoz, hogy metacritikus pontszámot kapj.

És a stúdió problémái nem állnak meg gyenge értékesítéssel. A játék fejlesztői öntötték életüket ebbe a projektbe, sok esetben a stressz és az alváshiány miatt megsemmisítették az egészségüket, hogy a játékot piacra hozzák.


Bónuszként az 5 évvel ezelőtti stressz, valamint a játék a játékban csökkent egy olyan fickót, aki egy főiskolába csomagolt egy 30 kg-os nehezebb idióta, aki orvoshoz kellett fordulnia, amit felfedeztem, pánikrohamok voltak (új horizontok! ). A vérmunka megkezdése után az orvos megdöbbentette, hogy a D-vitamin mennyire alacsony volt, amíg elmondtam neki, hogy szó szerint soha többé nem megyek ki. Azt is megkérdezte, hogy van-e stresszes munkám, ezért nevettem.

HughSJ posztja hangsúlyozza az indie játékok láthatóságának és lefedettségének fontosságát, és hangsúlyozza, hogy kevés játék kap elég nyereséget. A posztjának végén azt javasolja, hogy bárki, aki az indie fejlesztésbe keresi, forduljon vissza, mielőtt túl késő lenne.

És ha valaki komolyan fontolgatja, hogy most indie dev-ba megy, az őszinte tanácsom nem. Lehet, hogy szerencsés lesz, de több mint valószínű, hogy csak egy halom adósságot és egy maroknyi (nyilvánvalóan csodálatos) ügyfelet kapsz.

Szóval, mit gondolsz olvasók? Meglepődtél az indie játékfejlesztés ilyen elkeseredő számláján? Bármilyen tanácsadás arról, hogy az indie fejlesztők hogyan tudják ezt nagyítani? Mondja el velünk a megjegyzéseket!