Játéktervezés és vastagbél; A játékmechanika jelentősége

Posted on
Szerző: Joan Hall
A Teremtés Dátuma: 25 Január 2021
Frissítés Dátuma: 20 November 2024
Anonim
Játéktervezés és vastagbél; A játékmechanika jelentősége - Játékok
Játéktervezés és vastagbél; A játékmechanika jelentősége - Játékok

A játékok egyedülállóak a médiában, mert páratlan interaktivitásuk van. Kevés olyan hely van, ahol az interaktivitás és az interakció mechanikája olyan fontos a munka minőségéhez és beágyazottságához. A játéknak egyedülálló képessége van arra, hogy a mechanika minőségén keresztül tájékoztassa és szórakoztassa. Ez az a hely, ahol a játék zavarhatja a dilemmát.


Az egyik oka annak, hogy a legtöbb erkölcsi választási rendszer leeshet, hogy mechanikusan nincs lényeges különbség. Vegyük a sok erkölcsi választást Bioshock. Az erkölcsi döntést kapja, hogy megölje a kis testvéreket, és kivonja belőlük az Ádámot, vagy szabadítson fel és jobban érzi magát magáról. Ideális esetben a két döntés közötti különbség lényegesen befolyásolná a játékmenetet. A „gonosz” döntés könnyebb lenne, és a „jó” döntés a nehezebb lenne. Ez (legalábbis, ahogyan a gonoszságot elmondták nekem Csillagok háborúja) olyan helyzet lenne, amely befolyásolta a mechanikát és ezáltal a játékmenetet. A jelenlegi döntések hatással vannak a sztori, és tényleg csak a vége.


A szilárd játékszerkezeteknek be kell meríteni a tapasztalatba. Jonathan Blow már korábban említette, hogy a nagyszerű játékoknak képesnek kell lenniük túlélni anélkül, hogy minden grafikájuk, hanghatásuk és lengyelük lenne. Ahhoz, hogy a mechanika még mindig felálljon. Bár ez egy kicsit szélsőséges példa, érdemes elképzelni. Milyen játékokat játszottál a közelmúltban, ha továbbra is a mechanikájuk lenne?

A Lim jó példa egy olyan játékra, amely egyedül áll a mechanikáján, és lehetővé teszi a mechanikusoknak, hogy olyan helyzetet fejezzenek ki, amelyet nehéz lenne szavakba tenni.


Próbáld ki nagyon gyorsan. Ez egy HTML 5 játék, és böngészőben kell futnia.

Nehéz megmagyarázni, hogy miért Lim művek. Ez nem egy szörnyen szórakoztató játék, és az egyik erősebb játékélmény, amivel rendelkezem. Ahogy a szobák között mozog, folyamatosan támadnak, mert nem vagyunk olyanok, mint a többi négyzet. A képernyő rázza és villog, a zaj hangos és ratcheting. Olyan közel van a bántalmazás fizikai élményéhez, amit valaha is tapasztaltam a játékban. Valószínűleg ez az egyik egyszerűbb játék, amit nemrég játszottam.

Lim nevezhetnénk hamis és hiperbolikusnak, és ez lehet a helyzet. Ami igazán fontos, hogy olyan egyértelműen kifejezi valamit a szerelőben. Annyira erőteljesen megrázhatod, hogy a labirintuson kívülre lépsz, és bár végül szabadon vagyunk a támadásoktól, most egyedül vagy.

A mechanika mélyebb játékot ad. Gondolj minden olyan lövőre, amit valaha játszottál, ahol a főszereplő állítólag „jó” srác volt, egy nagyszerű céllal. Sikertelenül ebben a játékban valószínűleg több száz NPC-t is megöl. Ez csökkenti a játék szórakoztató értékét? Talán nem, és nem minden játéknak kell lennie egy mély mechanikusnak vagy egy ésszerű kapcsolatnak a szerelő és a történet között, de ez egy másik eszköz a játékfejlesztők eszköztárában, amellyel az Önökhöz tartozó játékokat készíthetjük.

A játékok nem olyanok, mint a filmek vagy könyvek, legalábbis nem ebben a tekintetben, és egyszerűen csak a történetek járműveinek kezelése az, hogy hiányozzák magának a médiumnak a teljes potenciálját.