Tartalom
- A nagy menekülés
- Dystopiában vagy utópiában élünk?
- Teleportáció, időutazás és zombik - Oh my!
- Örökké (soha) egyedül
haloplazma gránátjai.
Fém hajtómű szilárdGears.
Prototípusés aljas„genetikai változások.
Bioshock féle plazmidok.
Játékosként nap mint nap találkozunk ezen fantasztikus alkotásokkal, de honnan jönnek? Mi volt a szikra, ami meggyújtotta a fejlesztők elméjét, hogy portálokat, zombikat, idegen inváziókat és még sok más dolgot találjon? Ha ez már nem elég világos, a válasz: a sci-fi.
Évtizedek óta a játékosok és az alkotók egyaránt befolyásolták ezt a fajta média- és szórakoztató műfajt, de nézzük meg a legnagyobb területeket, ahol a sci-fi befolyásolta a játékipart.
A nagy menekülés
Számos okból játszunk, de az életünk egy bizonyos pontján a játékosok egy játékot kapnak, hogy csak elmenjenek. Az Escapism nem egyedülálló a játékosok számára, de maga a szerencsejáték-ipar olyan világok és történetek megteremtésére épül, amelyek annyira elmerülnek, hogy önmagunkban elveszítjük magunkat. A Smartbear - egy szoftverminőségű blog - a legjobban leírja ezt az escapizmust; arra összpontosítanak, hogy a történeteket kellőképpen el kell távolítani a valóságtól annak érdekében, hogy teljesen elvonják vagy szórakozzanak minket egy ideig a gondjainktól.
- Csak várjunk, hogy megkapjam a kezemet azokra a Lutece ikrekre!
Most, amikor megbeszéljük az escapizmust, nem csak arról beszélünk, hogy a játékok hogyan szabadítanak fel minket a gondjainktól. A escapizmus eszméje egy ismétlődő, sok klasszikus sci-fi. Már 1895-ben, H.G. Wells az escapizmusról írt Az időgép, az Eloi verseny használata a túl messze tartott ötlet negatív ábrázolásaként. Másik megoldásként a sci-fi klasszikus értelmezése azt sugallja, hogy az időutazó a jövőbe utazik, hogy elkerülje a valóságot, hogy nem tudja megváltoztatni a múltat.
"Ez keményebb és fémesebb, mint a nedves ... és biztos vagyok benne, hogy elfelejtettem a matematikát ..."
Klasszikusok nem a te dolgod? Mit szólnál a Candace Jane Dorsey gépi szexjéhez? Ez a történet a sci-fi egyik cyberpunk-alrégiójának egyike volt, és egy fiatal nő hacker találmányára összpontosított. A találmány természetesen számítógépes szoftverek és hardverek, amelyek testhez csatlakoznak, és amelyeket elsősorban a férfiak szexuális kielégítésre használnak. A férfiak megszökik a mindennapi gondjaikat a szexuális fantáziáik teljesítésével a nedves edények segítségével.
A klasszikus sci-fi optimistán és negatívan közelíti meg az escapizmus eszméjét, és befolyását még ma is érezheti az iparág körüli ismétlődő vitákban. Például, még mindig gyakori tévhit, hogy a túl sok játék rossz a gyerekeknek, annak ellenére, hogy másképp bizonyították. A hírcsatornák és más források egy évtizede vagy többször próbáltak összekapcsolni a leválasztást a valóságos erőszaktól, amit a videojátékok engedélyeznek.
Az irónia az, hogy a sci-fi kinyitotta nekünk az ajtókat, hogy elkerüljük a mindennapi életünket Csillagok háborúja, Star Trek, és sok képregény; ugyanakkor egyes sci-fi írók saját írásaikban elítélték az escapizmus gyakorlatát. Akárhogy is, ezek az ellentétes álláspontok a modern játékokra bukkantak, és még mindig befolyásolják és festik azt a módot, ahogyan ma észleljük és reagálunk a játékokra.
Dystopiában vagy utópiában élünk?
A modern játékokat megelőzően a legnagyobb dystopiás világokat Aldous Huxley, Phillip K. Dick és Isaac Asimov - a sci-fi aranykor titánjai alkotják. Ezeknek a titánoknak a nyomában, a mítosz görög hőseivel ellentétben, a fejlesztők újabb dystopiákat alakítottak ki modern korunkban. Ezeknek az íróknak a hatására a modern fejlesztők gyakran ugyanazt az okot hozzák létre: társadalmi kritika és kommentár.
Huxley, Dick és Asimov rájött, hogy a legegyszerűbb módja annak, hogy az olvasók munkájukhoz kapcsolódjanak, az volt, hogy minden történetben az igazság és a valóság szálát hagyja, hogy összekapcsolja azt az olvasó által lakott valódi világgal.
Az Aldous Huxley-t úgy látják el, hogy egy olyan webhelyen szerepelnek, amely a társadalom elpusztító, szórakoztató és szabadidős videojátékokra összpontosít.Például a Bátor új világ, Huxley nagy hangsúlyt fektet arra, hogy az emberek hogyan szórakoztatták el a szórakozást azzal a ponttal, hogy már nem ellenállnak az ellenőrzésnek - amíg szórakoztató. Ezt a történetet egy olyan időpontban írták, amikor a televízió teljesen új volt, és a valós világot ábrázolta, ami attól tart, hogy az elektronikus szórakoztatás dystopian túlzással helyettesíti a társadalmi interakciót.
A Huxley munkájában talált társadalmi megjegyzés ugyanaz, mint amit a Metró A 4A Games fejlesztői sorozat - amely nem meglepő módon egy népszerű, modern sci-fi regényen alapuló játéksor. 2033-as metró és Metró utolsó fény mindkettő meglehetősen harapós kritikát ad a szélsőséges - a rasszizmus és az idegengyűlölet - nacionalista tendenciáiról, amelyek elpusztíthatják az egész emberiséget.
Üdvözöljük a Kolumbiában - Amurca Egyesült Nukuláris Államok zászlóshajója.Hasonlóképpen, Bioshock: Végtelen a vak patriotizmussal és a vallási buzgalommal szemben ugyanazzal a zaklatottan brutális megvetéssel találkozhat, mint a második világháború korai sci-fi írói. És Portál egy olyan játék, amelyet Isaac Asimov maga is tervezhetett magának, mert a számtalan befolyásolja, hogy a mesterséges intelligencia és a robotika veszélyeire írjon.
A lista azonban nem áll meg. Nézze meg ezeket az egyéb játékokat, amelyek vagy disztópiát vagy utópiát mutatnak, és szociális megjegyzésekkel csipkék:
- Borderlands
- Deus Ex
- Kiesik
- Tükör él
- Resident Evil
- Zelda legendája
Részletesebb lista itt is megtalálható.
Az a tény, hogy a sci-fi mindig „virtuális” világokat mutatott be, az írók társadalmi kommentárral tudták megragadni a munkájukat, amelyek szubverzíven fogadhatók, hogy valóban az emberek gondolkodjanak. A mai játékok egyszerűen a folyamat következő fejlődése, mivel a virtuális világok most felfedezhetők és interaktívak.
Teleportáció, időutazás és zombik - Oh my!
"Az ember, a rendelkezésre álló technológia amah, crap!"Úgy van. Minden olyan jó dolog, amit a játékunkban látunk, a sci-fi-ból származik. Teleportálás és időutazás? A film A légy és már említettem Az időgép, de van is A pillangóhatás. Zombies? Az Élő Holt éjszakája, Evil Dead, és Z világháború. Öntapadó gránátok és a hűvös fegyverek halo, Metroid, sőt még Call of Duty játékok? A legtöbbet kölcsönözték A Starship Troopers film, Az utolsó Starfighter, Star Trek, Csillagok háborúja, 9. kerület, és még sok más.
A sci-fi ötletek puszta mennyisége, ami áthatol, valóban megdöbbentő. Menj előre, és gondolj a kedvenc játékodra. Megvan? Most gondolj valamit a játékban, ami megtalálható a látott filmben is. Az esélye, hogy a film sci-fi volt, és először jött ki.
"A kvantum-bizonytalanság szerint: ha az érmét egy dobozba helyezed, és megfordítod, amíg nem látod, meg kell ölned magad ..."Van azonban egy kicsit több, mint ez. A Sci-fi mindig is előremutató volt. A tudomány teljes területe, a kvantummechanika csak a sci-fi miatt létezik. A kvantummechanika alapkoncepciója a kvantumbizonytalanság, amely a középpontjában áll Bioshock: Végtelenaz időigényes Lutece ikrek.
A műfaj előremutató tendenciája ugyanúgy telített játékokat jelent, mint a sci-fi, az utóbbi befolyása miatt. Gondolj csak a legújabb fegyverzet-fejlesztésekre Call of Duty az Oculus Rift által ígért virtuális valóság élvonalbeli technológiája. Mi a helyzet azzal, ahogyan a játék a mikroprocesszor képességeit korlátozza, és újabb, hatékonyabb chipek létrehozását teszi lehetővé a számítástechnika és a grafikus feldolgozás számára?
Örökké (soha) egyedül
A sci-fi legnagyobb befolyása a játékiparra kétségtelenül az, amit a közösség és a szocializáció szempontjából tett. Életemben a szerencsejátékok lerombolták a falakat és kinyitották a világ felé vezető ajtókat.
A Sci-fi megjósolta azt a globális társadalmat, amelyben egyre gyorsabban haladunk a globális egység felé, és a szerencsejáték ezt az előrejelzést valósággá tette az internet és a multiplayer online szerencsejáték megjelenésével. Az online közösségek egyre nagyobbak és nagyobbak, és az emberek a nemzet, a faj, a nem vagy a vallási viszonyoktól függetlenül kommunikálnak és jönnek össze. Ehelyett közelebb kerülünk egymáshoz anélkül, hogy a közös érdeklődés - a játék élvezetét - határok nélkül lennénk.
"Meghívtam néhány barátot, hogy csatlakozzon hozzánk ..."
A Sci-fi a technikai szingularitást a rettegéssel jósolja. A valóságban azonban közeledünk egymáshoz az egyediséghez való utazásunk során. A közös célok (a játék megnyerése) érdekében közösen törekszünk, anélkül, hogy gondoskodnánk arról, hogy a szövetségeseink hol vannak, vagy hogy milyenek látszanak, és a játék élvezetétől még tovább bővítjük kapcsolatainkat.
Barátainkat, akikkel soha nem találkoztunk szemtől szembe, és talán ez a sci-fi legnagyobb hatása. A sci-fi műveit mindig a történeteket leginkább legjobban kedvelők alkotják és kedvelték, akik szeretik a való világot, mások méltóságának kedvéért.
Hagyományosan ezeket az embereket szedik ki és dobják ki, de most a sorsfordításban a játék - a leginkább sci-fi által befolyásolt szórakozási forma - hozza az embereket ugyanolyan módon, mint amit a sci-fi eredetileg megjelent.