Az Avid játékosok szeretik a legizgalmasabb kihasználásaikat az online játékban; különösen a legnagyobb kihívás, a készség és a szerencse pillanatai. Ezek a narratívák gyakran hasonlítanak a történetekre, amelyeket az igazi katonák mondhatnak a csatából való visszatéréskor. Azonban, mint azok a játékok, amelyek inspirálják őket, amelyek viszont a háború ábrázolását tükrözik a filmben, nincsenek a valódi háborús borzalmak; ehelyett a becsület, a dicsőség, az áldozat és az intrika témáit közvetítik.
Első személy: háborús történetek a Gamespace-ről ötven ilyen háborús történet gyűjteménye az internet csatamezőjéből. Ötven számlák a bátor harcokról, dicsőséges győzelmekről, és néha a hatalmas vereségről. Ez az első személy.
Kent Sheely, az First Person projekt mögötti elme egy új médiaművész, New Yorkban. Munkája inspirációt és alapot teremt a videojátékok esztétikájából és kultúrájából, megvizsgálva a valós világ és a virtuális kapcsolatokat. Kent ezeknek a kapcsolatoknak a vizsgálata sokrétű, olyan technikákkal, amelyek magukban foglalják a képkezelést, a szoftver módosítását, a machinima-t, az interaktív telepítést és az élő játék teljesítményét. Munkájának nagy része a szimbólumok, fogalmak és elvárások fordítása és közvetítése a gamespace-ről a valós világra, és fordítva, új hidakat képezve a szimuláció és a valóság között.
Kent elég kedves volt ahhoz, hogy leüljön velünk, hogy megosszák kezdeteit, reményeit és elképzelését arról, hogy mi lesz a játékunkban létrehozott történetekből.
Kezdjük, ahol elkezdtük. Mi vezetett az első személy létrehozásához?
Kent Sheely: A projekt önálló fogalmi művészeti darabként indult a honlapom hátterében. Új blog-keretrendszert készítettem, és úgy alakítottam ki, hogy a játékosok „háborús történeteket” tudjanak postázni, azzal a szándékkal, hogy később az adatokat egy könyvké alakítják. Az alapfogalom az volt, hogy a játékosok „háborús történeteit” hasonlítsa össze a valódi veteránok történeteivel és a népszerű könyvek, film és televízió narratíváival.
Észrevettem, hogy a nyelvi játékosok a történetek cseréjében valóban egy furcsa és lenyűgöző kombinációja a kettőnek, amelyek pontosan olyanok lennének, mintha valódi események lennének, ha nem a játékpályákra, mint a "power ups" és a "respawn". Egy másik közös tulajdonság az, hogy ezekből a forrásokból származó történetek a lehető legizgalmasabbak és felemelőbbek lesznek, így a valódi hadviselés részleteit és a narrátor és az ő csapata hősi cselekedeteit figyelmen kívül hagyva.
Problémáim voltak az emberek részvételére, így a Reddit-en egy posztot tettem fel a játékosoknak, hogy mondják el nekik a történeteiket. Hatalmas siker volt! Miután a szál futott, Kiaha közeledett hozzám egy új albérlet létrehozásához (az úgynevezett "subreddit") a helyszínen, amely a koncepciót szentelte, és aláírt engem és MightyMofót adminisztrátorként. A közösség azóta saját életét vette át, teljesen független az eredeti könyvprojekttől!
A könyv maga az ötven legjobb történet gyűjteménye az eredeti szálból és a dedikált subredditből. A nyomtatás előtt egy kicsit szerkesztettem a nyelvtani és helyesírási feladatokat, és minden egyes játékból használtam a képernyőképeket a narratívák beszúrásához. Van valami nagyon kielégítő a könyv felvétele és a történetek átfordítása; igazán valóságossá teszi őket.
Úgy tűnik, hogy a játékok nagy része inspirálta a játékos által létrehozott, nyílt végű multiplayer játékok, mint a DayZ vagy a Minecraft, valamint a nyílt egyjátékos játékok, mint a Fallout vagy az Elder Scrolls. Ez a nyitottság teszi a játékokat nagyobb valószínűséggel egyedülállóan erőteljes és egyedülálló élményeknek, szemben a lineárisabb játékokkal, amelyek a történetet nyújtják Önnek?
KS: A könyv összes története olyan játékokból származik, amelyek a harc bizonyos aspektusait tartalmazzák, függetlenül attól, hogy a játékos résztvevő vagy egy parancsnok, aki a csapatokat a csatába vezeti. Azt hiszem, pontos, hogy minél több nemlineáris és kiszámíthatatlan játék van, annál érdekesebb történetek lesznek, egyszerűen azért, mert a játékosok nagyobb szabadságot gyakorolnak úgy, ahogy a fejlesztők soha nem jósolhattak volna. Ez az egyik oka annak, hogy ebből a könyvből választottam a többjátékos játékokat. A másik az, hogy azok a játékok, amelyekben az összes karakter emberi irányítású, inkább a fontosság és az intenzitás érzését erősítik, ha valódi játékosok vannak a konfliktus mindkét oldalát irányítva. Azok a játékok, amelyek pontosabban képviselik a hadviselést, a számomra legérdekesebb történeteket jelentik, mert leginkább azokat a körülményeket ábrázolják, amelyek valós életháborús történeteket hoznának létre.
Mi volt a válasz a valódi veteránoktól? Mennyire volt tapasztalata a szerkesztőknek, a modoknak vagy az íróknak, hogy katona vagy háború, vagy általában harcoltak?
KS: Tudom, hogy a történetekkel foglalkozó embereknek nincs harci vagy katonai tapasztalata. Biztos vagyok benne, hogy ebben a pillanatban a katonában résztvevő valaki legalább olvassa el a hozzászólásokat. Nagyon szeretem ezt a perspektívát, akár egy közreműködőtől, akár egy olvasótól, figyelembe véve azt a tényt, hogy a projekt valamilyen kritikával bír a népszerű kultúra hadviselésére. Ha valaki odakint illeszkedik a törvényjavaslathoz, szívesen hallanám tőlük a Twitter @ksheely!
A Cherno Journo egy olyan YouTuber, akit a DayZ-t újságíróként játszik, aki interjút készít más játékosokkal a játékban szerzett tapasztalataikról. Beszélhetsz arról, hogy milyen történeteket tartalmazott, amelyek nem foglalkoztak közvetlenül a harccal?
KS: Olyan játékok, mint a DayZ néha egyedülállóak, hiszen a játékmenet nem pusztán az ellenségek megölésében forog, hogy megnyerje a játékot. Az ezekből a játékokból származó történetek nem olyan gyakoriak, de mindig érdekes olvasni, mert annyira eltérőek és általában árnyaltabbak. Láttam másokat, akik nem arról szóltak, hogy a narrátor közvetlenül részt vesz a harcban, hanem egy magas pontszámot szerzett, vagy valamilyen életkorú eseményt tanúja. Az ilyen jellegű narratívák még mindig érvényesek, mert olyan emlékezetes eseményt írnak le, amely soha nem fizikailag megtörtént; de elhagytam őket ebből a könyvből.
A harc közös elemén kívül, milyen témák tűnnek uralkodóak ezekben a történetekben?
KS: Azt mondanám, hogy a leggyakoribb témák általában arról szólnak, hogy az elbeszélő valamiféle szokatlan játékot húz ki, hogy megnyerje a mérkőzést, rendkívül valószínűtlen események forduljanak elő, amelyek az adott játékos javára dolgoztak, vagy valami egyedi stratégiát, amely kiszámíthatatlan volt (és általában kedvező eredmény). Meglepő módon a játékosok által említett legemlékezetesebb események némelyike nem győzelem, hanem vereség volt. Ezek valójában a legérdekesebbek. Egy olyan katona, akit a valóságban meghalnak a kötelességvonalban, nem képes visszajönni, és felírni, hogy mi megy végig a fején, úgyhogy elképzelem, hogy ez a fajta történet a játékból a legjobb reprezentáció. Valaha leszek.
Hogyan hasonlít a fiktív / szimulált harc a valódi harcra (az Ön tapasztalatai vagy más állatorvosok tapasztalatai alapján)? Milyen elemek maradnak ugyanazok, amelyek különböznek?
KS: Amit láttam és olvastam, a játékfejlesztők hajlamosak a harc olyan reprezentációjára, amelyek a lehető legközelebb vannak a realizmushoz; a játékok, mint a Call of Duty fejlesztői néha katonai tapasztalattal rendelkező tanácsadókat is alkalmaznak, hogy visszajelzést adjanak a gyártás során. A terminológia, a fegyver és a jármű viselkedése, hangjai és egyéb elemei gondosan mérlegelik, hogy a játékosnak a lehető legközelebbi szimulációt adhassuk arról, hogy milyen valójában harcban van. Néha a játékosok még intenzív érzelmeket is jelentenek a játék során, ami a képernyőn történik, mert a tapasztalat az igazi csata reprezentációja volt.
Ezzel szemben még a legvalóságosabb szimulációk sem tudják megragadni a harc igazi horrorját. A játékokból kilépő háborús történetek mindig a becsület, a merészség és az áldozat témái felé fordulnak, mert olyan eseményeket írnak le, amelyek mindig csak a valódi hadviselés interaktív absztrakciói voltak.
Hol fog innen menni az első személy és / r / storiesofwar?
KS: Ez az egész projekt izgalmas volt számomra, csak hogy lássam a közösségtől és azoktól, akik már megvették a könyv másolatát. Igazán megnyitotta a szememet arra, ahogyan a háború a médiumok különböző formáiban képviselteti magát, és milyen módon cselekszünk, amikor játékokat játszunk, amelyek szimulálják. Ha a könyv továbbra is olyan jól fogadott, mint amilyen volt, akkor biztosan egy nyomon követést fogok tenni, és őszintén remélem, hogy a közösség továbbra is hozzájárul a háborús történetekhez. Remélem, hogy a valódi harci veteránok és azok között, akik csak a háborúról videojátékokat játszottak, párbeszédet teremtenek, és segíti a civileket abban, hogy megértsék, milyen az élet a katonák (nemcsak amerikai!) Számára. tüzet a megfelelő okok miatt. Egy másik szinten remélem, hogy a projekt az embereket a szimuláció erejére gondol, és arra a képességre, hogy a játékoknak olyan fantasztikus élményeket kell kialakítaniuk, amelyek velünk maradnak, miután leálltuk őket.
Az Első személy: Háborús történetek saját példányát kiválaszthatja korlátozott ideig a Gamespace-ből. A könyv ePub-példányai ingyenesek. Itt találja meg a könyv egyik történetét (amelyet a Red Orchestra 2 ihlette).