FFXI vs & időszak; Ffxiv

Posted on
Szerző: Peter Berry
A Teremtés Dátuma: 13 Augusztus 2021
Frissítés Dátuma: 1 November 2024
Anonim
FFXI vs & időszak; Ffxiv - Játékok
FFXI vs & időszak; Ffxiv - Játékok

Tartalom

Amióta Final Fantasy XIV kiadása 2010-ben, elődjének újabb változataként ítélték meg, Final Fantasy XI. Látva, hogy a XIV játékosok nagy része a XI. Nyilvánvalóan hasonlít a XI-hez, XIV bemutatta, hogy mit mondana a legjobban az előző MMO-nak.


Grafikák és korlátozások.

A Square Enix elmagyarázta, hogy a XI korlátozott volt, mivel mind konzol, mind PC játék volt (az első MMO, amely a konzolhoz csatlakozott), ami akadályozza a tényleges játékot abban, hogy a jobb platformokon másképp mutasson. Ez a korlátozás a XIV-nél nem volt jelen, ami végül a játékosokat úgy vélte, hogy a játékot XI.

Újkori mechanika.

Final Fantasy XI

A XI Végső fantázia a forduló alapú harcrendszert, a lenyűgöző mesemondó elemeket és a család összes korábbi játékában jelenlévő lore játékot. Összehasonlítva World of WarcraftA XI. Nem használta a keresési módszert a karakterek növekedésére (vagy szintezésére), hanem a környezetet és a vadon élő állatok (szörnyek) sokaságát használta fel a feltárás ösztönzésére. A nyílt világ tartalmának köszönhetően számos MMO-tól különböztethető meg a megjelenése után és előtt. Az NM-vel (Notorious Monsters), amely a győzelem után ritkán elérhető tárgyakkal jutalmazta a játékosokat, a XI-es időszakban fokozatosan versenyképes lett a játékban.


Final Fantasy XIV

Másrészt a XIV tartalmában nem volt annyira közös. A mechanika egy mozgékonyabb harci stílus felé tolódott, és kisebb hangsúlyt fektetett az NM kemping korlátlan mennyiségű kiadására. Nagyon ritkán láttak egy hivatkozást az idősebbekre Végső fantázia címek, vagy az alulteljesített történetsorban a lore használata. A XI. Játékosok mindössze három órát töltöttek a játékban, és nagyon eltérő élményt vártak, mint az utolsó MMO-ban.

Egy befejezetlen termék.

Nincs olyan érv, amely elégséges ahhoz, hogy megvédje azt a tényt, hogy a XIV-t elengedték és elengedték a kiadás. A tartalom az Ifrit és két további börtön (Aurum Vale és Cutter Cry) hozzáadásáig szűkös volt az 1.19 verzió után. Az idő, amikor a Square Enix újabb tartalmat adott hozzá, lehetetlenné tette az előfizetési díj felszámolását, és a játékot örök béta tesztben tartotta. Ez megakadályozná még a legismertebb rajongói bázist, hogy megvásárolja a játékot, vagy folytatja a lejátszását.


Végső soron az eredeti XIV mögött álló csapat lemondott a helyükről, és egy új termelővel és csapattal váltotta fel. Naoki Yoshida és csapata ugyanúgy rohant, hogy a játékot ugyanúgy mentették, mint amennyit megjelent. Új harci rendszer, csatatartalom bemutatása, a kéz és föld tanítványainak részletesebb megismerése, és az elmúlt néhány verziófrissítésen belüli meglévő tartalom bővítése. A halálos játék mentésére tett erőfeszítései mellett a Square Enix egy havi 10 dolláros előfizetést hozott létre a különleges státusz ígéretével (Legacy Status) azon játékosok számára, akik hosszú béta-fázisban folytatták a játékot és feliratkoztak bizonyos ideig, mind a "köszönöm", mind pedig a játék folytatásának ösztönzése.

Vissza a rajztáblához.

A végén Yoshida úgy döntött, hogy megkarcolja az aktuális projektet, és teljesen újratervezi a játékot. A XIV-kiszolgálók bezárása és a játékidő leállítása remélte, hogy újra elindul és jobb játékot hoz létre, mint korábban. Ez sok játékos számára zavart maradt, amikor a fogyasztó szemszögéből bejelentette. Néhány érv arra enged következtetni, hogy az új csapat nem tudott együttműködni a régebbi építéssel, mert szinte lehetetlen volt a funkcionalitás problémáit és a játékban lévő hibákat átdolgozni. Egy adaptívabb szemszögből néhányan azzal érvelnének, hogy az egész játék helyesebbé tétele lenne ahelyett, hogy megtervezné a technikai kérdések bőségét, amelyek az ügyféltől a játékos oldali meghibásodásokig terjednek.

Az új építmény most hívott Final Fantasy XIV: A Realm Reborn még mindig sok XI. Sokan még mindig vonakodnak, hogy megbocsátanak és elfelejtenek, és hagyják, hogy az új fejlesztők hozzanak létre egy új játékot. A XI-es mechanika még mindig nagyon kívánatos az FFXIV: ARR-ben való megvalósításra. Biztosította, hogy a játék már jobb jeleket mutat az ügyfél, a grafika és az AI. Az új játék ismerete sokan frissül Végső fantázia a rajongók a történet és a hozzáadás mellett nem léteznek 1.0-ban. Az időfüggő verseny ugyanolyan szintje, mint a jutalmazás, most már egy örökség része, és nem ismétlődő téma.

Bár sok szempontból van FFXIV: ARR amely hasonlóan hasonlít más népszerű MMO-ra, még mindig a Végső fantázia játszma, meccs. A környezetvédelmi tervek és a történetelemek még mindig fontos tényező, amely ezeket a játékokat érdekesnek tartja. Figyelembe kell venni azt is, hogy ez nem homokozó játék, a történet áramlása megfelel az újabb és idősebb játékosok számára, hogy alkalmi szinten élvezhessék. Yoshida nagy erőfeszítéseket tett arra, hogy lélegzetelállító és ugyanolyan nehéz tartalmat vezessen be az 1.0 nap utolsó napjaiban, és annak ellenére, hogy a legtöbb játék még mindig nem világos, hogy milyen nehéz lehet a játék végleges kiadása után, irracionálisnak tűnik, ha nem. ne adjunk hozzá hasonló mechanikákat, amelyek megnehezítették az Ifrit (Extreme) elleni harcokat.

(Olyan, mint az egyetlen kép, amit egy törlővel találtam)

Teljesen érthető, hogy a korábbi XI játékosok, akik a XIV játékosok nagy része, a XI-nek hibátlanul dolgozott, de újabb MMO-t vezetett be a jelenlegi piacra. FFXIV: ARR nemcsak a rajongói bázist, hanem az újkori fogyasztót is be kell vonni. A játéknak olyan előfizetési díja is van, amely napjainkban halálos fajtának tűnik, és nem tud vonzani a szélesebb közönséget, és a már meghaladó költségvetési játékot a bukásához vezet.

(Reméljük, hogy nem jön erre.)