Exkluzív & vastagbél; Interjú az Irritum játékfejlesztőjével, Nick Padgetrel

Posted on
Szerző: Charles Brown
A Teremtés Dátuma: 4 Február 2021
Frissítés Dátuma: 3 November 2024
Anonim
Exkluzív & vastagbél; Interjú az Irritum játékfejlesztőjével, Nick Padgetrel - Játékok
Exkluzív & vastagbél; Interjú az Irritum játékfejlesztőjével, Nick Padgetrel - Játékok

Tartalom

Nemrég áttekintettem Irritum, egy 3D-s puzzle-platform játék, amelyet kizárólag Nick Padget készített, és aztán lehetőségem volt arra, hogy interjút adjak a játékfejlesztőnek. Azok számára, akik nem tudtak, Irritum egy olyan játék, ahol a játékos betölti az öngyilkosságot betöltő karakter szerepét és felébred egy olyan helyen, amelyet csak Limbo néven ismerünk. Míg Limbo-ban tartózkodik, zavaró érzelmekkel, sötét viharos légkörrel és két nagyon ellentmondó angyalszerű lényrel szembesül: Sollus és Cassus. Nincs emléked arra, hogy mi történt. Ahhoz, hogy az akadályok, a repülőgépek és a gravitáció teljes kiegyensúlyozottsága elhaladjon, el kell érnie magát és a játék készségeit.


A szerkesztő megjegyzése: Figyelem! Az alábbi kérdések egyike SPOILERS-et tartalmazó választ tartalmaz. Ön maga is figyelmezteti ezt a kérdést, ezért kérjük, görgessen le, ha nem akarja, hogy a játék véget érjen.

GS: Mennyi ideig tartott a készítés Irritum?

Nick: "Május második hetében elkezdtem a fejlesztést, és a kiadás szeptember 6-án volt, így összesen négy hónap volt. Még csak még nem végeztem a játékot, mégis kis változásokat és fejlesztéseket teszek a bevezetés óta. "

GS: Már tényleg megvizsgáltam a választ erre, de így a GameSkinny olvasói tudatában vannak. Honnan származik a játék címe?

Nick: "Ez az" üres "vagy" semmi "latin fordítás. Úgy választottam, mert a játék limbo-ban zajlik, és azt hittem, hogy egy másik szó, amit szinonimának használhatnék, az üresség vagy az üresség lenne. latin, így egyedülállónak tűnne a játék helyének azonosítására használt név. "


GS: A játék teljesen önmagában történő előállítása, a több tehetség megszerzése mellett, sok munkát is igényel. Milyen kihívásokkal és előnyökkel jár ez?

Nick: "Valószínűleg a legnagyobb kihívás volt a játék korlátozott szemszögéből. Nem tudtam sok embertől visszavonni az ötleteket, és a fejlesztés során elfogulatlan vélemények keresése nagyon nehéz volt.

Az egyik legnagyobb előny a művészi szabadság. A játékot azzal a történetgel hoztam létre, amellyel kifejezni akartam, anélkül, hogy gondoskodnék egy felügyelőről, vagy feladnom kell egy látást, mert valaki másnak nem tetszik. Természetesen talán nincs széles körű fellebbezés, de az a vízió, amit meg akartam tartani. A másik előny az órák rugalmassága volt. Mindaddig tudtam dolgozni, amennyire csak akartam, vagy olyan rövid voltam, amennyit akartam. Néha szünetet vettem és időt töltöttem a barátnőmmel, és máskor egész nap dolgoztam.


GS: 22 éves korában Ön fiatal fejlesztő. Mikor észrevetted, hogy be akarsz lépni a játékiparba?

Nick: "Valószínűleg 15 éves vagy annál idősebb. Ebben a korban gyakran próbáltam kis játékokat játszani a GameMakerrel, de soha nem fejeztem be őket. Bár még soha nem fejeztem be, még mindig nagyon élveztem őket. Azt hiszem, ez az volt, amikor tudatosan rájöttem, hogy ez az, amit szeretnék az életem eltöltésére.

GS: És mit csináltál, hogy ez megtörténjen?

Nick: "A középiskola után magamra vittem, hogy megtanuljam, hogyan kell kódolni. Újra játszottam, ezúttal az Unityben, de mégsem befejeztem őket. Úgy döntöttem, hogy elkezdek egy helyi egyetemre, hogy megfelelően megtanuljam, hogyan kell kódolni A kódolás mellett a szabadidőmben elkezdtem bővíteni művészi ismereteimet, mindig művészi tehetség voltam, de csak a 3D-s modellezéssel foglalkozom a készségekkel, és néhány dolgot elkezdtem elhelyezni. és úgy döntöttem, hogy megragadom az alkalmat, és egy játékot hozok, amit végül kiadnék.

GS: Mit remél / álmodik a játékiparban?

Nick: "Remélem, hogy legalább egy játékot tudok majd emlékezni a generációkra. Megértem, hogy sok játékot el fognak felejteni az idő múlásával, és valószínűleg az enyém is sok lesz, de legalább egy játékot akarok tenni és sok éven át emlékeztek rá. "

GS: Azt mondtad: „Csakúgy, mint a múltjátékok, minden ugrás kézben van a feszültség, a rettegés és az elégedettség érzésével.” Vannak olyan konkrét játékok, amelyek befolyásolhatták te vagy Irritum Ön utal?

Nick: "Különösen a Super Meat Boy. A játék nehézsége néhány helyen őrült, de minden alkalommal, amikor nehéz akadályt érsz el, elégedetlen leszel. Végül elsajátítottad azt a részt, ahol 50 alkalommal voltál meghalt, de most van egy új akadály, amit még 50-szer fogsz meghalni, próbálkozni a múltig.

Azt hiszem, az SMB is befolyásolta az Irritum nehézségeit. Az Irritum időnként túlságosan nehéz lehet, és azt hiszem, hogy átveszi a szeretetemet olyan nehéz játékokhoz, mint az SMB. "

GS: Oké, most néhány nehéz kérdésre. Miért úgy döntött, hogy öngyilkosságot, depressziót és mentális betegséget használ, mint főépítész Irritum?

Nick: "Én személyesen foglalkoztam az öngyilkossági gondolatokkal és a depresszióval az életem során, és az idők során szeretném kifejezni az érzéseimet. Szeretném az inspirációt egy játékra húzni a személyes tapasztalataimból, mert azt hittem, hogy megerősíti az elbeszélést. sok érzésemet és érzelmeimet igyekeztem lefordítani a játék tartalmára, a mechanikától a narratívaig, hogy a játékosok számára érzéseket kaptam, amikor depressziós voltam.

Ahhoz, hogy segítsen a játékosnak az elme keretein belül kipróbálni és átadni, a történetet öngyilkosságról és a megváltás kereséséről készítettem. Ahogy a játékos a játékban halad, olyan dolgokat tapasztalnak, amelyek fényt derítenek az öngyilkossági kísérletre, és milyen gondolatokkal éltek.

GS: Mivel ez egy e-mailes interjú, meg fogom ugrani a fegyvert, és intuitívan kitalálok. Ha a fenti kérdésre a válaszod személyes kapcsolatban állt, és a reményed az öngyilkosság kérdésének megvilágítása volt, mit gondolsz Irritum pozitív hatással lesz erre?

Nick: "A reményem, hogy Irritum beszélgetést fog kezdeni az öngyilkosságról, és segíteni fog az embereknek, hogy megértsék a depressziós emberek érzését. A szociális világban nagyon kevés ember érti a depressziót, különösen az én koromban. és a depresszió áldozatainak gondolatait azoknak, akik nem értik.

Sok embernek egyszerűen nem lehet azt mondani, hogy mi a depresszió. Nem tudják megérteni a mögötte levő logikát, és lehetetlen, hogy körbe tekintsék a fejüket. Az Irritumban az a célom, hogy megpróbálja megtörni ezt a gátat, ami remélhetőleg több ember megértéséhez vezet, hogyan érinti a depresszió az embereket. "

SPOILER FIGYELMEZTETÉS! GS: Volt-e negatív hatása az öngyilkossággal kapcsolatos játéknak? És ha igen, miért döntöttél úgy, hogy ezt az utat választod?

Nick: "Úgy gondoltam, hogy a játéknak lehet egy negatív hatása. A játékosok, akik már depresszióval és öngyilkossági tendenciákkal rendelkeznek, jobban érzékenyek lehetnek az ilyen fogyatékosságokra, ha játszanak. , és félreértéseket adhat nekik az öngyilkosság elkövetéséről.

Vártam, hogy az emberek ízléstelenek és érzéketlenek lesznek a játékban, de véleményem szerint a játék valójában nem. Ahogy Kelly Klastava rámutatott a cikkben, a játék úgy tűnik, hogy az emberek öngyilkosságot okoznak az öngyilkosság miatt, mert az emberek úgy gondolják, hogy visszatérhetnek az élethez. De nem értek egyet ezzel.

Figyelem! Spoiler!

Nem akarom elrontani a játékot neked vagy az olvasóidnak, de úgy érzem, meg kell mondanom, hogy néhány félreértést törölnék. Ha nem akarja elrontani a játékot, kérjük, ugorjon a szakasz végére. Az Irritum egyik végében semmi esetre sem tér vissza a játékos. Nem számít, hogy mi történik, a játékos minden végén meghal. A játék azt feltételezi, hogy elvárja, hogy visszatérhessen az élethez, ha a játék megrendeli, de valójában az ellenkezője. Remélem, hogy a játékosok végül véget érnek, úgy érzik, mintha sikerült volna, de rájöttek, hogy kudarcot vallottak, és meghiúsulnak. A játék nem azt jelenti, hogy az emberek úgy gondolják, hogy visszajönhetnek az életre, hanem pontosan ellentétesek. Ez azt jelenti, hogy megmutatjuk nekik, hogy lehetetlen visszavenni egy olyan cselekményt, mint az öngyilkosság, és amikor úgy döntesz, hogy elveszi az életedet, ez az igazi üzlet. Azt akarom, hogy a játékosok észrevegyék, hogy a játék során próbálják megfordítani az öngyilkossági döntést, csak azért, hogy felfedezzék, hogy lehetetlen. Ők küzdenek a túlélésért, de lényegtelen, mert már meg is döntöttek a halálról.

Ezért döntöttem, hogy még mindig ezt az utat választom. Nem hiszem, hogy a játék támogatja az öngyilkosság elkövetését. Azt hiszem, az az üzenet, hogy az öngyilkossági kísérlet sajnálatos döntés és hiba, és hogy a játékos harcoljon a túlélésért, de csak azért, hogy végül meghiúsítsa ezt az üzenetet. "

GS: Hogyan jöttél létre két angyalszerű lények, amelyek követik a karaktert, és képviselnek-e valamit mélyebbre?

Nick: "Az az elképzelés, hogy az angyalok eredetileg a cég szükségességéről származtak a játékban. Úgy döntöttem, hogy olyan lényeket hozok létre, amelyek hasonlónak tűntek az angyalokkal, de kicsit rejtélyesebbnek tűnnek. Úgy döntöttem, hogy megadom nekik a játékvezető szerepét. valamint segíti az érzelmek érvényesülését, amit a játékos érzi.

A két angyal lény egyfajta bi-poláris zavar. Mindkét lény segít, de egyik sem kifejezetten megbízható. Ezek főként az öngyilkosságot gondolkodó emberek gondolatait tükrözik. Ön következetesen bombázza azokat a kérdéseket vagy kihívásokat, amelyek az Ön célját, értékét és céljait illeti. Mint valaki, akinek egyszer kellett foglalkoznia az érzésekkel, megpróbáltam érzést adni a játékosnak, mintha elkábítják őket. Majdnem olyanok, mintha elbátorták volna, hogy folytassák.

GS: Mi a kedvenc részed? Irritum?

Nick: "A kedvenc részem az a döntés, hogy emlékeket gyűjtsünk össze, vagy sem. Játékosok, a legtöbbünk személyre szabott, hogy összegyűjtse a rejtett elemeket és 100% -ot minden szinten. (Tapasztalatom szerint a játékosok, akik nem keresnek rejtett kollekciót, nem fogják elkerülni a gyűjtést érdekesnek tartom őket, ha tudják, hogy hol vannak), úgy gondolom, hogy a játékosok számára (legalábbis szemszögéből) úgy döntenek, hogy összegyűjtsék az emlékeket és elveszítsék őket, vagy figyelmen kívül hagyják őket, és nyerjenek. belső küzdelem annak eldöntése érdekében, hogy akarják-e a „jó” véget, vagy azt akarják, hogy összegyűjtsék a gyűjtőket. ”

GS: Minden jövőbeli játék a munkában?

Nick: "Jelenleg nem. Iskola és Irritum eléggé elfoglaltak. Számos ötletem van a játékokra, úgy gondolom, hogy most összesen 5-ös, amit meg akarok csinálni, de nem fogok újabbat kezdeni, legalábbis egy másikért Miután megkaptam a kiegyensúlyozott fogalmakat, kiszállom őket, és megnézem, hogy mi a legjobban érdekli a játékközösség, majd kezdje el dolgozni. "

GS: Egyéb, amit szeretne hozzáadni?

Nick: "Szerettem a véleményedet. Nagyon látványos és jól átgondolt. Örülök, hogy valaki hatalmas erőfeszítést tesz a felülvizsgálatukra."

A Nick és Irritumról szóló híreket a honlapján http://www.irritumgame.com, Twitter vagy Facebook oldalon tudhatja meg.

Ne felejtsd el. Ha depressziós, magányos, izolált vagy öngyilkossági gondolatokkal küzd, forduljon a nemzeti öngyilkossági megelőző életvonalhoz, vagy tárcsázza az 1-800-273-8255 számot.