Tartalom
- Az utazó vagabond kiállítás állandó otthont talál.
- Az alapítók szándékosan tévesen "videojátékot".
- A múzeum nemes ügyet követ.
- Több, mint 100 000 műtermék várja az érkezését.
- Gyere tanulni, de maradj játszani.
- Az NVM: videojátékok központi történelmi adatbázisa.
- Hiányzik a hagyományos játéktermek? Nos, nekik is van.
- Üdvözöljük az ókori világban.
- Az alapítók célja, hogy legyőzzék a videojáték stigmát és támogassák az új karriereket.
Mondja el, hogy a főnöke kalandja hívja és csomagolja a táskáit Frisco-ra - a Nemzeti Videogame Múzeum várja.
Komolyan, menj erre. Az idő a-pazarlása, míg a fantasztikus múzeum mögött álló trió az új otthonukhoz hozzáadja a befejező érzéseket, végül pedig december végén nyitja meg kapuit. Abban az esetben, ha az amerikai első nemzeti elkötelezettségét a videojáték-ipar iránt érte el, elkészítettem egy listát az összes lényeges részletről és szórakoztató tényről, amire szükséged lesz az utazás megkezdéséhez, kezdve a meggyőződéssel és szeretteinkkel, hogy ez az egyedülálló a gem megfelelő elismerést érdemel.
Következő
Az utazó vagabond kiállítás állandó otthont talál.
Joe Santulli, John Hardie és Sean Kelly együtt alapították a múzeumot, amely több mint egy évtizede utazott con-ról. Kiállításuk az E3, a GDC, a PAX és az SXSW rendezvényeken, mint például az E3, a rajongók folyamatosan ösztönözték a játék rajongóit, hogy állandó otthont találjanak a látnivalókhoz. Így kezdte meg a misszióját, hogy kiállításukat teljes értékű múzeumgá alakítsa.
Sajnos a megfelelő helyszín nyomon követésének nehézsége a vállalatot vonakodó megállásra vonta. A Gearbox Software elnöke, Randy Pitchford elnök-vezérigazgatója a választ kapta; Miután áthelyezte a fejlesztési cég székhelyét San Francisco 2014-ben, és látta a videojáték-kiállítást Las Vegasban, Pitchford a Dallas külvárosát ajánlotta az elveszett csapatnak. Elvitték a csalét, és Texasba szálltak, és megrepedtek, hogy találkozzanak Frisco városi tanácsával.
Hardie elmagyarázta Frisco vonzerejét olyan helyeken, mint például a kaliforniai Szilícium-völgy.
"Azt hiszem, Frisco városa nagyon előremutató volt. Egy kulturális központot akartak fejleszteni a múzeumokban, most már vasúti múzeummal rendelkeznek, és a Sci-Tech Discovery Center már itt van. tervezzen, hogy különböző kulturális tevékenységeket vegyen részt itt, a múzeum-bölcs, és beilleszkedünk.
2014 szeptemberében A Frisco Közösségi Fejlesztési Rt. Egyhangúlag nemcsak a Nemzeti Videogame Múzeum (NVM) felvételére szavazott, hanem 1 millió dollárt szentelt az ügynek. Az építés a következő év januárjában kezdődött.
Az alapítók szándékosan tévesen "videojátékot".
Nem tapasztaltál súlyos grammatikai hibás esetet - "videojáték" szándékosan egy szó. Ez a döntés a szenvedélyes kialakításból származik, amely mindhárom alapító, amely elismeri, alapvető meggyőződésen alapszik "videojátékok" nem az általános játékok alkategóriája, hanem a különálló művészeti forma, amely megfelelő elismerést érdemel.
"Hosszú ideig úgy éreztük, hogy a videojátékok a saját dologuk, és nem csak egyfajta játék. Tehát évek óta a keresztes hadjáraton voltunk, hogy saját szóvá tegyük. saját művészeti formájának kell tekinteni, saját definícióval kell rendelkeznie, és nem egy másik szó alosztálya. " - Santulli, a Nemzeti Videogame Múzeum társalapítója
A múzeum nemes ügyet követ.
"Küldetésünk meglehetősen egyszerű és egyszerű: megőrizni a videojáték-ipar történetét, nem csak a fizikai tárgyak archiválásával, hanem a létrehozása mögötti információkkal és történetekkel."
Mielőtt a trió összejött volna, minden társ-alapító a videojátékok csábító wiljeinek áldozata lett. Ez nem csak azt jelenti, hogy szilárd hobbit találtak. Az NVM alapítói minden játék mögött aktívan keresték a teljes csomagot, a programozásig és a programozói és fejlesztői vízióig. Most kollektívájukat küldetése, hogy megosszák a gazdag történelmet a rajongókkal, hogy ne felejtsük el örökségünket.
Az 1950-es évek óta a videojátékok elkezdtek beszivárogni a mainstream szórakoztatásba. Annak érdekében, hogy megőrizzük a korábbi generációk történetét és történeteit a használt számlákon és a fizikai tárgyakon túl, az NVM idővel versenyez.
"Az Országos Videojáték Múzeum célja, hogy dokumentálja a lehető legtöbb információt a videojáték-ipar létrehozásáról és fejlődéséről, és a lehető legtöbb fizikai tárgyat megőrizze."
Több, mint 100 000 műtermék várja az érkezését.
Hadd ismételjem meg: az NVM több mint 100 000 videojáték-konzolt, játékot és árut tartalmaz. A múzeum nemcsak az iparág történetének bizonyítéka, hanem Santulli, Hardie és Kelly közös erőfeszítései. A trió az 1980-as évek óta gyűjti és archiválja, rengeteg anyagot biztosítva még a legnehezebb játékszurkolóknak is.
A múzeum a látogatókat a kezdetektől fogva viszi vissza, jóváírva időtlen klasszikusok ez a több milliárd dolláros iparág alapját képezte. Ez is jellemző felbecsülhetetlen ritkaságok. Jelentős tárgyak:
- Az egyetlen Sega Neptune prototípus
- A 2 létező Atari Mindlink vezérlő közül 1
- Ralph Baer Limited Edition Odyssey 2 Pinball patron
- Földhözragadt Légfrissítő
- RDI Halcyon, soha nem nyílt vagy használt
- Atari prototípusok
- Soha nem jelentette ki az „Ő” és „Hers” Atari Lynx rendszerét
Gyere tanulni, de maradj játszani.
Az oktatás és az információ döntő szerepet játszik az NVM-ben, de alapítói nem hagyják ki a videojátékok létjogosultságát. A múzeum interaktivitáson halad, ez azt jelenti, hogy a játékvezetőknek lehetőségük van játszani miközben elnyelik a történelmet.
Kelly azt mondta Eric Francisco-nak, hogy az Inverse.com-nak az NVM még néhány ritka konzolt és játékot is játszhat:
"Biztosan nem akarjuk, hogy az emberek beugrassák a lemezpatronokat, de ha csak lehetséges, akkor olyan kreatívak lesznek, mint amennyire csak tudjuk, hogy az emberek használhassák a ritkább dolgokat."
A szabadalmak várják, hogy számos játékot játszanak, mint például egy hatalmas verzió Pong a „70-es évek 15” -es TV-jén.
Az NVM: videojátékok központi történelmi adatbázisa.
A múzeum jelenleg 4 domináns eseményt tartalmazamelyek közül három rendszeres látnivaló. A konzolok idővonala interaktív spin-t tesz a történelemre, bemutatva az alapítóknak a patrónkívánatos készségét, először megőrizve őket a történelemórák során. Az oktatással kapcsolatos személyes tapasztalataim alapján ez nem könnyű feladat.
Íme a látnivaló hivatalos leírása közvetlenül az NVM webhelyéről:
"Bár a videojáték-ipar meglehetősen fiatal a nagy dolgokban, Észak-Amerikában több mint 50 játékkonzol jött létre. Az első otthoni konzol (Magnavox 'Odyssey) 1972-ben találta meg az otthonait. 50 helyet foglal el egy helyen, léphet fel egy idővonal vezérlőpaneljére, és irányíthatja, hogy többet mondjon róluk: mikor volt népszerű? Hány játékot csináltak? voltak a legjobb és legrosszabb jellemzői? Ez a terület központi adatbázisként szolgál, amely összeköti a múzeumban található összes történetet. "
Hiányzik a hagyományos játéktermek? Nos, nekik is van.
Kelly hitelesíti a videojátékok fejlődését az árkádban, amely az iparágat egyre több és több lenyűgöző játékra építette. Azt állítja, hogy míg a 90-es évek még mindig az arcade népszerűségének növekedését tapasztalták, a 80-as évek az iparág sikeréhez adtak igazi fellendülést.
A Pixel Dreams hozza a 80-as évek arcade-ját a 21. századi játékosnak- az alacsony, de ismétlődő költségektől a videojátékok első barátságos versenyének dózisáig:
A múzeum minden nap tapasztalatának része a retro arcade, a "Pixel Dreams". Ha az évek során éltél, amikor egy negyedet helyeztél a szekrényre, azonnal emlékszel az arcade látványaira és hangjaira. A résztvevők automatikusan öt NVM tokent kapnak, de egy egész napot tölthetünk a játékok elsajátításán. Elég jó vagy ahhoz, hogy a nevét hozzáadja a vezetőtáblához?
Üdvözöljük az ókori világban.
Az NVM történeti ismereteinek törekvése nem ér véget egy idővonalon vagy hűséges arcade-nal. Az előtörténeti látványosság 40 négyzetméternyi, és az 1983-as iparági összeomlást fedi le, a Nintendo előtti hatalomra 1985-ben. Gyakorlatilag a számítógépes címeken kívüli videojátékok nem jutottak el a piacon a két év között. A kiállítás összeomlott része a ki, mi, miért, és a nagy összeomlás, valamint annak utószava.
Ez a szoba számítógépeket tartalmaz a számítógépes játék "fenségének" továbbítására a nap folyamán. Kelly leírja ennek a tapasztalatnak a durva valóságát:
"Azt akarjuk, hogy valaki leüljön és játsszon [gépelni]" csillaggal, vesszővel, vesszővel ", és értse meg, hogy milyen játékot szeretne játszani. írja be a parancssorba. "
Ne kerülje el ezt a szobát, függetlenül attól, hogy milyen zavaró az utolsó feladatok hangja - Meg fogja találni a korábban benne említett hatalmas Pong képernyőt.
Az NVM teljesíti az ígéretét a játék örökségének fenntartása és megőrzése érdekében:
Készüljön fel a "legmegfelelőbb otthoni rendszerek" legszebb megjelenítésére. A PONG még sosem volt ilyen nagy! A Nintendo először meglátogatja a videojátékok világát is Pong, Kitörni, és Éjszakai vezető. Hogyan vezették be a világot a videojátékok? Mit tettünk, mielőtt patronok, lemezek és az internet? Mit csinál egy "kiszolgáló" gomb? Fedezze fel velünk a videojátékok korai napjait egy olyan kiállításon, mint a többi.
Az alapítók célja, hogy legyőzzék a videojáték stigmát és támogassák az új karriereket.
Kezdetben a társadalom egészen a videojátékokra nézett, hiszen egy elhalványult hóbort sehová nem megy. Ma az ipar meghaladta az összes elvárást, és több ezer embert foglalkoztat tiszteletre méltó és gyakran jövedelmező pozíciókban. Az NVM nemcsak az önkénteseiket oktatja, hanem arra törekszik, hogy a videojátékok készítése mögött az első megértés szikrait vezesse..
Az alapítók terveket terveznek a fiatalok és a fiatal felnőttek számára, kiemelve a STEM-et (tudomány, technológia, mérnöki és matematikai) értékek és készségek. A közeli Dél-Metodista Egyetemmel (SMU) épített osztályok, műhelyek és nyári táborok szórakoztatást és célt biztosítanak mindenkinek, aki a gyerekektől a felnőttekig. Az NVM-nek az SMU-val való partnerségben való részvétel önmagában is értékkel bír, mivel az SMU az egyetlen olyan intézmény az országban, amely videojáték-mesterképzést nyújt.
Az NVM oktatási programjaival ígéretet tesz, amelynek célja, hogy megvilágítsa a pályafutás útját a videojátékokban minden olyan látogató számára, aki az ajtón keresztül sétál:
"A helyi oktatási intézmények és szoftverkiadók és fejlesztők segítségével olyan programokat, szemináriumokat, táborokat és műhelyeket fogunk kínálni, amelyek remélhetőleg belső látogatást nyújtanak a látogatóknak a videojáték-ipar számára. sok barátunk közül, akik az első napokban játszották a videojáték-ipar úttörő szerepét. "
Exkluzív panelek támogatja ezeket a célokat. Az elmúlt 15 utazási kiállítás során az alapítók dolgoztak együtt a szerencsejáték-iparágban szorosan érintett személyekkel. Az NVM azt tervezi, hogy ezeket a szoros kapcsolatokat a jövőbeli megbeszélésekre és előadásokra használja. Lehetséges hangszórók:
- Atari alapítója Nolan Bushnell
- Pong Al Acorn fejlesztő
- Steve Brosnick
- Jody körte
Nincs szégyen, hogy tisztelegjen a múlt iránt, bár biztosan könnyedén eljuthat a játék gyors követésű innovációjához, hogy a klasszikusok elkezdenek az elménk sarkaiba esni. Megérkeztünk egy olyan pontra, ahol az eredeti játékosok évek óta tovább emelkednek, elődeik a régi és az új egyensúlyt hordozzák, és a friss generációk soha nem hallottak egy Atari-ról. A múzeum időzítése nem lehetne jobb, mivel a megőrzés lehetősége még mindig erős.
Santulli, Hardie és Kelly folytatva a gyűjtők hívását, a videojáték története jó kezekben áll. A trió továbbra is elkötelezett a videojátékok igazságosságának megteremtésében, a keresztes hadjárattól a "videojáték" elismeréséig, mint a megfelelő terminológiát az NVM lehető leginkább interaktív megtartása érdekében.
Csinálj magadnak egy szívességet és élvezd a múzeum alapítóival a szeretett múlt idejét. Ki tudja, talán meggyőzhet benneteket, hogy karrierjévé változtatják a hobbit. Ha semmi más, akkor még mindig egy óriási verziót fogsz játszani Pong. Megéri.